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アクションゲームツクールMV 5作目
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2019/04/05(金) 09:42:44.63ID:E0HTOp4s
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 4作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538734579/
0145名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 19:47:22.41ID:oqLA43xy
ステージの重力設定0で影響100%とかそういうことしてんだろどうせ
ちな重力で落ちるようにしたところで色々問題出るから
現状のジャンプは結局トップビュー用ではないっつーことだ
ロードマップになんかあったけど本当に実装されるんかね〜?
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2019/05/17(金) 20:22:43.14ID:bWJtgs1/
>>145
xy軸だけでも重いのにさらにz軸まで計算するとなるとね・・・

手っ取り早くアニメーションでジャンプしてる風に見せて
「ジャンプ中」ってフラグつけてちょっと処理する程度の
愛戦士ニコル的表現で済ますのが現実的だと思うな
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2019/05/17(金) 23:16:18.54ID:AegQw2HB
生成したオブジェクトのロックと
子オブジェクトの設定で親オブジェクトをロック出来るようにして欲しい
現状親子間って何も出来ないよね
0148名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 01:58:44.71ID:FwZGSiO0
せめて指定オブジェクトのアクションを見る遷移条件の
プルダウンに「親オブジェ」や「子オブジェ」を加えてって
大分前に要望出したような気がするけど、追加されないのう・・・
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2019/05/18(土) 22:00:20.56ID:+TRKAlSq
プレイヤーのメニューバーからフルスクリーンとウィンドウ切り替えるとメニューシーンが動かんくならないか
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2019/05/20(月) 07:38:00.12ID:qWudQXMb
今、神ゲーを作っているんだけど
セーブのフラグスイッチってオンにしたらすぐオフにすればいいんかな?
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2019/05/20(月) 12:21:20.23ID:qWudQXMb
>>154
助かったありがとう
ロードした時とシーン切り替えの時に比べて
オブジェクトの挙動が違ったからセーブが原因かと思ったけど違ったようだ。
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2019/05/20(月) 13:56:30.12ID:NaQJec9i
プレイヤーグループにしてるオブジェクトがロードでうまくいかなかった記憶がある
ファイルロードで状態のチェックを外してもHP減ってたりデフォルトの動作に戻らなかったり
別のグループにしてみるとか
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2019/05/20(月) 23:21:38.67ID:UncGOyq3
10%、20%、70%の確率で分岐させたい場合、どうやって組めばいいかな
一個のアクションに10%、20%、70%の確率で遷移するリンクをつなげるのは流石に違うよな
それとも、0〜9の乱数生成させて分岐させた方がいいんかな
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2019/05/20(月) 23:54:59.01ID:3RczvsLA
面倒だしそのまま組めばいいんじゃね?

多分1フレームごとに判定してるからそのまま並列で線出して
少ない方から優先度を高くする感じでやるな。自分なら。
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2019/05/21(火) 06:31:08.83ID:ffxaFeUW
なにが流石になのかわからんが
その程度のこと書き込んでレス待ってる間で作って試せるだろ
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2019/05/21(火) 17:25:08.33ID:H8PY2U4N
.>>157
確率だと順に判定だから70%が最後なら30%の確率で分岐しないになるな
無条件のリンクを一番低くしてつけると通ることあるし
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2019/05/21(火) 22:56:52.28ID:tp23vEBi
俺もそういう時は乱数でやってるな そっちのほうが楽だし確実だろ
0=A 1〜2=B 3〜9=C でええやん
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2019/05/22(水) 20:16:11.55ID:Ptv0Msoy
以上以下で条件2つになるから、
処理優先度つけて
1番目のリンク条件は10以下なら遷移
2番目のリンク条件は30以下なら遷移
3番目のリンク条件は無条件で遷移
といった形でやってる
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2019/05/25(土) 21:42:12.92ID:V5sY5BVd
メニュー開いてる間敵キャラだの味方キャラだのが空中でも完全に停止して次のフレームが回ってこない状態にするのどうやるの
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2019/05/26(日) 05:19:53.13ID:E/wEVZnt
説明難しいので誰か通じる人がいたら嬉しいんだけど、
Klick & Play, Click & Create, Multimedia Fusion のシリーズで ACT/STG を作成するのと比較してどんな感じか分かる?
あれのアクション系統特化版かなという印象を覚えたんだけど、どうだろう
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2019/05/26(日) 07:57:29.02ID:rILSDUc+
全てのオブジェクトの全てのアクションに「ポーズボタン押した」→「停止」っていうのを組み込むところだった
ありがとう ありがとう
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2019/05/26(日) 17:38:12.67ID:/WpWymXw
変数表示のタグつけたテキストを素材タブで編集すると確定でフリーズするな
テキストを表示での編集は出来るし、使う分には問題ないけど
クリックするだけでフリーズするテキストなんか置きたくないなあ
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2019/05/26(日) 21:23:15.11ID:XuWJ9S3X
公式のミニマッププラグイン今のバージョンで使えてる人居る?
簡単なプロジェクトで試すとプレビューでは表示されるけどゲーム内では反応がない
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2019/05/28(火) 00:14:41.89ID:pSrHgmqv
条件に指定してた変数が突然全部空白になっててビビったわ
複雑な処理でこんなん起きたら取り返しつかないんだけど
起動のたびにプロジェクトコピーするぐらいやらないとダメだな
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2019/05/28(火) 02:44:26.36ID:EXUKT/Uq
こわあ
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2019/05/28(火) 20:31:12.99ID:7GHr5rLi
相変わらず、この製品は「プロでも散々予定を延ばしまくる挙句にゴミしか産み出さない」カスで、零細にとって一服の清涼剤なのか
これまで散々、消費者をナメまくってきた本プロジェクトであるが、とうに年も明けて、夏日を迎えつつある今日この頃、
果たして栄光の文月製品版リリースが叶う見込みがあるのだろうか?(反語??)
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2019/06/01(土) 20:55:26.95ID:RZJzGcgr
とりあえず買ってみたけど、最初は軽いもの作るよりサンプルの分析とかしたほうがいいんかな?
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2019/06/01(土) 22:23:19.99ID:koTgNJzX
>>172
だいぶ遅レスになったがありがとう…。
ようやく表示されるようになった。

スタートポイントを各シーンにただ置くだけじゃだめで、プロジェクト設定のプレイヤーキャラクター管理で操作オブジェクトの登録が必要だった。
考えてみりゃ当たり前なんだが、詳しい解説がマニュアルにないから正解にたどり着くのに時間かかった。
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2019/06/04(火) 11:57:51.59ID:m9neBR4N
攻撃判定って一回のアニメーションで一回のみヒットとかの設定ってできる?
普通の弾なら当てた時点で消せばいいけど、複数コマに渡った攻撃判定って多段ヒットするよね?

クマキュアはむしろ中身見させてくれよ・・・ロックマン系組み方わからん
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2019/06/04(火) 12:06:46.47ID:2CQHbq6C
>>190
ダメージを受けた時一定時間無敵にする、の項目で
無敵時間長めにすればいいだけじゃないの?
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2019/06/04(火) 15:27:58.92ID:A636AA8J
連鎖爆発が発生するとして、それに巻き込まれた場合のみ多段ヒットみたいなのだとどう実装すればいい?
1爆発1ヒットが上限だけど、機雷原にいると誘爆で大変なことになるみたいな
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2019/06/04(火) 16:13:50.94ID:XFa+xNd8
「指定オブジェクトのアクションを実行」で無理矢理大ダメージアクションに飛ばしてみたら?
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2019/06/04(火) 19:17:49.65ID:0JUIO4YW
機雷ダメージ専用の当たり判定持った子オブジェクトを接続して、親にダメージが伝達するように設定すればええのでは
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2019/06/06(木) 13:24:45.56ID:C0G+jT0F
うーむ
被ダメージ表示を作ってもダメージが表示されない
誰かわかるやついないか?
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2019/06/06(木) 14:11:32.38ID:62Kh4LDh
ダメージの値がポップアップされるんじゃなくフィルター効果や点滅の表示って意味じゃないの
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2019/06/06(木) 15:06:30.21ID:EABN0JUw
被ダメージ表示が何を意味してるのかも書いてよ

キャラから出るエフェクトアニメなのか
キャラから出る数値なのか
画面のどこかに表示する「○ポイントのダメージを受けた!」みたいなテキストなのか
それとももっと別の何かなのか

まぁ自分の経験だと大抵の出ない系トラブルは
設定し忘れてる接続点から出そうとしてるケース
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2019/06/06(木) 15:13:39.25ID:C0G+jT0F
>>202
敵に攻撃したら与えたダメージが敵の上ら辺にポンっと出て欲しいんだ
オブジェクトの被ダメージタブを弄っても出来なくて困ってる
これ作るの難しいだろうか
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2019/06/06(木) 15:24:14.18ID:EABN0JUw
それは被ダメージタブでやるんじゃなくて
アクションのテキスト表示で変数の被ダメージ値を表示するだけ

それを個体オブジェ的に動かそうとしたらそこからさらに
色々小細工が必要だけど、一番単純なのなら実行アクションひとつ追加で出来るよ
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2019/06/06(木) 18:45:20.08ID:BxOpNB7U
アクツクはwikiが無いからfaqがどんどん流れていくね
あと処理がモジュール化されないので基本的な動作のファイルデータベース
とか追々出来たとしてもコピペで持ってこれないのがネックかな
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2019/06/08(土) 13:16:12.94ID:CLihtzG3
まともに解説しながらこういう動きが作れるぞ!ってやってるのアリクイの人の初心者講座ぐらいだしな
ああいう風に解説画像多用しないと具体的に説明出来ないのは割と致命的よね
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2019/06/08(土) 22:55:37.96ID:TpRJB9sb
あの画面で背景のレイヤー分けて二重スクロールにしなかったのは
気になるなら頑張って自分でやって見せろって言う親心か何かだったんだろうか?
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2019/06/08(土) 23:28:35.59ID:0F83MZ1I
安売りのときに買ったけど、
何から手を付ければいいのか分からないって感じで苦戦してるわ
リファレンス欲しい
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2019/06/09(日) 02:25:15.12ID:C6zSN/xC
とりあえず自分で絵が描けるならそれを動かすところから始めればいいけど
描けないとなると色々厳しいだろうな。

とりあえずドットゾーさんのサンプルは作りもしっかりしてて色々参考になるから
まずは『魔女ときのこ』の操作&アクションを自分好みに変えたり
マップ&敵配置を普通の面クリアアクションっぽい感じに変更するあたりから
始めたらいいんじゃないかな
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2019/06/09(日) 09:33:30.45ID:Si+KSJPx
まずはチュートリアル、次はアリクイの人の初心者講座
その後にドットゾーさんのサンプル覗くのがいいかな

全くわからない状態だとサンプル見ても初見バイバイになる
0214名前は開発中のものです。
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2019/06/09(日) 10:42:10.97ID:fKIPN5yA
本来はその辺の導線を公式が用意してほしいもんだが
公式の超初心者講座がエターなってる時点で期待できないな
0216名前は開発中のものです。
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2019/06/10(月) 00:12:42.70ID:G2ieFJpM
なんか無駄に暗い展開になってきて落としどころ目途ついてるんかと思ってたら
案の定更新停止でフィニッシュやったな。キャラ付けの時点でめちゃくちゃなんよあの漫画
妖精だけ叩かれてたけどおっさんも大概やで
0218名前は開発中のものです。
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2019/06/10(月) 18:57:32.67ID:blUPth/A
普通に事前に一通り書き終えてからの順次掲載かと思ってたけど
なんか地味に最新アプデ部分も取り入れてた気がするんで
少なくとも加筆はしてるんじゃねーかな

そのせいで考えてた展開につじつまが合わなくなったとか?
0222名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 12:42:54.02ID:7nNYbE9r
あんだけ更新遅いのに未だ「キャラを動かせるようにする」って
アリクイ講座がイの一番でやってるような部分で止まってるからな

目次の「パッケージソフトとしての体裁を整える」で草も生えん真顔になる
0223名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 19:06:59.56ID:a3NyEzIc
まだ製品は出てないから・・・
製品版出てる感覚でリファレンスや解説を期待するのは早いで・・・・・・
出た後にちゃんとやってくれるさ・・・・・・きっと・・・
0224名前は開発中のものです。
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2019/06/13(木) 19:33:04.40ID:OOEHMogS
今の段階で売りにだせる代物作れるから
もうこれで完成ですって言われてしまう可能性もあるな
0225名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 15:07:58.29ID:mSiNDa00
そういえばメニューバー表示ってマウスオーバー時だけとかできんのかね
表示するとメニューバーぶん下がらず上少し削れるのすっげえ気になる
0226名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 16:09:32.67ID:e5lWj0Sx
物理演算を弄ってるんだがまるで動かない
プレイヤーに物理演算オブジェクトから影響を受けるにチェック入れるとプレイヤーが少し浮いて動けなくなる

物理演算に詳しい人教えてくれ
0227名前は開発中のものです。
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2019/06/15(土) 18:40:48.75ID:+WFuTvFc
物理演算用パーツのとこになんも置いてない状態でチェックだけ入れてんじゃないの
物理演算のオブジェクトの作り方はぜんぜん違うから物理演算使ってるサンプル全部細部まで見てくるんやな
0230名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 00:08:55.13ID:OJ+pA+aL
なーこれロックマンみたいに8つの特殊武器が使えるとすると、
待機 移動 ジャンプ 落下 しゃがみ はしご ・・・ とあらゆるモーション時に
「特殊武器@を使ったとき」「特殊武器Aを使ったとき」・・・と8つ設定する必要があるのか?
コピペもできねーしみんなどうしてんの?
0232名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 02:08:46.19ID:FDAA0sok
特殊武器の発射モーションを8個作るのが一番早いと思うけど・・

ロックマンみたいに武器を装備したときにキャラの色を変化させたいときは
・・全てのモーション作るしかないのかな
0233名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 04:32:45.16ID:BqYamgN8
ゲームを制作するツールを買ったはずなのに、
ツールの使用法を模索するゲームと化している気が

旧アクツクのような具象化した残念ではないし、アーリーアクセスなのは承知だけれども、
もう少し分かりやすさを求めても罰は当たらないと思う
0234名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 09:51:00.62ID:TInp5Wl3
考え方がゆとり的すぎるだろそりゃ
自力で掘っていけるか先駆者の情報から欲しい要素拾える奴しか触らなくていいと思うよアーリーっつーのは
0235名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 12:05:19.79ID:ZF3vH3PJ
多分ツクールって名前が付く以上は
ゼルダメーカーロックマンメーカー的なものを期待する人まで
キッチリ受け止められる間口にするのが一番の正解なんだろう

そのうえでどこまで自由にカスタマイズできるかっていう。

たぶん今出来る事までだったら、両立は可能だと思う
0236名前は開発中のものです。
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2019/06/22(土) 14:42:50.69ID:fMPItCgi
アーリーアクセスならば
そうやってもがいて身につけた知識経験が正式版で無意味になる
というリスクすら笑って受け入れる度量が必要
0237名前は開発中のものです。
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2019/06/24(月) 17:36:17.26ID:VPx89+sX
「被ダメージ時の設定」で属性ごとの無敵時間設定できると思い込んでたけど無理なんか
特定のダメージのみ無敵時間が長くなる敵を作りたいんだがなあ
0240名前は開発中のものです。
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2019/06/24(月) 19:16:48.44ID:9EeCVSlh
「これ親が子のor子が親のアクション参照できないんか?」って聞きたくなったら
また戻ってきてください(その時には機能追加されてる事を望む)
0241名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/06/25(火) 17:45:07.88ID:seSoAF1X
今月バグフィックス一個だけ・・?w
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