【3DS】RPGツクールフェス part61
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いつでも!どこでも!誰にでも! 簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場! ■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕 ■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜) ■対応ハード:ニンテンドー3DS ■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター ■公式サイト http://tkool.jp/fes/ ☆DLCの内容はコチラ https://tkool.jp/fes/dlc.html ●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる! ●16作品保存可能! 『変数』、属性、転職など機能多彩! 現代戦国SFの追加材! ■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう! 【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415 【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part8【無料ソフト】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1491531513 RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028 ■前スレ 【3DS】RPGツクールフェス part60 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1502598860/ 次スレは>>950 が立ててください ※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします 本文1行目行頭に !extend:checked:vvvvv:1000:512 を必ず入れてください VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ●データベースについて ・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99 ・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる ●マップ&イベントについて ・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500 ・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで ●投稿について ・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで) ・コンテスト開催中は専用枠を利用できる ●配信中の追加素材 ・現代(無料)、現代2(有料)、特殊素材(有料)、ホラー(有料)、ちびキャラセット(無料) 戦国(無料)、戦国2(有料)、あやかし(有料)、ツクモン(有料)、妖怪百姫たん!(無料) SF(無料)、SF2(有料)、ツクールMV(無料)、ツクールDS(有料)、ツクールDS+サウンド(有料) ゆるドラシル(無料) ディスガイア素材4種(有料)、敵グラフィックツクール2000/XP/VX(有料)および10位ランクイン記念セット(無料) ラノゲツクール素材(有料) ●フリーズ ・作成中にフリーズすることがある。消費容量が増えてくるとフリーズ頻度も増える模様。 ・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとすると高確率でフリーズ。 ・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開くと高確率で強制終了。 ●仕様 ・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間が増えてしまう。 ・データーベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する。 ・属性名の変更は不可、それぞれの相性もいじることが出来ない。 ・お店/装備画面のUIがおかしいタブ切り替えもXボタンと面倒。 ・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い。 ・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される。 ・NGワードによるメッセージの表現規制。 ・主人公の名前を変更できない。 ・ステータスアップアイテムの作成不可。 ・発生条件に主人公(仲間)死亡時がない。 ・レベルアップ成長値0の設定はできない。 ・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない。 ・即死効果のアイテムが作成不可。 ・攻撃/防御アップに上昇値の設定は無し。 ・すばやさアップの魔法/特技がない。 ・HP自動回復があるが、MPの自動回復がない。 ・防御行動が「みをまもっている」が何故か平仮名 ・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた穴が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている 【例】 A,B,C,D, _,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている) E,B,C,D, Eを加える(次の仲間が空いている先頭に加わる) ◆対策1. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直す ◆対策2. アプデで修正されるのを待つ ●改善してほしい点 ・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドーの表示を中央に修正せよ ・BGMの音量統一(DS+の音量がおかしい) ・SE/吹き出しの音量がおかしい、小さめにせよ ・汎用性のあるキャラ追加 ・戦闘時のキャラを下画面に ・戦闘後のwinと立ち絵の表示on/off設定 ・特技でも能力アップや回復などを可能に ・レベル、Gの名称変更を可能に ・モンスターのパラメータを「賢さ」を廃止「魔力」に変更 ・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう ・メッセージの顔グラの代わりに立ち絵を表示 ・バトルの高速化 ・容量増加 ・作品検索インターフェースを使いやすく ●ダメージ計算式まとめ 物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25 敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5 魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5 敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5 ※攻撃力上昇の効果で1.3倍に、攻撃力低下の効果で0.7倍に変化。 物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25 敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25 魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25 敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25 ※防御力上昇の効果で1.2倍に、防御力低下の効果で0.8倍に変化。 ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度] 攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度] 会心の一撃 = ダメージ1.5倍 (要検証) 2回攻撃 = ダメージ1.14倍 3回攻撃 = ダメージ1.2倍 敵のクリティカル = ダメージ1.2倍 敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃しない) 敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性) 敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度] (火属性) 分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証) ●その他計算式まとめ 特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正] 消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで) クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?) 回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?) 反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト) 逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍) 戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復 (コマンド入力直前) 超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍 (通常防御時0.5倍) 被弾率 = 前から35%、35%、20%、10% 敵のHP回復 = HP25%固定回復 敵のMP回復 = MP25%固定回復 敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復 毒ダメージ = 4〜8%HPダメージ 呪いダメージ = 2〜4%MPダメージ 属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無 (属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない ●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率 1:7/508(1.38% 約73歩) 2:9/508(1.77% 約56歩) 3:19/508(3.74% 約27歩) 4:29/508(5.71% 約18歩) 5:41/508(8.07% 約12歩) ●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版) 無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし) 火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75 水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75 地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75 風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75 光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25 闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00 弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。 ●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値) 『はやい』 1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598 2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533 3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609 4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886 5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397 6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175 7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305 8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853 9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925 10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000 50以降は全て一律25000 『ふつう』 1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108 2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682 3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532 4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689 5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267 6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317 7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953 8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326 9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584 10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000 50以降は全て一律40000 『おそい』 1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987 2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360 3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146 4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422 5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296 6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884 7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360 8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908 9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795 10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000 50以降は全て一律65000 ●小技 ・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える ●状態異常の成功率と効果 毒 :50% 4〜8%HPダメージ。毒殺可能 呪い:50% 2〜4%MPダメージ 麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅 眠り:35% 行動不能。衝撃解除 混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除 沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印 暗闇:30% 「通常攻撃」を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効 石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅 即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅 麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅。 石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除。 行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効。 テンプレに入れ忘れたけど現状機能しているwiki https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/ 急ぎで立てて転載禁止入れ忘れてごめんなさい DS+のBGMについては修正あったのか怪しいので >>4 はそのままにしてあります >>1 乙だぜ 皆は一つのダンジョンにどれくらいモンスターを入れてる? 最初のダンジョンにイベントのボス含め5体くらいまず入れてみたが これ明らかにモンスターの上限少ないよなって思う… 作品やダンジョンのボリュームにもよるけど自分もそれくらいかな (最序盤は雑魚3種) プレイヤーが不慣れな序盤は敵の種類増やしても混乱するだろうしダンジョンも短い時間で攻略出来る広さにしてる 物語前半で節約して後半で種類増やす感じ >>1 乙 >>11 最初のダンジョンは2体、 ラストダンジョンは6体(予定)にしてる。 敵にさせたい行動毎にモンスター分けてるわ 1つのモンスターはほぼ1種類の行動しかしない だから後半になるとモンスターがどんどん増えていく 大体3〜5種類かな ただとあるゲームで、シンボルエンカウント仕様にする事によって 完成された美しいとさえ思えたマップ地形を 敵に当たりさえしなければ自由に見て回れる事に感動して 俺もシンボルにしようと思ったんだけど 実際どっちの方が評判いいのかね? 個人的にも、ランダムだと後もうちょっと歩きたいって時に限ってエンカするから その度にストレス溜まるのもあって嫌だったんだけど シンボルはシンボルで、逃げられないという仕様よりは ボスと戦う時の適正レベルとかのバランス考えりゅのがまた難しそうなんだよなぁ なんだろなー高難度はシステム的に難しいのはわかる 一発でLv99でも全滅とか、特技+最強武器よりアイテム(店売り)のが強い、非売品なら更に ってのは流石に違うんだよ 第2回コンテストに出てた「プリンセス☆リンネート」やった人いる? というかいるよね リンネートってどういう意味か分かる? お姫様の名前がリンネートなのかと思ったら違うし、それどころか作中にリンネートって言葉すら出てこなかったし リンネートで検索してもプリンセスリンネートしか出てこない… んもぉーーーーほんとにバグが多いなこのゲーム!!!!!w 久方ぶりに起動したけど五分で辞めたわw もうすぐミーバース終わる訳だけど、あそこの界隈がこっちに来るのかな? なんか嫌だな。 つか俺あっちも見てる層だけど、どっちもそれぞれなんか混ざると嫌な感じ。 1番嫌なのはMiiverse終わるからツクールも辞めようって流れだろ 人口が減らないならどんな流れでもいいじゃない ミバの子たちは画像付きに慣れてるしツイが出来る子なら向こうに流れるんじゃないかな まぁTwitterにいくだろう 画像はスマホ直撮りとかになっていくんじゃないか ちやほやされたくてツクってる連中や 馴れ合い目当てでやってる連中が一掃されるならめでてぇ そして人はいなくなりコンテスト中止DLC廃止アプデ終了フェスプレイヤーも終わるのであっためでたしめでたし 金やちやほやされるためにゲームを作っているとでも 思っていたのかァーーーーッ! みたいなこと言い出すんだね いちおう第三回にむけてシナリオ一本特化のRPG作ってるけど正直金は欲しい でも後々こんな機会(賞金付きのツクールコンテスト)はもうないかもしれんから 悔いが残らないようにって理由の方が大きいかな わかる 気軽にでもプレイしてくれる可能性があるうちに作っておきたい 遊んでくれる人がいるのはいいことだよ スレ民の作品は有名所しか分からんが体験版で満足するような層よりはコンテスト視野に入れて作ってる人が多い印象 名前出して差支えない所だと本スレ側でも本人が宣伝してた残酷、Lost 過去のプレイヤースレ見たら分かるけどツイの人も割とこっち見たり書き込んだりしてる 馴れ合いだのステマだと騒ぐ奴がいるから細かくは触れんが知りたいなら過去スレ遡って調べてくれ BGM追加はもうないかな 画面制御のセピアがセピア感ないのと白黒ないのが本当にきつい 普段考えても上手くいかないのにシナリオがふと降りてきて一気に構築されて行くこの感覚って何なんだろうな 普段考えてるからこそそういうときにふと降りてくるんやぞ セピアがただの黄塗りなのとモノクロが無いのはマップチップやキャラの色の彩度を落とせる設計になってなかったor技術がないんだろうなぁ 開発がコロコロ変わってこういうノウハウが受け継がれないのはほんとに駄目なとこ 開発「何言ってるんですか、ちゃんと(フィルターが)セピアでしょ?」 BGM追加よりエディットBGMをDLCに対応してくれや 新作が出る度バグだらけ不具合だらけ不便な仕様だらけってシリーズ続いてきた意味が全然なくて笑えないわ Stamでハロウィンセール実施中(日本時間11/2日の午前2時まで) つまり今夜2時まで PC版のツクールMVを安く買うなら今がチャンス http://store.steampowered.com/app/363890/RPG_Maker_MV/ とにかく安く買いたいなら無印の \2,394(70%オフ)でいいけれど素材点数を気にするなら 子供用のキャラ生成パーツも含まれてるシーズンパスセットのBundle \3,840(70%オフ)の方がいいかも 子供の顔グラとかいらない人は無印の方でも十分(後からシーズンパスを買いそろえる事も可能) RPGツクールMV シーズンパス 2,980円(税込) http://store.tkool.jp/a/for-mv/season-pass でもRPG好きならここは一つこの機会にRPGの一大傑作ウイッチャー3をこそお勧めしたいところ The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition \ 2,592(60%オフ) http://store.steampowered.com/sub/124923/ 正しこっちはミドルクラスのグラボ(GTX1060かRX5780あたり)のグラボがないとちょっと苦しいかも GTX1070とかの環境ならこの機会に迷わずゲットすべし 今すぐにお金が用意できないって人は、とりあえずコンビニ払いで注文だけしておいて その期限(だいたい一週間くらいの猶予があると思う)までにコンビニで金を振り込んで買うという方法もある ※支払わず無視していると、そのまま期限が過ぎて自動で取引は無効=キャンセル扱いになる 一部の攻撃魔法を敵味方で共用してるせいで 上級魔法のダメージ高すぎ問題が発生してる 消費MP高くしたり使用者を敵味方ともに絞って放たれる回数を減らしたら良いんでないか? そもそも敵さん魔力無いし、味方も魔法ダメアップ武器の効果しぶると物理必殺と比べて魔法ダメは通り難くならんか >>43 上級魔法習得直後からクリアレベルまで 大体中級の2倍程度のMPを使う事になるし 物理防御と魔法防御が500の敵に対して与えるダメージが 主人公の通常攻撃と比較して、中級は平均1.13倍、上級は平均1.88倍だから 一応コストとのバランスは取れてる……のかな? このソフトに言いたいこと結構あるけど、なにを言えばいいのやら 魔法に関しては味方用の威力を固定の数値にして、敵用のは別枠で威力に変数を使うといいよ。 それでダンジョンに入った時や、ワールドマップに出た時(大体『場所移動』などの着地地点)で変数をいじれば威力を変えられる。 流石に同じダンジョンで異なる威力を持った同名の魔法を使う奴らを登場させるのは無理だけど、これで結構枠を節約出来ないかな? まぁ、もう修正が利かないくらい作り込んでしまっているのなら、御愁傷様としか言いようがないけれど……。 先日、300円で買ったゲームがクリアまで5時間だったんだ 短いなあと思ったけど、フェスなら長編の部類だよね しかも微妙だと思いながらの5時間 なんだろう、よくわからない脳内変換をしてるんだろうか >>48 世に溢れてる数百円ぐらいのRPGだったら 物によっちゃフェスにアップロードされてるRPGの方が面白いまであるよ マジで 上級魔法について思うところはあるけど、 とりあえずはエンディングまで作ろう。 戦闘バランスの修正はいつでもできるし。 転職出来る仕様利用して、物語が進む度に キャラの紹介文が変わっていく・・・ みたいな案、良いと思ったんだが 職変えるだけなら装備が外される以外のデメリットってあったっけ? レベルが変わったり、今までその職のレベル上がった時の HPなんかの能力上昇値とかリセットされなきゃいいんだが・・・ @主人公(物語が始まった頃、序盤) 職業:勇者 紹介文「ある日、村を散歩していたら たまたま伝説の剣を拾い、勇者になった」▼ A主人公(物語のクライマックス、終盤) 職業:勇者(名称は同じだが、@とはまた別の職業) 紹介文「今まで出会った、たくさんの 人々の思いを胸に いざ魔王城へ」▼ ・・・要はプレイヤー側からは違和感なく 度々紹介文の内容変えられるのが理想なんだが… 第二回コンテストの結果は出た? 公式見た感じ全然進んでない気がするんだけど… ラノゲ素材買ってみたけど典型的な若い女だけ描けてそれ以外は下手っていう絵師だな ツクモン?とやらの時も思ったがなんでこうも絵のタッチが微妙に古い人を起用するのか… 多少高くてもいいからツクールの絵師が描いた新規素材が欲しいわ DLCいくつか買ったけど結局BGM以外はデフォ素材ばっか使ってる気がする そもそも絵柄は統一したいからデフォのキャラデザ以外は使ってないな ぶっちゃけDLCのキャラデザほとんど浮いてるし ディスガイアの素材とか使ってるユーザーなんて存在すんのか ちびキャラの方もなんかDLCの方は絵柄?の違いみたいなの感じる ラノゲのちびキャラとかなんか肌色薄い気が >>53 紹介文変えるだけなら特に問題ない。 転職後に基礎のステータス(Lv1の時のステ)が変わる場合、既に上がったレベル分の上昇値は前職の数値を引き継いでしまうから要注意。 最近になってもう一本作りたくなってきた。 FF6みたいな哀愁系のフィールドBGM欲しい。 音楽はピッチをいじってそれらしくできるけど ツクール2と3の曲使いたい場面がかなりある 今後のDLCホントにお願いします… というか、DLC来れば完成なので… そして何気に今月でツクールフェス発売から一周年… >>58 ツヤ、テカリがなくて色遣いが抑え目だよなDLCのちびキャラは総じて >>61 過去ツクールBGMいいよね 個人的には2の曲が一番欲しい 過去ツクールの仕様とか容量見てて思ったけど3DSになってこれって逆にすげえなって思った 開発会社がころころ変わってノウハウが蓄積されてないのと 人がいないのと開発がツクール事をあんまり理解してないのがだいたいの原因 使わない人も多いかもしれないがテレポート魔法は歴代でも優秀な方 イベント戦闘で逃げるの有無設定が未だに出来ないのは>>67 の通り Miiverseの終わりが近づいてきたが、 キャラクター関連のスクショでも撮っておいた方がいいのだろうか。 ツクールGBは個人的に戦闘曲が神 ゲームの序盤から終盤まで問題なく映える、絶妙な音楽 PS2版はゲーム自体はアレだけど良曲揃いだからDLCで来て欲しいなぁ 後は無難にMVの曲辺りとか >>59 感謝。 ステ値はとりあえずキャラレベ1時のステから変えられれば良かったんだが、うーむ… それはそうと妄想熱が有頂天を越えたので1シーンを 描きたいままに描いたら割と自信作になってしまったので つい見せたくなってしまったんだ、すまない・・・ http://uproda11.2ch-library.com/e/e00220798-1509833378.jpg いやまぁそこまで誇れる画力ではないんだけども ミバ無くなるらしいしどうか許してくれ 絶対に、この熱のこもった魂の一作、作り上げて見せるから待っててくれ… コンテストに間に合う自信とかほぼないけど・・・ おう見せてくれ ただし紹介文で過剰アピールされると冷める俺みたいなのもいるから気をつけてね ふとネタを思い付いてツクフェス触りたくなったついでに最後のコンテストなの思い出して今度こそエターならずに頑張ってみようと思ったんだけど ダイス使ってるものとかゲームブック、TRPG方面っぽいゲームってもうコンテストとったものあったっけ? あるいは話題になった?奴とかあるなら一応ネタ被りしてないか見ときたい的な理由なんだけども もうじき発売から1年経つのにネタ被りしてないワケがないだろうが ネタ被りなんぞ恐れるなよして当たり前なんだ ネタが被ろうがオレの作品が一番だと信じて作れよ たしかにそりゃそうだわ 頑張って突き抜けてみるよありがとう! TRPGだと第一回の時にダイスで始める探索譚って旅館を舞台にした現代ホラーサスペンス的なのならあったというかこれしか記憶にない 先輩GMと後輩ちゃんがキャラ作成から実際のプレイまで行っていてTRPGの雰囲気が出ていた ダイスを扱うだけなら双六作品がある しかし余程短編でない限りネタがだだ被りってのは無いし閃いてもエターなるのが殆どなんだ 作ったモン勝ちだぜ 同じ処理になってたイベントをまとめると7800も容量が浮いた。 7800って割と馬鹿にならない量だよな。 でもネタ被ると☆1とかにする奴が一定数いるからな 〇〇からパクってるって安易に 名前はおろか、あの作品とキャラデザ被ってるってだけで中身見ないでクソクソ言われたらやる気なくしそう こういうのは先に誰かの目に触れたものを作ったやつが全てにおいて有利だからな 女の子のグラに敬語を使わせるとそれだけで花子のパクリですよねが始まる そこはフェスやゲームに限った話じゃないしプレイした人が楽しめる実のある作品に仕上げて宣伝なりで中身を見て貰う努力をするしか無いんじゃないかね 前回コンテスト作品で偽EDみたいな演出を入れたら、おそらくだけどその所為で低評価になったのはいまだに後悔してる 紹介文やその他でもっとフォローしておくべきだったとか、その演出自体切るべきだったとか 誤解のないように見てもらうのは意外と難しい 非常にありがたい経験談ですね 自分の作品も明らかに無駄なんだけど偽エンディングをいくつか作ってるw プレイヤーは何回もリセットしてくれないの分かってるし死にゲーでも無いのに 一本道を素直に進まない人やお使い拒否ったり助けを拒否ったりしたい人に楽しんでもらいたくて搭載してるけど低評価に繋がるのは困るな >>88 自分の場合は本筋ストーリーの途中で強制的に入れたから、作りかけや投げっぱなしに見えたんだと思う プレイヤーの選択次第ならその問題はなさそうだな ずっとセーブしていない場合のフォローはさえしていれば低評価の理由にはならなさそう そういう演出好きだわ、見てみたい 一般公開はしてないの? エンディング後に「これで終わりじゃないよ」みたいなフォローがあれば続けるし ハッピーエンドバッドエンド問わずそのエンディングだけでもきっちり完結してたら納得いくかな エンディングでスタッフロール流れてる最中にスタートボタンを押してゲームを終えちゃう人も一定数居るから気を付けてね 偽エンディングってどういうのを言うの? PS版TODみたいなのは偽エンディング扱いになるの? >>89 一応偽エンディング画面の後に本ルートへのアドバイスを作中のキャラに言わせてゲームオーバーって感じですね セーブ対策を考えるとゲームオーバーよりも拠点的な場所に戻る感じに作りかえた方が良さそうだ エンドロールもデフォのは長いし…無くすか簡易エンドロール作ろうかと思いました。有難う! >>90 想像してる感じと合ってるかわからないけどコンテスト目指して完成させます! ストーリー自体は一本道でそっちをみて欲しいのが基本ですが1例としては闇金に手を出したりとかして人生狂ったりする展開もあります (´・ω・`)今更ながら残酷やってるんだけど石看板の次で積んだ ググっても出てこない 購入当初から、長編をこしらえようとするも、 当然の如く詰まる。 だから、いまから短編を何作品かこしらえまくり。 >>96 もうライブアライブのような形にしたほうがいいかもしれんな 1,2時間くらい作業してセーブしてないまま間違えて電源ボタン押して「あっ!」となり久々に悲しみを思い出した なんだかんだで作ってみて10時間くらいで完成しかけた時にテストプレイしてみて不具合、どのスイッチがどれなのか分からなくてエターナりそう、理想だけが永遠の先に…… やっぱりスイッチとか沢山使うなら名前とか付けないと駄目ですね。どうせ覚えてれば良いじゃんとか思ってても絶対忘れますしね。 短い奴だし10時間ならまた作り直せば良いんですけどね……今度はPCに設計図を作ってからツクろう。 まあ、完成・未完成以前にツクってた経験って大きいと思うんですよね。なんというか、要領が分かれば無駄なく作れるからモチベーションも下がりにくいしエターナルブロックできるって言う。 と言うか、作りたい奴はいっぱいなのにそれが技術的に不可能ってのは辛い。 頑張って次のコンテストには応募したいです。丁度発売前に「こんなRPGを作りたい」って思ってて、けどキャラがなくてできなかった奴をツクろうと思います。 名前つけとくのがベストではあるけど こまめなテストプレイも忘れてはならぬぞ 小まめにテストプレイしていると、その都度強制セーブを挟むから、いざフリーズした時のダメージが少なくなる。 これだけ見ると利点なはずなのに、ツクフェスはテストプレイを行ったあとで一旦タイトルに戻るとかをしないと高確率でフリーズするという問題がある。 本当にツクフェスは痒いところに漆を塗ったような要素が多いから、この辺の不満を許容出来るかどうかで適性の有無が解るかも。 >>99 ゲーム作りも仕様・設計に関する不満への対処法も最終的には『慣れ』だから。 色々失敗してもそれをまた糧にして次の成功へと繋げて行くといいよ。 ツクツク頑張って。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる