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【スカルプト】3D-Coat 11層目
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/27(火) 07:58:58.32ID:OQREDRKM
3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換しよう! 質問・雑談何でもあり
スカルプト・リトポ・3Dペイント・UV展開全てが高性能! しかも低価格
NVIDIA CUDA(2.2)対応! WIN版は32bit、64bit両方用意!
UI日本語対応!Windows・MacOSX・Linuxで動く!

公式
ttp://www.3d-coat.com/
開発者アンドリューのtwitter(英語)
ttp://twitter.com/AndrewShpagin
今現在ベータが更新されるフォーラム(英語)
ttp://3d-coat.com/forum/index.php?showforum=16

日本語 公式代理店インディゾーン
ttp://indyzone.jp/catalog/products/3d-coat/
日本語FaceBook
ttps://ja-jp.facebook.com/3dCoatJ
日本語マニュアル(現在は消滅?)
ttp://www.3d-coat.com/wiki/index.php/Doc:Manual/ja

●その他の特徴
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
高速自由なブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング

前スレ
【スカルプト】3D-Coat 10層目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495949989/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 17:26:18.98ID:z+HCbAUm
>>145
ん?ボクセルで細いところいじるとむしろ減るとかあるの?
0148名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 18:43:23.51ID:z+HCbAUm
ignore backgroundのオンオフは関係するん?
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 18:48:13.81ID:gYB729dq
>>141
大まかな形状出しってだけでも3DCのボクセルでやるのはストレスだし
実際にハイポリ造形→ノーマルマップベイクと同じクオリティをペイントスカルプトで出来る気がしないわ
シワ彫りだけとか、肌の上に浮いた血管のスジを彫るだけとか、ごく部分的な利用ならまだいいかもだが

手数が減るのはわかるけど、ペイントスカルプトだけで仕上げられるってのはあんまクオリティ求められない場合なのでは
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 19:13:02.78ID:nVWxUQOp
加算が減算になるって、InvertTool(ツール動作を反転)にチェック入れただけでは

>>149
ちょうど上でブラシ関連のチュートリアル?をやってる時に言うのもアレだけど
3D-Coatで大まかな形状出しをするのがストレスって事は
一般的なスカルプトソフトみたく、ブラシ使ってモデリングしようとしてない?

基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで
ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う
0151名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 19:38:54.32ID:gYB729dq
>>150
>基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで
>ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う

ええ…それにしてもやっぱ普通にZBでやるよ
ボクセル重たいし、ZBの方がギズモでもスカルプトでもストレスなく何でも使えるし
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 20:44:28.37ID:nVWxUQOp
>>151
今適当に作った杖的な何かだけど、左がボクセルモデルで右が最終モデル
https://i.imgur.com/zlFOMkE.jpg

クオリティ求めないから速いってのは認めるけど
リトポ、UV、ペイント含めて30分もかからないモデルを作るのにソフト跨ぐのは面倒だし
個人的にはコレ位で量産してる方が気が楽だと思うけどなぁ

ボクセルは自分のマシンで軽く扱えるポリ数を覚えてればいいし
ストレスなんて3DCに慣れてない頃に受けた位だよ
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 20:54:04.35ID:gYB729dq
>>152
うーん俺にとっては小物モデルひとつを30分で仕上げるっていう必要が無いけど
まあそういうプロップ類を大量生産するには3DCのボクセルからやるのもいいのかねえ

逆に、ZBのダイナメッシュで造形してZリメッシャーして、objでコンバートして
3DCに持ち込んでからペイントして仕上げるっていう感じに併用することにはストレス感じないんだけどね
あらかじめデザイン決まってる場合とか、微妙な造形にまでこだわりたい場合はやっぱ断然ZBの方が作りやすいし
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 20:54:44.24ID:nVWxUQOp
個人的な話になるけど、せっかくハイポリモデルでわざわざ作り込んだモノを
リアルタイムで動かす為にリトポ→ベイクと時間をかけて
わざわざ劣化させる工程を踏むのが納得行かないというか、あまり好きじゃないんよね
Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる

3D-Coatの場合、ペイントスカルプトで作り込んだモノが最終モデルになるのが良い
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 21:43:58.60ID:gYB729dq
>>154
それはまぁハイポリ完成させてからローポリにしてベイクってのは明らかに手数が増えるのは確かなんだけどさ
筋肉とか服のシワとかはどうしてもペイントスカルプトより実際にその形を立体で造形してベイクする方が楽だしクオリティ高い感じ


>Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる

それだったらデジタルフィギュア原型作ろうよw


>>157
ZBだと、ボタン一発でKeyshotにモデル送れるので(かなり重いハイポリでもOK、ペイントもそのままOK)お手軽便利だけど
3DCとの組み合わせはあんまりって感じじゃないかな…?
3DCでハイポリモデルに塗った色も含めてすぐKeyshotへコンバート出来たらいいけど、
リトポしてUV展開してテクスチャ貼るとかの工程踏むならもうたいがい3DC内のPBRでいいやってなりそう
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 22:03:55.83ID:nVWxUQOp
>>158
筋肉とか服のシワって話が出る辺り、キャラクターモデルが中心っぽいから
ツールに必要としてる機能やソフトに対する印象が違うんだろうね

自分だとゲーム用モデル製作メインなんで、大量に作る小物には2K/4Kテクスチャなんて使えないし
低解像度なテクスチャでもモールドの凹凸が潰れないギリギリの細かさを攻めたい、みたいな事が多いから
3D-Coatのペイントスカルプトの方が速い以外の理由でも有用だったりする訳で

結局は用途次第と言う当たり前の話になっちゃうんだけど
3D-Coatは国内情報が少なく、強みがあまり語られないから
ある程度使ってる側からすると少し贔屓せざるを得ないと言うか
0160名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 22:13:14.79ID:gYB729dq
>>159
あーそうそう、俺もそういう用途の違いがあるんだろうとは思ってた
マイナーなソフトを贔屓したいってのも気持ちはよくわかるw
0161名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/12(火) 23:27:53.29ID:nVWxUQOp
>>160
人体メインならZbrushあれば3DCでモデリングなんて…と思うのは理解出来る
ただ3D-Coatの大雑把なボクセルモデリング→ペイントスカルプトで作り込むって流れは
使い道を一旦探ってみるのを本当にオススメしとくよ

スムージングや消しゴムで部分的に凹凸を消したり、レイヤーで凹凸の強さを制御したりと
色々やってみれば多分思ってるより色々と彫り込める事に気付くハズ

https://i.imgur.com/0kSvEK8.jpg
色はつけずにノーマルマップのペイントスカルプトだけで凹凸つけてみたけど(左が元ボクセル)
コレ位なら意外とあっさり彫れたりするし
(ちなみにテクスチャサイズはたったの256x256)
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/13(水) 03:22:44.60ID:GnspIjT1
>>161
こういうのはZだとやりづらいん?
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/13(水) 11:09:50.74ID:GnspIjT1
ああペイントスカルプトでもこれぐらいいけるよって話か
脊髄反射してすまそ
0165名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/13(水) 21:29:56.04ID:mYyNdL5z
ペイントスカルプトを多用する場合はリトポ前に作り込まなくて済む関係で
オートリトポがかなり上手く働いたりするから
リトポ作業の負担が激減するってメリットもある
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/14(木) 09:37:26.48ID:vf0N3Gjb
>>166
とは言えスムージングかけたりボクセル解像度を減らして
ディティール均すのと比べてもやっぱ作業量に違いは出るよ

そりゃ何もしないでリトポするよりは速くなるけど
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/16(土) 11:15:38.29ID:mTd4qzZ6
すみませんたまにペンなどで描画できなくなる時があるんですが、何か描画をロックするモードとかあるんでしょうか?
それっぽい記述をググっててみたんですがそれ以上深掘りできず。
アプリ再起動でまた描けるようになるんですが…
しばらく放置して途中スリープなども挟んでいざ使おうとした時になってることが多いです。
ちなスチム版です

https://i.imgur.com/3O2XTFO.png
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/16(土) 12:41:32.76ID:mTd4qzZ6
それと質問です。
VoxelとSurfaceに違いなんですが、Voxelは一定のサイズのボクセルを使って形作りより高速、Surfaceはサイズの異なるトライアングルを使って形作り必要な個所に追加は細かいメッシュになりうる。
通常のワークフローとしては形作るところまではVoxel、そのあとのDetailはSurfaceで行うという感じで基本的にはSurfaceにいったらVoxelには戻らない、もしも度する場合によってはDetailga失われる可能性がある。

って理解でいいです?
https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/17325-from-surface-mode-to-voxel/
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/16(土) 17:05:59.33ID:hWF4EDOs
>>170
基本的にはそれでOKかと
ボクセルモードは原理上ブーリアン等の形状加工でエラーが発生しない利点があり
サーフェスモードは外部3Dデータを形状崩さずインポート出来る事や
頂点ペイント、スカルプトレイヤー(現状βのみだけど)等で強みがある
0174名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/16(土) 18:39:03.02ID:mTd4qzZ6
>>169
よくわからんけどM押したらモードが普通になった
0176名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 12:02:03.25ID:UUpOx/Yl
>>175
2/12までだったと思う
0177名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 17:33:32.75ID:UUpOx/Yl
>>173
あざます。
上のワニの動画コースではなんか形づくりにもSurfaceモードの方がいいみたいなことも言っててよくわからんですが、いろいろ試してみます。
Surfaceモードにしかないブラシ、Rapidとか?なんでボクセルの方にはないのかよくわからぬ…

ところでTo Uniform Spaceが何をするのか教えて下しい。
ググったけれども”Transform scale along axis and make axis orthogonal to make space uniform.” とかでて、で?となってしまいました…
http://3dcoat.com/manual/sculpt/190-rmbmenu/
0179名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 22:30:20.59ID:Yyx+Q6K7
ありゃ夏冬定期的にセールしてんのかね
0180名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 22:46:01.96ID:VXoGezA2
>>177
ボクセルモードでの調整ツール「Transform(空間変形)」は
実はボクセル密度やボクセルが並んでる方向ごと変形させてる
(例えば縦に引き伸ばした場合、ボクセル密度も縦方向にスカスカになる)

ボクセルの並ぶ方向をリセットして密度の両方を均一化するのが「To Global Space」で
並びはスルーして密度だけ均一化するのが「To Uniform Space」
0181名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 22:49:11.56ID:LvbgevM2
>>180
>実はボクセル密度やボクセルが並んでる方向ごと変形させてる

なんとも厄介な仕様だな
それで造形作業上のメリットがあるとも思えんけど、プログラムの都合??
0182名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 22:55:44.96ID:3IamO6Wf
確かに変だねぇ
一旦空虚になるのは仕方ないとしてもツール適用と同時にユニフォームスペースをかけて初めてツールとして完結すると思うんだけども
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 23:13:31.43ID:VXoGezA2
>>181>>182
空間変形中はボクセル構造が非破壊であるって事でむしろメリットしか無い
回転や拡縮ごとにボクセルの並びを毎回変更してたら即ディテールが潰れるよ…
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 23:25:22.24ID:VXoGezA2
ついでに言えばボクセル構造を維持できるからこそ
個別に角度やサイズを変更してもインスタンスが維持出来るって利点もある
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 23:33:26.96ID:3IamO6Wf
>>183
うんにゃ
変形完了後に勝手にかけて均一化されれば結果としてメリットは同じで
直ぐに次の変形が出来るでしょ

逆に変形完了後にもボクセル薄いままのメリットは何?
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/17(日) 23:42:21.99ID:VXoGezA2
>>186
1〜2回程度の変更ならソレで良いけど
パーツの配置や位置決めで作業中複数回にわたって
ボクセルレイヤーの角度やサイズを変更する場合を考えてみ…

インスタンスも作らず変更後彫り直す事しかしない、とかでない限り
均一化は手動で行う方が圧倒的に便利だよ
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/18(月) 02:24:20.35ID:bFIiU824
リトポ職人なう…
Zに比べて1つ1つの貼りとかストロークとか素晴らしいなおい
https://i.imgur.com/2lo21Ja.png
0190名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/20(水) 10:31:40.41ID:v9TTvspE
これで口の中とかの内部をリトポする時ってどうすれば良いの?別パーツ化した方がいいのかな
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/20(水) 20:23:07.82ID:V3b7VPg8
>>190
口の中ならボクセルルームの隠すツールを使い
適当に縦半分に割るなりした後リトポルームで対称リトポ

後はボクセルルームのGeometryの「表示状態を反転」を使ったりしつつ
終わったら「全て表示」で元に戻せばよくね

他の人がどうしてるのかは知らんけど
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/20(水) 22:31:52.18ID:VNftxAF5
>>192
すみません途中送信しました
オートリトポで同じ設定にもかかわらず違う結果吐いてくる上にポリゴン数も6000だったり3万ぐらいだったりするんですが何か見落としてそうなことってありますか?
0195名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/21(木) 00:13:54.25ID:IjPtQVJN
>>193
試しに同じオブジェクトを3度程オートリトポしたけど結果は全部同じだった
有り得そうな話をするなら対称メニューをオンオフしてるとか
(オートリトポ時に対称がオンになってるかどうかで挙動が変わる)
後は高密度設定ブラシが入っちゃってる辺りかね
0196名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/21(木) 03:15:46.00ID:zMQ3fZGu
俺の中ではポリゴンクソ多いとリトポはうまくいかないという結論。
リトポ用にポリゴン減らしたモデル作るといいよ。
0199名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/22(金) 11:04:00.69ID:XODCh6as
>>193
メモリ容量の余裕とかで変わったりするかも
前は俺も似たようなことが頻発したけど
PCのスペック上がってから起きにくくなったような
0200名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/23(土) 00:39:07.28ID:uXi/rE3s
>>193ですが結局よくわからないまま治りました ただエクスポートしてblenderで読み込むと一切テクスチャが反映されないんですが体験版だと何か制限あったりします?
0201名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/23(土) 02:36:12.01ID:IILwNn6r
>>200
塗ったカラーをテクスチャとして書き出さないと仮のボクセルが色持ってるだけでテクスチャとして出力されないよ
0204名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/23(土) 19:08:42.87ID:Xk9uYqHo
教えて欲しい!!つい最近入れたばっかりなんだけど
例えばこの寿司3Dモデルをドンッとまとめて3DCにインポートして、
寿司diffuse.tgaじゃなくて
ネタdiffuse.tga、台diffuse.tga の二つを作りたい場合、
・全部ペイント→3bファイルを複製→ネタPaintObjectを削除→UV→台diffuse.tgaエクスポート
・複製ファイルの台PaintObjectを削除→UV→ネタdiffuse.tgaエクスポート
っていうやり方しか無い?
ちなみに影描いたりするから分けてインポートじゃだめって事です
何か良い方法あったら教えてください
寿司食べたい!
http://www.hatsu-sushi.com/img/main03.png
0206名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/24(日) 04:18:38.35ID:+l4ju1Dg
>>205
その機能がないか結構探したと思ってたんですが、よおおく探してみたらありました!
ボタン多くてわかりずらいっ><
けど思った通りにできました!ありがとうございます
0208名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/24(日) 16:18:17.64ID:8Lf8ozQc
え、違うのか
0209名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/24(日) 17:02:06.90ID:nJ6UHbxY
違いますすいません笑

もう一個教えてください
プレーン(板ぽり?)をインポートすると裏からみると全く何も見えませんがここにテクスチャ描く方法ってありますか?
https://i.imgur.com/b963TpM.jpg
0211名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/24(日) 17:24:02.77ID:nJ6UHbxY
>>210
うわーまじですか!じゃあ裏表別にしたかったら厚さ出すしかないってことか
初スカルプトルーム使ってみます
ありがとうー!
0212名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/24(日) 17:41:33.81ID:yvWRV5lo
まぁ、UVというデータの規格上、裏表別々にUV割り当てるとか出来ないのでソフトの機能以前に無理ですな
0216名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/24(日) 21:19:05.22ID:oclGuScm
>>211
統合3Dソフトだとポリゴンの表裏に別のマテリアルやテクスチャをアサイン出来たりするけど
3DCではそういうの無いんじゃないかな
0217名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/27(水) 13:30:05.06ID:rV3Yjf1R
ネットで見る3D-Coatと比べるとレイヤー名の余白が自分の広いんだけどこれって変えれるの?
https://i.imgur.com/TnvsRyV.jpg
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/28(木) 00:16:23.14ID:yzdyDczn
ああそういう事か。他に支障ありそうなのでそのままにしときます。。。
ありがとうございます
0221名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/03(日) 13:36:40.47ID:D4t60Dw5
>>217
レイヤーにマテリアルをアサインする機能が付く前のバージョンと後のバージョンで
レイヤーんとこの文字の幅は変わってる
新しめのバージョンを使ってるなら画像の右くらいの幅が正しいぞ
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/10(日) 12:29:07.33ID:OhGc0Jtu
ブラシアルファに自作のただの白円を追加してストロークしたら変な線が入るんだけど何がだめなんだろ?
https://i.imgur.com/5C6oFcg.jpg
0224名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/10(日) 17:30:10.88ID:lW5rljzF
>>222
アルファ値を白黒で色分けした非透過画像だと同じ症状がでた
アルファ透過pngが使える画像ソフトで作った透過画像だとそうはならなかった
使ってる画像ソフトを変えてみるといいかも
0225名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/11(月) 02:19:36.91ID:LAkr2Ugo
>>223 >>224
フォトショでやってましたが、他に試せるソフトがすぐにないのでとりあえずネットで探した画像で代用します
ありがとう
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/17(日) 13:24:09.88ID:DrkNZqx+
リトポルームから入るとベースメッシュを非表示にできないのは何故ですか?
リトポされる方はボクセル→リトポルームの順にリトポするのでしょうか
0228名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/17(日) 15:54:33.14ID:KR+VaXsK
>>227
リトポルームのデフォではオブジェクトウィンドウが出てないだけなので、
メニューからオブジェクトウィンドウを表示すればオンオフ出来るようになる。
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/18(月) 23:52:13.59ID:HITocFKx
steamのアマチュア版使ってるんですけど
ペイント起動時にスマートマテリアルがうまく表示されません
英語にすると表示されるのですが解決策はありますか?
もう何度かインストールし直してみましたが症状は改善しませんでした
起動して英語日本語いじってるのは僕だけでしょうか
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/19(火) 00:29:18.17ID:j3v69AaB
>>230
GPUがギリギリだからニバイトで負荷が微妙に上がると負けちゃうんじゃない?
基本軽いけど以外と正常動作に要求されるスペック高いソフトだから
0236230
垢版 |
2019/03/19(火) 22:36:12.54ID:exN0ym6o
みなさんレスありがとうございます

>>232
試してみましたが改善しません
3Dやるにはちょっと微妙なスペックのPCなのでハードの問題なら諦めるしかなさそうですね

>>234-235
確認しました
当面はこの方法で表示させようと思います
0237名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/03/19(火) 22:54:10.51ID:sgm0abg7
>>236
同じような安物でもゲフォノートは材質プレビュー窓が駄目で数字上スペック変わらないクアドロノートはヌルヌルだったりするから最近は安いのあるし次回はクアドロ機の検討も
0238名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/21(木) 15:54:01.22ID:ig7mjSe/
ペイントでベジェ使えたりしない? 太さが一定でブレのない曲線、直線を引くとしたら手ブレ補正書けまくってペンタブで頑張るしかない?
0242名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/21(木) 17:39:01.13ID:i2TReOHv
スプライン=ベジエではないからね
カーソルに作用するソフトってlazy nezumi proのことかね
持ってないから3dcにも活用出来るなら教えて欲しいな
0243名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/03/21(木) 17:59:39.27ID:i2TReOHv
ああでもベジエ編集に拘るわけではないならいいのか
Eパネルのcurve strokeでポイント打った後にポイントを右クリックすれば直線に変更出来るから直線と曲線混ざった線引けるよ
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