【スカルプト】3D-Coat 11層目
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換しよう! 質問・雑談何でもあり スカルプト・リトポ・3Dペイント・UV展開全てが高性能! しかも低価格 NVIDIA CUDA(2.2)対応! WIN版は32bit、64bit両方用意! UI日本語対応!Windows・MacOSX・Linuxで動く! 公式 ttp://www.3d-coat.com/ 開発者アンドリューのtwitter(英語) ttp://twitter.com/AndrewShpagin 今現在ベータが更新されるフォーラム(英語) ttp://3d-coat.com/forum/index.php?showforum=16 日本語 公式代理店インディゾーン ttp://indyzone.jp/catalog/products/3d-coat/ 日本語FaceBook ttps://ja-jp.facebook.com/3dCoatJ 日本語マニュアル(現在は消滅?) ttp://www.3d-coat.com/wiki/index.php/Doc:Manual/ja ●その他の特徴 3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様 4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応 高速自由なブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング 前スレ 【スカルプト】3D-Coat 10層目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495949989/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>145 ん?ボクセルで細いところいじるとむしろ減るとかあるの? 解像度低いと雑に触ると消えるとかなら普通にあるぞ 加算が減算になるなんてのは知らんな ignore backgroundのオンオフは関係するん? >>141 大まかな形状出しってだけでも3DCのボクセルでやるのはストレスだし 実際にハイポリ造形→ノーマルマップベイクと同じクオリティをペイントスカルプトで出来る気がしないわ シワ彫りだけとか、肌の上に浮いた血管のスジを彫るだけとか、ごく部分的な利用ならまだいいかもだが 手数が減るのはわかるけど、ペイントスカルプトだけで仕上げられるってのはあんまクオリティ求められない場合なのでは 加算が減算になるって、InvertTool(ツール動作を反転)にチェック入れただけでは >>149 ちょうど上でブラシ関連のチュートリアル?をやってる時に言うのもアレだけど 3D-Coatで大まかな形状出しをするのがストレスって事は 一般的なスカルプトソフトみたく、ブラシ使ってモデリングしようとしてない? 基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う >>150 >基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで >ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う ええ…それにしてもやっぱ普通にZBでやるよ ボクセル重たいし、ZBの方がギズモでもスカルプトでもストレスなく何でも使えるし >>151 今適当に作った杖的な何かだけど、左がボクセルモデルで右が最終モデル https://i.imgur.com/zlFOMkE.jpg クオリティ求めないから速いってのは認めるけど リトポ、UV、ペイント含めて30分もかからないモデルを作るのにソフト跨ぐのは面倒だし 個人的にはコレ位で量産してる方が気が楽だと思うけどなぁ ボクセルは自分のマシンで軽く扱えるポリ数を覚えてればいいし ストレスなんて3DCに慣れてない頃に受けた位だよ >>152 うーん俺にとっては小物モデルひとつを30分で仕上げるっていう必要が無いけど まあそういうプロップ類を大量生産するには3DCのボクセルからやるのもいいのかねえ 逆に、ZBのダイナメッシュで造形してZリメッシャーして、objでコンバートして 3DCに持ち込んでからペイントして仕上げるっていう感じに併用することにはストレス感じないんだけどね あらかじめデザイン決まってる場合とか、微妙な造形にまでこだわりたい場合はやっぱ断然ZBの方が作りやすいし 個人的な話になるけど、せっかくハイポリモデルでわざわざ作り込んだモノを リアルタイムで動かす為にリトポ→ベイクと時間をかけて わざわざ劣化させる工程を踏むのが納得行かないというか、あまり好きじゃないんよね Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる 3D-Coatの場合、ペイントスカルプトで作り込んだモノが最終モデルになるのが良い 最終てのが何を指すか知らんがプリレンダでもリトポからのベイクは必要でしゃろ 自分もZbrushで作ったのをポリゴン減らしてるからその手間がなくせるならそうしたいが >>154 それはまぁハイポリ完成させてからローポリにしてベイクってのは明らかに手数が増えるのは確かなんだけどさ 筋肉とか服のシワとかはどうしてもペイントスカルプトより実際にその形を立体で造形してベイクする方が楽だしクオリティ高い感じ >Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる それだったらデジタルフィギュア原型作ろうよw >>157 ZBだと、ボタン一発でKeyshotにモデル送れるので(かなり重いハイポリでもOK、ペイントもそのままOK)お手軽便利だけど 3DCとの組み合わせはあんまりって感じじゃないかな…? 3DCでハイポリモデルに塗った色も含めてすぐKeyshotへコンバート出来たらいいけど、 リトポしてUV展開してテクスチャ貼るとかの工程踏むならもうたいがい3DC内のPBRでいいやってなりそう >>158 筋肉とか服のシワって話が出る辺り、キャラクターモデルが中心っぽいから ツールに必要としてる機能やソフトに対する印象が違うんだろうね 自分だとゲーム用モデル製作メインなんで、大量に作る小物には2K/4Kテクスチャなんて使えないし 低解像度なテクスチャでもモールドの凹凸が潰れないギリギリの細かさを攻めたい、みたいな事が多いから 3D-Coatのペイントスカルプトの方が速い以外の理由でも有用だったりする訳で 結局は用途次第と言う当たり前の話になっちゃうんだけど 3D-Coatは国内情報が少なく、強みがあまり語られないから ある程度使ってる側からすると少し贔屓せざるを得ないと言うか >>159 あーそうそう、俺もそういう用途の違いがあるんだろうとは思ってた マイナーなソフトを贔屓したいってのも気持ちはよくわかるw >>160 人体メインならZbrushあれば3DCでモデリングなんて…と思うのは理解出来る ただ3D-Coatの大雑把なボクセルモデリング→ペイントスカルプトで作り込むって流れは 使い道を一旦探ってみるのを本当にオススメしとくよ スムージングや消しゴムで部分的に凹凸を消したり、レイヤーで凹凸の強さを制御したりと 色々やってみれば多分思ってるより色々と彫り込める事に気付くハズ https://i.imgur.com/0kSvEK8.jpg 色はつけずにノーマルマップのペイントスカルプトだけで凹凸つけてみたけど(左が元ボクセル) コレ位なら意外とあっさり彫れたりするし (ちなみにテクスチャサイズはたったの256x256) いやZでも普通にできる というかDynameshてボクセルアルゴリズムだし ああペイントスカルプトでもこれぐらいいけるよって話か 脊髄反射してすまそ ペイントスカルプトを多用する場合はリトポ前に作り込まなくて済む関係で オートリトポがかなり上手く働いたりするから リトポ作業の負担が激減するってメリットもある >>165 そういうことだったら、がっつり作り込んであってもリトポ用にディテールならすのは簡単だよ >>166 とは言えスムージングかけたりボクセル解像度を減らして ディティール均すのと比べてもやっぱ作業量に違いは出るよ そりゃ何もしないでリトポするよりは速くなるけど 無料体験期間切れたんたけど普通に使えるのはどういう事?怖い すみませんたまにペンなどで描画できなくなる時があるんですが、何か描画をロックするモードとかあるんでしょうか? それっぽい記述をググっててみたんですがそれ以上深掘りできず。 アプリ再起動でまた描けるようになるんですが… しばらく放置して途中スリープなども挟んでいざ使おうとした時になってることが多いです。 ちなスチム版です https://i.imgur.com/3O2XTFO.png それと質問です。 VoxelとSurfaceに違いなんですが、Voxelは一定のサイズのボクセルを使って形作りより高速、Surfaceはサイズの異なるトライアングルを使って形作り必要な個所に追加は細かいメッシュになりうる。 通常のワークフローとしては形作るところまではVoxel、そのあとのDetailはSurfaceで行うという感じで基本的にはSurfaceにいったらVoxelには戻らない、もしも度する場合によってはDetailga失われる可能性がある。 って理解でいいです? https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/17325-from-surface-mode-to-voxel/ >>170 基本的にはそれでOKかと ボクセルモードは原理上ブーリアン等の形状加工でエラーが発生しない利点があり サーフェスモードは外部3Dデータを形状崩さずインポート出来る事や 頂点ペイント、スカルプトレイヤー(現状βのみだけど)等で強みがある >>169 よくわからんけどM押したらモードが普通になった 買おうと思ってるんだけどインディーゾーンのプロモーション価格って終わっちゃった感じ? >>173 あざます。 上のワニの動画コースではなんか形づくりにもSurfaceモードの方がいいみたいなことも言っててよくわからんですが、いろいろ試してみます。 Surfaceモードにしかないブラシ、Rapidとか?なんでボクセルの方にはないのかよくわからぬ… ところでTo Uniform Spaceが何をするのか教えて下しい。 ググったけれども”Transform scale along axis and make axis orthogonal to make space uniform.” とかでて、で?となってしまいました… http://3dcoat.com/manual/sculpt/190-rmbmenu/ >>177 ボクセルモードでの調整ツール「Transform(空間変形)」は 実はボクセル密度やボクセルが並んでる方向ごと変形させてる (例えば縦に引き伸ばした場合、ボクセル密度も縦方向にスカスカになる) ボクセルの並ぶ方向をリセットして密度の両方を均一化するのが「To Global Space」で 並びはスルーして密度だけ均一化するのが「To Uniform Space」 >>180 >実はボクセル密度やボクセルが並んでる方向ごと変形させてる なんとも厄介な仕様だな それで造形作業上のメリットがあるとも思えんけど、プログラムの都合?? 確かに変だねぇ 一旦空虚になるのは仕方ないとしてもツール適用と同時にユニフォームスペースをかけて初めてツールとして完結すると思うんだけども >>181 、>>182 空間変形中はボクセル構造が非破壊であるって事でむしろメリットしか無い 回転や拡縮ごとにボクセルの並びを毎回変更してたら即ディテールが潰れるよ… ついでに言えばボクセル構造を維持できるからこそ 個別に角度やサイズを変更してもインスタンスが維持出来るって利点もある >>183-184 ふーんそうなのか、メリットあるんだ… >>183 うんにゃ 変形完了後に勝手にかけて均一化されれば結果としてメリットは同じで 直ぐに次の変形が出来るでしょ 逆に変形完了後にもボクセル薄いままのメリットは何? >>186 1〜2回程度の変更ならソレで良いけど パーツの配置や位置決めで作業中複数回にわたって ボクセルレイヤーの角度やサイズを変更する場合を考えてみ… インスタンスも作らず変更後彫り直す事しかしない、とかでない限り 均一化は手動で行う方が圧倒的に便利だよ リトポ職人なう… Zに比べて1つ1つの貼りとかストロークとか素晴らしいなおい https://i.imgur.com/2lo21Ja.png これで口の中とかの内部をリトポする時ってどうすれば良いの?別パーツ化した方がいいのかな >>190 口の中ならボクセルルームの隠すツールを使い 適当に縦半分に割るなりした後リトポルームで対称リトポ 後はボクセルルームのGeometryの「表示状態を反転」を使ったりしつつ 終わったら「全て表示」で元に戻せばよくね 他の人がどうしてるのかは知らんけど いま体験版使って色々試してるんだけど何故かオートリトポで全く違う結果吐いてくる >>192 すみません途中送信しました オートリトポで同じ設定にもかかわらず違う結果吐いてくる上にポリゴン数も6000だったり3万ぐらいだったりするんですが何か見落としてそうなことってありますか? >>192 リトポガチャが実装されてるんだ SSRトポロジーを引くまでガンガレ >>193 試しに同じオブジェクトを3度程オートリトポしたけど結果は全部同じだった 有り得そうな話をするなら対称メニューをオンオフしてるとか (オートリトポ時に対称がオンになってるかどうかで挙動が変わる) 後は高密度設定ブラシが入っちゃってる辺りかね 俺の中ではポリゴンクソ多いとリトポはうまくいかないという結論。 リトポ用にポリゴン減らしたモデル作るといいよ。 Blenderでポリゴン減らして汚くなったのをリトポするといい感じになるよね >>193 メモリ容量の余裕とかで変わったりするかも 前は俺も似たようなことが頻発したけど PCのスペック上がってから起きにくくなったような >>193 ですが結局よくわからないまま治りました ただエクスポートしてblenderで読み込むと一切テクスチャが反映されないんですが体験版だと何か制限あったりします? >>200 塗ったカラーをテクスチャとして書き出さないと仮のボクセルが色持ってるだけでテクスチャとして出力されないよ >>200 単にテクスチャを書き出してないか 書き出してるけどBlender側で読み込んでないだけでは 体験版で自動リトポできるんだ メニューに出ないから機能削られてんのかと思った 教えて欲しい!!つい最近入れたばっかりなんだけど 例えばこの寿司3Dモデルをドンッとまとめて3DCにインポートして、 寿司diffuse.tgaじゃなくて ネタdiffuse.tga、台diffuse.tga の二つを作りたい場合、 ・全部ペイント→3bファイルを複製→ネタPaintObjectを削除→UV→台diffuse.tgaエクスポート ・複製ファイルの台PaintObjectを削除→UV→ネタdiffuse.tgaエクスポート っていうやり方しか無い? ちなみに影描いたりするから分けてインポートじゃだめって事です 何か良い方法あったら教えてください 寿司食べたい! http://www.hatsu-sushi.com/img/main03.png UV別個にすればいいんじゃないの? リトポ中でもシーム弄る時にメニュー変わるよ >>205 その機能がないか結構探したと思ってたんですが、よおおく探してみたらありました! ボタン多くてわかりずらいっ>< けど思った通りにできました!ありがとうございます >>204 びっくりしたわw一瞬この寿司が3Dモデルなのかと 違いますすいません笑 もう一個教えてください プレーン(板ぽり?)をインポートすると裏からみると全く何も見えませんがここにテクスチャ描く方法ってありますか? https://i.imgur.com/b963TpM.jpg >>210 うわーまじですか!じゃあ裏表別にしたかったら厚さ出すしかないってことか 初スカルプトルーム使ってみます ありがとうー! まぁ、UVというデータの規格上、裏表別々にUV割り当てるとか出来ないのでソフトの機能以前に無理ですな >>201-202 書き出してないだけでした.. ありがとうございます! >>211 「表示」メニューの「裏面を非表示」をチェック外すと 裏からでもポリゴン見れるはず なんのソフトか知らんけどポリゴンの両面化できんか? >>211 統合3Dソフトだとポリゴンの表裏に別のマテリアルやテクスチャをアサイン出来たりするけど 3DCではそういうの無いんじゃないかな ネットで見る3D-Coatと比べるとレイヤー名の余白が自分の広いんだけどこれって変えれるの? https://i.imgur.com/TnvsRyV.jpg >>217 うむ グラフィックドライバ設定でな、 解像度を一段階下げるんじゃ(適当 >>217 windows7でdpiいじったのかな ああそういう事か。他に支障ありそうなのでそのままにしときます。。。 ありがとうございます >>217 レイヤーにマテリアルをアサインする機能が付く前のバージョンと後のバージョンで レイヤーんとこの文字の幅は変わってる 新しめのバージョンを使ってるなら画像の右くらいの幅が正しいぞ ブラシアルファに自作のただの白円を追加してストロークしたら変な線が入るんだけど何がだめなんだろ? https://i.imgur.com/5C6oFcg.jpg >>222 アルファ値を白黒で色分けした非透過画像だと同じ症状がでた アルファ透過pngが使える画像ソフトで作った透過画像だとそうはならなかった 使ってる画像ソフトを変えてみるといいかも >>223 >>224 フォトショでやってましたが、他に試せるソフトがすぐにないのでとりあえずネットで探した画像で代用します ありがとう >>225 Photoshopならweb用の出力から普通に透過png出せるけども リトポルームから入るとベースメッシュを非表示にできないのは何故ですか? リトポされる方はボクセル→リトポルームの順にリトポするのでしょうか >>227 リトポルームのデフォではオブジェクトウィンドウが出てないだけなので、 メニューからオブジェクトウィンドウを表示すればオンオフ出来るようになる。 >>228 非表示にできました! ありがとうございます steamのアマチュア版使ってるんですけど ペイント起動時にスマートマテリアルがうまく表示されません 英語にすると表示されるのですが解決策はありますか? もう何度かインストールし直してみましたが症状は改善しませんでした 起動して英語日本語いじってるのは僕だけでしょうか >>230 GPUがギリギリだからニバイトで負荷が微妙に上がると負けちゃうんじゃない? 基本軽いけど以外と正常動作に要求されるスペック高いソフトだから >>230 あーあと glとdirectXの選択でPCのチップに合わない方を選んでたら合わせると表示上手く行くかもとか >>230 タブの大きさ変えるとうちでは表示される。 >>230 うちもそれよくなるな >>234 で直る みなさんレスありがとうございます >>232 試してみましたが改善しません 3Dやるにはちょっと微妙なスペックのPCなのでハードの問題なら諦めるしかなさそうですね >>234-235 確認しました 当面はこの方法で表示させようと思います >>236 同じような安物でもゲフォノートは材質プレビュー窓が駄目で数字上スペック変わらないクアドロノートはヌルヌルだったりするから最近は安いのあるし次回はクアドロ機の検討も ペイントでベジェ使えたりしない? 太さが一定でブレのない曲線、直線を引くとしたら手ブレ補正書けまくってペンタブで頑張るしかない? >>238 曲線ナイヨ フリーだったかシェアだったかでカーソルに直接作用する定規みたいのがあった気がする うおめっちゃ返信早かった やっぱ曲線はないかーサンクス とりあえず色々調べてみます スプライン=ベジエではないからね カーソルに作用するソフトってlazy nezumi proのことかね 持ってないから3dcにも活用出来るなら教えて欲しいな ああでもベジエ編集に拘るわけではないならいいのか Eパネルのcurve strokeでポイント打った後にポイントを右クリックすれば直線に変更出来るから直線と曲線混ざった線引けるよ ベジェ的な曲線が使いたいならベータのカーブツールでいいのでは… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる