アクションゲームツクールMV 5作目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
表示順変数のほうが自動割り当ての表示順より強いからな 前のシーンに戻ってきたときに倒した敵が復活というか再配置されるのってどうすれば防げるんですかね? 基本設定で「復活無し」に設定して
死んだときちゃんと「オブジェクトを消滅」させるんじゃだめなん? 公式プラグインの文章表示中にプレイヤーキャラクターを操作不可にする方法ってある?
あと文章送りとか決定がA固定なのも変えることってできるかな 実行アクションにゲーム進行を一時的に止めるやつがあるので、一時停止フラグ立ったらコモンで割り込ませて、プレイヤーオブジェクトに対して適用、一時停止フラグが解除したら元のアクションにもどす形でいけるんでは?
プラグインの文章送りや選択肢決定はプロジェクト設定の「決定」キーアサインに従う形だったかと思う
(ただしここを変えると他も影響受けてしまう)
他の方法として、アクションボックス単位でアサインを入れ替えできる実行アクションがあるので、もしかしたらそれでいけるかもしれない >>876
ありがとう無事できたわ
停止状態から通常状態に戻す方法が最初分からなかったが停止→文章表示→通常を
一つのアクション内だけで完結させればよかったんだな 他のオブジェクトと距離って、画像サイズの中心しか参照出来ないのかな
アニメーションの原点を足元に設定しても、足元との距離を見てくれない 残念ながら画像の中心みたいね
前から要望出てるはずなんで今からでも原点にしてほしいが
何かそうすると使いにくくなる理由でもあるのかね www.youtube.com/watch?v=HaNh_jRc8Qk 攻撃判定と壁判定以外で接触判定取れるのって距離と視野以外で何かないかな 「当たり判定同士が接触したら」ってのが無いのよね・・? ギミックタイルの変更の条件「オブジェクトがタイルに重なったら」ってどういう基準なの
キャラの頭らへんに敷いたタイルしか反応しないんだが >>883
どうもそこはアニメーションのは中心点みたい
ちなみに「壁判定に触れたら」条件の場合は衝突ありグループのタイルじゃないと機能しない >>885
ありがと
でもなんか自分の環境だとちょっと違う気がしてる分かってないだけの可能性も高いけど
あと重なったらというより重なったあと離れたら作動してるんだよなあ
水しぶきを作りたいんだが他の方法ある? >1.0.3.2 リリースノーツ
>追加
>エディタメニューのプロジェクト設定にビルドしたゲームから
>アクションゲームツクールMVのロゴを非表示にする機能を追加しました。
急にどうしたw >>886
水しぶきは飛び込んだ時、水平移動中、出る時と
こだわろうとするほど地味に条件が面倒になるんで
オブジェでやるって選択肢も考えた方が良いかもしれない >>889
オブジェでやるのもちょっと考えたんだけど水面に並べることになるから処理的に重いかなと
でも言う通り条件がいくつかあるからオブジェでやってみるか 上下移動力0にしてプレイヤーキャラ高速自動追尾させることで
壁に挟まれた川や池ひとつごとにオブジェ1つでいけるかも >>891
なるほど
そこから子オブジェクトを発生させれば連続的な水しぶきも可能か
重いならやってみる 質問なのですが、
サイドビュー型のチュートリアル
「ステップ6 敵への攻撃を作る」
がうまく動作しなくて困っています。
チュートリアルのプロジェクトを最初から作り直したり、
一つ前のステップのプロジェクトを用意していない場合自動的に作られるチュートリアル用の新規プロジェクトでもうまくいきません。
具体的に言うと
・「攻撃」という名前のアクションを追加しモーションは「slash」を選択
・「待機」「ジャンプ」「歩行」からそれぞれ「攻撃」へ、「x 押されている」ときのリンクを繋げる
・「攻撃」から「待機」へのリンク、「モーションの表示の全てが終わった」ときを繋げる
・プロジェクト保存
・再生
この再生の段階でxを押しても攻撃のアニメーションが表示されません。
sを押すとジャンプはできます。
アクションプログラムの画面で「攻撃」のアクションを選択し右側で攻撃のアニメーションを確認することはできています。
もし分かる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。 キーボードのXじゃなくて、ゲームパッドのXを指定してるとか >>894
ありがとう
それでした
キーボードのXではなくゲームパッドのXでした >>886
変数切り替えでキャラ追尾のモーション再生するのが自由度高くて管理しやすいと思う https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1579319691/l50
中身がMVシリーズと同じJavaScriptでGDevelopっていうゲーム作成ソフトが
やたらとテンプレートが多いからそれをMVに移植してくれる人いないかなぁ
webでテンプレートのソースが全部見れる↓けどwebは英語のみなんだよなぁ
https://editor.gdevelop-app.com/?project=example://isometric-game さんざん言われてたベルトスクロールも
せっかくサンプルテンプレプロジェクト出してくれたのに
その後、それベースに本格的に作ってる報告ぜんぜん聞かないからなぁ・・・ >>897
なるほど
次つくるステージは水が多い面だからそれ試してみる >>899
今あるベルスクサンプルは参考資料にはなるがテンプレにはなりえない
それっぽく見せる工夫がいくつかあって面白いが問題はほとんど解決されてなくて本格ベルスクには遠い
結局独自の処理を思いついて作っていける奴しかまともなベルスクが作れないって状況は何も変わってない すいません、質問なんですけど
オーソドックスなシューティングテンプレとかあったりしますか? なんかコリジョン雑だね
右から左にジャンプした時は落下しそうになる変な動きをしながらも飛べる距離が
左から右にジャンプすると飛べずに落下する エレベーターに乗ってる時とか一時的にコントロールを奪うのってどうやるの?
専用のアクション作っておいて飛ばす以外にある?
オブジェクトを移動するの中の「移動中のオブジェクトのアクション停止」で出来るかと思ったけど出来なかった なんか無茶なことするより普通にエレベーターオブジェ側で
乗られた条件で「オブジェクトのアクションを実行」して
プレイヤーキャラのアクションを専用の停止動作に飛ばした方が良いと思うよ >>907
やっぱそれかー
昔組んであったアクションが上にかいた感じで組まれててアプデで変更あったのかと思って アニメーションの方でリフトの動きを作ったんだけどキャラに慣性一切乗らない・・・
マリオのリフトを作ろうとしたら源平討魔伝のリフトが出来上がった
オブジェクトで動き作らないとダメかあ。不規則なの作るの難しいからアニメーションでやったのに >>911
直線と曲線混ぜ合わせた動き且つ、その1ループをモーション終了でリンクさせたかった
決められた動きをするけど定期的にコースが変わるというか、なんかそんな感じの 動いてるアニメーションに子オブジェクトでリフトくっつけりゃいいじゃん
俺頭いー >>912
https://dotup.org/uploda/dotup.org2050781.mp4
アニメーションで一回転させて
アニメーションが最後まで実行されたら〜のリンクで少し右移動してまた一回転を繰り返す足場
っての作ってみたけど
こういうこと? >>910
たしかにコモンアクションを使って汎用化できそうな気がするな https://dotup.org/uploda/dotup.org2051072.mp4
アニメーションのパターン色々作って切り替えてみた
切り替わり時の座標一致させてればちゃんと乗り続けてくれる 所持金とかのマイナス表示ってどうやるの?
単に引いただけじゃダメだよね? 敵たちの歩行グラフィックって
@数種類のものを極力一枚に集めてサイズの大きな画像を少ない枚数で取り込むのがいいのか
A数キャラ分ずつで小分けにした小さな画像をたくさんの枚数取り込むのがいいのか
どちらが良いのでしょうか
シーンで使う画像を一括で読み込んでそこからオブジェクトのアニメーションに使う座標を参照してるようなシステムなら@がいいのでしょうし
オブジェクト一つ一つに使う画像を毎回毎回呼び出してる場合は一枚辺りのサイズが小さい方がいいような気もします 少し前にツイッターで、検証の結果後者の方が
テストプレイ開始時のロードが圧倒的に早いって書いてる人がいたような アクションのコピーってキーボードショートカット出来るときと出来ない時ない?
地味にストレスなんだが >>922
ありがとう
ハッシュタグかなり遡って見たけど見つからなかったわ >>926
ありがとう見つけられた
ただ1つのアニメーション分ですら一々ファイル分けていくのは大変そうではあるなぁ 一つアニメーションを作るごとにアクツクに読み込んでたけど
結果的に正解だったのか 前ちょっと話に出てた、
横方向に少し移動が可能な縦スクロールをやってみた
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053095.mp4
やっぱり自動スクロール機能は使わないで
カメラオブジェクトを作って上に向けて自動移動させて
左右入力に反応して左右にも動くようにしておく
みたいなことをすればいいと思う
ついでに敵を自機に向けようとしたら
スクロール速度を下げたレイヤでは座標がどんどんズレていくみたいで
移動するほどにあさっての方向に向くので焦った
逆算する計算式を組んだらなんとか向くようになったが
これは仕様だろうかバグだろうか アクツクって夢中になってマップ制作していて
ふと気がつくとレイヤー間違えててやる気ダウンってことが多々ある >>933
目と脳どこかに忘れてきたのか?
エアプネガキャンは去れ 設定に機能追加されたと思ったら
デフォで表示しないにチェックはいってたのには少し驚いた
この手のって大抵デフォは表示ありだと思ってたんで
RPGツクールMVお前の事だぞ マウスカーソルをマップの上で動かすだけで右下にLoadingって出て、いちいちもたつくんだけど
これどうにかできないの? 問い合わせの確認メールが数日経って来た。トリニティに全体で対処してんのかな >>937
・PCを買い替える
・メモリやグラボを増設する
・プロジェクトの規模を自分の環境に合わせたスケールに見直す
身もふたもない話だが、金で解決できる部分はいちいち悩まず
さっさと金で解決した方が良いってのが何事にも言える教訓 アクションRPGみたいなの作りたいんだけど
Rツクmvよりかこっちの方が作るのに向いてる?? 具体的にどういうものを作りたいかによるんじゃない?
プラグインとかデータベースとか向こうは向こうでこっちより優れてる点があるから まだ実装予定やら修正予定のバグやら
未消化なのがある未完成品だということも忘れてはならない メニューでステータスの表示にテキスト表示使わない方がいい?
スライドについてこないし遷移で一旦テキスト消したら再表示できない
LRでメニュー遷移するようにしたら2度目の表示からアクションが動いてないんだよな
バグ? >>946
こちらでは特に何も問題ないけどなんか変則的な組み方してる?
>>945
いちおうデータベース機能とかローグライク制作サポート的なのと
発表されてる大型案件2つあるけど、どうなるだろうね
個人的にはサイドビュー(ジャンプ&はしごあり)にも対応した
経路探索が欲しいが難しいかなぁ >>947
自分ではしてないつもりだけどメニューで左右にループさせる操作で制御用オブジェクトが高確率で落ちるから何かやってるんだろうなあ
でもループ処理に行く前のメニュー出す>テキスト表示>メニューひっこめる
ってやると次にメニューだしてもテキスト表示されないんだよなあ
メニューの処理について根本的にわかってないのかも そういえば
RPGツクールでいうデータベース的なものがないよね
アクションゲームでも、敵の耐久度とか攻撃力とかあるし
あったほうがいいとおもうんだけどな いまいち検索引っかからないんだけど、これで作られた有名な作品教えてほしい
エロでもいいから何作か知りたい >>951
動画みたけどよくできてるね
あんなほのぼのしててエロってのもすごいね アプデがきているな
坂の吸着を切れるようになったってことはこれ斜め壁に使ってくださいってことじゃあないのかい
斜め壁お困り民に朗報ではないのかい レイヤーのスクロールXYで分けられる機能やっときたか なんか嫌な予感がしてアプデしてない
これが出来るようになったのは一番ありがたいかも アプデで必ずと言っていいほどどこかしら壊れるものな >>957
上部メニューの→「設定」→「プロジェクト設定」
下の方にロゴサイズ選択の下に「表示しない」のチェックボックス >>958
おお、できました
ありがとうございます タイルの判定腹立つわー
でたり消えたり条件のわからん0.5ドット判定とか
重なり許容0.6ドットとかなんやねん
整数しか入らん要素だと合わせられんやんけ ポータルまたぐとパーティクルが消えるのどうにかならない? 状況がさっぱりわからんがアクションを再度実行するとか、
ポータルに見せかけたただのオブジェクトで「オブジェクトを移動」でそれっぽく見せるとか プレイヤーの無敵時に子オブジェクトを発生させてそれからパーティクル出してるんだけどポータル移動すると消えるんだよね
ポータルまたいだ時って条件指定出来たっけ? 「変数スイッチの操作」も「オブジェクトのアクションを実行」も出来るんでお好きな方で つかその条件だと、ポータルより無敵制御オブジェクト側で制管理た方が確実かも
パーティクルずっと出しっぱなしじゃなく、1秒ごと無敵の残り時間確認して
残ってたら1秒間パーティクルを出すって動作をリピートするかみたいに >>965
消えた時が判定できないと多重表示されるからなあ
とりあえず1秒ずつ表示するやり方でやってみるサンクス https://dotup.org/uploda/dotup.org2075202.mp4
トップビューの高度処理がそれなりに形になってきたかな〜
処理を思いついて組み込んでもまずまともに動かないから
どうにか動くようにするのにめっちょ時間かかるw
誰か高度処理プラグイン作ってくれ〜 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。