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海・航空・陸上戦考察スレ 軍事戦略・作戦・戦術 30
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0001名無し三等兵
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2018/06/17(日) 14:58:42.39
陸上戦闘は如何に戦われるのか? 海戦は? 航空戦は?
史上のあの戦いにおいて、勝利する方策は?
近現代の陸上戦闘・海戦・航空戦について真剣に考察しましょう。

初心者から本職まで、幅広く参加者募集。
煽動者は黙殺、勘違いには罵倒ではなく善導で。
現職・元職は保全に注意しつつ、広い心でご参加を。

※軍事戦略(Military Strategy)、戦域(Theater)、作戦(Operation)、戦術(Tactics)、技術(Technical)
  について主に扱うスレッドです。
  世界観・展望(Vision)、政策(Policy)、国家戦略・大戦略(Grand Strategy)の言及は控えて下さい。
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0166名無し三等兵
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2018/10/12(金) 02:04:19.83ID:dRW+ul1n
>>165
一方的にスチームローラーで押しつぶされるか、
NBC兵器の戦術的パイ投げで両方壊滅するかどっちか選べと言われれば
後者の方が(純軍事的には)まだマシですしお寿司。

というか核地雷とか、戦場核とかトンデモ核兵器類は、
止められない赤い波を止める為の狂気の産物であるとともに、
「放射能塗れになった欧州の廃墟の上で、半壊した赤軍で、増援の英米軍と殴り合いとかしたいんですか?」
っていう焦土戦術チラつかせた抑止力なんで・・・・なんというかベルカの核
0167名無し三等兵
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2018/10/12(金) 02:22:20.79ID:gPhaVphR
核地雷って実際は配置されてないだろ
0168名無し三等兵
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2018/10/12(金) 04:16:49.60ID:frubjbLm
このスレが上がってるから何事かと思ったら生きてたのか...
もうこの手の話でまともな解説が聴けないかと思ったよ
0169Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 09:54:06.28ID:qg/zdyQr
>166
>NBC兵器の戦術的パイ投げで両方壊滅するかどっちか選べと言われれば
>「放射能塗れになった欧州の廃墟の上で、半壊した赤軍で、増援の英米軍と殴り合いとかしたいんですか?」

まあ、そもそもが、その前の60年代から70年代前半は、ガチでパイ投げ化での行動を想定してたんだけどね・・・
米もソ連も・・・

なので、実は壊滅とは限らないし、壊滅状況で勝利する手段、方法を研究してたわけで・・・
どうせ場所は西欧だし、大悪魔の生息地だし、ダメージは西側の方がでかいのだ!

つまりは・・・望むところだ!(ソ連脳)

ちなみに

>増援の英米軍

の上にも容赦なく降ってくるし、その前に海上でSSMの飽和攻撃くらうでよ
事前集積地も灰にするから、どっちも半壊状態での殴り合いになるのです。

さらに、その混乱の中、一切を無視して突進する正面軍OMGが港湾地域に達すれば、
増援の米英軍を挙げる場所もなくなるという…

ちなみに正面軍OMGの基本は「戦闘回避」
極力戦闘を避け、目標までの突進が任務

なので携行する1週間分の補給品で、後方途絶状態でもそのまま突き進むといわれていました。
(前述のFMや論文にもOMGの特性として記述あり)
0170Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 10:08:26.77ID:qg/zdyQr
>携行する1週間分の補給品で、後方途絶状態でもそのまま突き進む

実は、ここが利点でもあり弱点

補給に限界があるので、OMGは撃破しなくても遅滞を続ければ補給を食い尽くして停止します。
ただし、それを成功させるには下記の問題が予測されます。

1)大混乱のNATO後方地域を進むOMGを発見し補足しなければならない
2)戦闘を避けるOMGを補足するには、敵に勝る運動性を保持しなければならない
3)予想する収束点を先に抑える方法もあるが、そこにはOMG側も大規模なSOF(スペツナズ)や空挺や空中強襲旅団(ヘリボーン)を送り込んでいる
4)そもそも混乱中のNATO後方地域で十分な予備塗体が敵に先んじる機動ができるのか?
 (敵OMG自体が、そもそも混乱をまき散らしている元凶)
5)このOMGに予備部隊が拘束されると、今度は前線の主力を増援できない=大突破の恐怖
 (そうなると殲滅戦が生起してしまい、ソ連側はそれを求めていなかったとしても、それはそれで決勝会戦になってしまう(そして負ける)

この5)が実にやっかい
実は、ソ連としては、OMGでの決勝地点を確保と、敵主力の包囲殲滅のどちらでも勝利条件にできるのです
0171Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 10:12:52.58ID:qg/zdyQr
そして・・・地獄のパイ投げ合戦あ始まり、妖精さんたちが地球を支配するのです。

にんげんさん、にんげんさん、どうしてあんなあぶないものなげあうです?
こわくないです?
0172名無し三等兵
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2018/10/12(金) 10:49:43.76ID:UzcfYtBp
>>158
>このあたりが作戦術で考えないと、単なる殲滅が目的と勘違いしてしまいやすい部分
作戦術がよく分かってないのに、ソ連軍を論じるとそうなる、と。

>(実際70年代以前はそうだったから困る
これな
0173名無し三等兵
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2018/10/12(金) 10:52:54.37ID:UzcfYtBp
>>153
>日本にとって一般的なソ連軍というのは当時の現実から乖離してしまっていたのではないかと
冷戦最盛期に自衛隊が考えていたソ連軍が現実と乖離していた、ってのが…
0174名無し三等兵
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2018/10/12(金) 11:20:33.45ID:UzcfYtBp
>>160
>指揮結節つぶしても、そのままなだれ込んできたんじゃ…
だから、指揮結節ではなく、MLRSや軍団航空旅団で第二梯団を潰しに行った(物理)のでは?
0175Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 11:41:44.09ID:qg/zdyQr
>174
>MLRSや軍団航空旅団で第二梯団を潰しに行った(物理)のでは?

それって、もう機動戦の考え方じゃなくて、消耗戦、殲滅戦の考え方だよね?
一般的にエアランドバトルは、機動戦の代表格に上げられてますが

本当にエアランドバトルって機動戦なの?という素朴な疑問を
私は実はしばらく前から持ってたりしますw

そしてウォーゲームやると判りますが、MLRSで叩けるのは、第一梯団の第二悌隊あたりまでで・・・
本当の第二梯団は射程外という事実(ATACMSじゃ面制圧までは厳しい)

そこは軍団航空旅団の役割ですが…
かなりハードな反復出撃を繰り返さないと厳しくね?
そこまで継戦能力維持できるですかね?

ちなみに米軍は大量な兵站維持を必要としますが
OMGが後方をあらしてるので、兵站もどこまで維持できるか?
手持ちでどこまで戦えるか?

※それに上で書いたように、あまり第二梯団にかかずらわってると、正面軍OMGに戦略地点を奪取されて詰んじゃうぞ
 第二梯団の撃破に成功したとしても、政経都市を奪取されそれを人実に政治交渉されれば、不利は免れないのです
(つか、それがそもそものソ連側の意図)
0176Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 11:44:51.09ID:qg/zdyQr
>本当にエアランドバトルって機動戦なの?という素朴な疑問

これ、実は米軍内でも議論されてた形跡があり
フューチャーエアランドバトル関連の論文に出てきます。

FMで現実化したエアランドバトル、実はその前に発表された初期のエアランドバトルのコンセプトに比べ
大幅に消耗戦に向かってしまったというものでした。
0177Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/12(金) 11:46:31.15ID:qg/zdyQr
その結果が、極端に精密攻撃重視のイラク戦争時の「衝撃と畏怖」につながった模様
0178名無し三等兵
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2018/10/12(金) 11:48:30.79ID:UzcfYtBp
>>175
>それって、もう機動戦の考え方じゃなくて、消耗戦、殲滅戦の考え方だよね?
のちの逆襲とsynchronizeする手段だから。
過去レスで、自分でソ連軍の目的(機動戦)のための手段(殲滅)と言ってることと同じだよね?
ソ連軍を機動戦志向というなら、こっちも機動戦志向だろ。
0179Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 11:55:03.04ID:qg/zdyQr
>178
>のちの逆襲とsynchronizeする手段だから

それは作戦術ではありますが、それだけで機動戦といっていのでしょうか?

>のちの逆襲

その目的は?
これが第二梯団の撃破だったら、目的も殲滅戦になってしまいますが?
0180名無し三等兵
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2018/10/12(金) 12:10:38.33ID:UzcfYtBp
>>179
>その目的は?
敵の攻勢続行の意志の破砕では?

>機動戦の考え方じゃなくて、消耗戦、殲滅戦の考え方
と、機動戦、消耗戦と殲滅戦を併記して並べているけど、
それぞれをもう一度ハッキリ定義してくれないか?
0181Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 12:26:40.83ID:qg/zdyQr
実は、明確な定義など存在しないのですが、Lans的な理解は下記

消耗戦/殲滅戦:敵の物的戦力を破砕し、その累積により継戦能力を喪失させる。
(部隊が無くなって戦えなくなる)

機動戦/機略戦:敵の組織運用能力を破砕し、敵の統合的戦力発揮を喪失させる。
(部隊があっても戦えなくなる)
0182名無し三等兵
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2018/10/12(金) 12:27:10.74ID:frubjbLm
パイ投げのケースのソ連側の目標は何なの
核で工業力と人口を焼かれながらどんな結果を目指すの?
0183名無し三等兵
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2018/10/12(金) 12:47:28.14ID:qTqwEkWz
資本主義帝国の侵略に対抗するだけだよ
ソ連側から開戦する意思が無くとも向こうが来るならあらゆる犠牲を払ってでも戦うしかない
そして戦うならもはやこの時代「国境線まで押し返す」だけでは済まないから侵攻し続ける計画も必要になる
0184名無し三等兵
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2018/10/12(金) 12:59:59.71ID:UzcfYtBp
>>161
国土防衛軍の第一線部隊化で対応しようとした西ドイツ軍…
0185名無し三等兵
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2018/10/12(金) 13:04:08.42ID:UzcfYtBp
>>181
これに合わせてフラー的な麻痺戦を定義するとこんな感じかね?

麻痺戦:敵の組織運用能力を麻痺させ、敵の統合的戦力発揮を一時的に喪失させている間に目的を達成する
(部隊はあるので、麻痺から回復すると戦えるようになる)
0186名無し三等兵
垢版 |
2018/10/12(金) 13:07:22.02ID:frubjbLm
つまりソ連側はパリまで軍を進めてから、米英軍の増援を捌ききって、彼我の核を撃ち切り
米ソはお互いをそれ以上攻撃できなくなって終わるのを目指す感じ?

NATOと米国と主義の破壊でなく対ソ戦遂行能力の除去が最終到達点?
0187名無し三等兵
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2018/10/12(金) 13:14:51.63ID:UzcfYtBp
>>156
>対応の飽和
第一次世界大戦末期の「アミアンの戦い」以降っぽいな

プラン1919的とも言えるのかな?
0188Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 13:40:20.52ID:qg/zdyQr
>182
それは西側にも同じことが言えるのです。

というかドイツを守る為に、本当に米国はそこまでするのか?
仏英もドイツの為に自国を焦土にする決断をするか?

ソ連軍を道連れにドイツを焦土にした場合、無事な英米軍という驚異だけが残るので
それらを排除ししないと、今度は自国が危ないので、ソ連はパイ投げをエスカレートする可能性は大
(さきにも書きましたが、60〜70年代前半はそれを覚悟してたし、それで「最後に生き残るのは我々」という認識がソ連自身にありました(怖
0189Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 13:47:52.78ID:qg/zdyQr
>185
そんな感じでしょうね

そして相手を麻痺させる方法はひとつではないのですよ
数の飽和で対応できなくなるってのも麻痺の一つ

メモリオーバーによるクラッシュと同じ
0190名無し三等兵
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2018/10/12(金) 14:17:21.53ID:IaJ0ovRB
電撃戦との違いは飽和で麻痺させるって点?
0191名無し三等兵
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2018/10/12(金) 14:24:17.24ID:IaJ0ovRB
作戦術はドイツにもあったってきくがソビエトの作戦術とはなにが違うんだ?
ソ連は大軍を動かす統制術
ドイツは国力差を覆す手段ときいたことあるが
0192名無し三等兵
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2018/10/12(金) 14:46:40.31ID:QYYi628X
それをいうと、ある意味でナポレオンにも作戦術があったのではないか?
0193Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 15:05:24.86ID:qg/zdyQr
>191>192
ナポレオンやドイツの作戦術は明文化されてなく属人的であり、将官個人の資質によります。
従ってその適応も人それぞれ。

それに対しソ連の作戦術は理論化され、基本原則があり公式化されたドクトリンと密接な関係にあります。


実は、ここが一番の差異
なのでナポレオンやドイツは結果的に作戦術的な動きをしていても、それが作戦術だという認識で動いてないので
本当に作戦術を持ってたといえるかどうか、私は疑問視しています。

という意味で、私はナポレオンやドイツは作戦術に到達していない派
(理論化できていない派)

ただ属人的には出来ているので作戦的(オペラチーフという作戦次元の概念成立まではあったと考えています。
(作戦術の一歩手前)
0194Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 15:22:59.39ID:qg/zdyQr
確かに、ナポレオンやドイツに Operational art があったとする研究が60年代〜70年代に出ています。

が…
この時期の作戦術を理解していない西側が、ちゃんとした考察ができていたのか、はなはだ疑問なのです。
(ただし、これらが西側における作戦術研究の鏑矢、きっかっけであったことは認めます。その意味で重要な研究)

あと、この作戦術の Art が技術としてのArt か、芸術としてのArt か
という議論も本来は行うべきではないかと思うのです。

Lansとしては、どちらから入っても到達点は同じだと思いますが

ソ連式は 技術のArt
奈翁/独式は 芸術のArt

の側面が強いように思うのです。

※独参謀本部は、作戦計画作成の面では技術のArtを確立しましたが、作戦構想は属人的な芸術のArt
※ソ連の場合、作戦構想の段階から技術のArtを持ち込む

※この技術のArtは科学技術や機械技術ではなく、手法としての技、技術の意味なので注意
0195名無し三等兵
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2018/10/12(金) 15:26:09.09ID:8/T/Xwt/
明文化して理論化するまでもなく常識だっただけだろ
ロシア人が全体的に知的に劣るからそんな事をしなければいけなかっただけだと思う
そしてアメリカ人も同等の知的水準にあるからロシアのやってる事に感心する
0196名無し三等兵
垢版 |
2018/10/12(金) 15:30:43.25ID:IaJ0ovRB
そういうばドイツ軍の作戦術は技芸だってかいてあったわ
0197Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 15:33:37.40ID:qg/zdyQr
という事で、正しく作戦術を確立できたのは、ソ連邦だけなのだ、うらー

(実は、現在の欧米諸国はいまだ作戦術を正しく受容できていないのでは?という論文も存在します…)
(言い方を変えれば、各国それぞれに適した形に変質して受容したとも言えなくはないのですが…)
(なお、この論文は00年代以降のもの)
(これを契機に作戦術はもう古い、今の戦争に適合しないのではないか?という議論が米軍内でも起き・・・)
(でも、ロシアは作戦術を継承し、次世代戦争(ハイブリッド戦争)に進んだので、こんな議論が出るのは、欧米がちゃんと作戦術を受容できていない証拠でじゃないかとも・・・思ったりしますが・・・
(変質して受容という仮定で、なにか重要なものを取り込みそこねたんじゃないかなぁ・・・)
0198Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 15:50:03.11ID:qg/zdyQr
>190
>電撃戦との違いは飽和で麻痺させるって点?

上で書いた「横の連携」という意味ではそうですが
縦深作戦という「縦の連携」もあるので、ここは電撃戦同様。

つまり複数の支作戦により主力の電撃戦の成功を作為するといってもいいかも。
(キャンペーン/戦役としてのグランドデザイン)

ドイツの場合、作戦的(オペラチーフ)ではあっても、作戦術になりきれていないので
作戦計画自体に属人的要素の強かった西方戦役はうまくいったが、集団で計画した東部のバルバロッサで迷走した原因のひとつがそれだと思う。
(理論化されてないから、ヒトラーの介入も入りやすい)
0199Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/12(金) 16:00:02.66ID:qg/zdyQr
>195
>明文化して理論化するまでもなく常識だっただけだろ

そんな選民思想(俺たちはすごいんだ)だから、
労働者の昇華である労農赤軍にいいように振り廻され東部戦線は崩壊したのだ、はらしょーw



真面目に、ソ連が全体的に劣っていたからこそ理論化に到達したというのは同意します。
それに対し、へんに優等生だった独軍は、作戦的(オペラチーフ)に到達した時点で停止してしまい

戦争規模が小さければ、その属人的範囲で十分対応できていたのですが
戦争が拡大するにつけ、作戦術を操る人数が必要になった段階で、人材養成が間に合わなくなり・・・

結果、戦線の拡大に、ソ連軍は対応できたが、独軍は対応できなかったという事に
0200名無し三等兵
垢版 |
2018/10/12(金) 23:16:43.32ID:dRW+ul1n
作戦術は抽象的過ぎていまいち定義が理解できんのだよなぁ
人によって言ってる範囲違わね?的な。

ソ連の作戦術にフォーカスした本でも探してみるか
0201Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/13(土) 02:41:55.33ID:JVJ9wEEq
>200
>人によって言ってる範囲違わね?的な。

そりゃ、そうです。
実際、国によって解釈や表現違うし。

西側で、英国と米国とカナダの教範見た事ありますが微妙に違いますよ。
米陸軍と海兵隊でも微妙に差異ありますしおすし
0203名無し三等兵
垢版 |
2018/10/13(土) 11:48:25.97ID:DoUL91zB
作戦術以前に作戦次元というか戦争の階層構造を理解しないと。
0204暫編第一軍
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2018/10/14(日) 10:47:27.79ID:xXfE0U80
>>198
>複数の支作戦により主力の電撃戦の成功を作為する

 私は古風なボードシミュレーションゲーマーなわけですが、
作戦級や作戦よりの戦略級なんかプレイしているといずれ自然に辿り着きますよね。
 割と単純なルールの「日露戦争」(エポック/国際通信社)とか「第二次世界大戦」(バンダイ)での東部戦線とか。

 特に前者だと旅順方面、左翼の(日本から見て)満州平野、右翼の山地帯の3方面、
場合によっては山地に2方面出来て4方面とか、敵にこちらの主攻がどの方面か悟らせないようバランスしながらも重点を形成させます。
 うまくハマると主攻方面を突破した快速部隊がOMG化して(歩兵なのに)敵の対応を後手後手に追い込んで、
ルール上の補給連絡線の意味とプレイヤーの精神的、判断力的の両面から麻痺させていきます。
 敵に主攻を止められた場合は更に戦力をつぎ込んで所期の目的を追求するか、
主攻方面を臨機に変更してこれまた相手の対応を混乱させるか。
 意外とルール上の補給連絡線だけじゃなく、プレイヤーの精神や判断を混乱、麻痺させる効果が大きいと感じています。
0205名無し三等兵
垢版 |
2018/10/14(日) 12:57:37.38ID:TkmUajDk
水陸機動団の訓練始まったな!!
0206Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/14(日) 19:03:51.52ID:vyM/tnIW
>204
>作戦級や作戦よりの戦略級なんかプレイしているといずれ自然に辿り着きますよね。

そうなのです。だからその自然な習得を目指して、独軍(その系統7である旧軍も)演錬を繰り返す訳です。
(旧軍の連隊内将校の教育計画の資料をもってるのですが、図演多いです)

ただ注意しなくてはいけないのは

1)シナリオや模範解答として原案がある図演や白紙演習ではなく、相手の存在する対抗演習が必要
2)個人の習得であり、理論化はされずに属人的となるので、本来の作戦術として組織全体の受容にならない危険がある(独軍がまさにそう)
3)ウォーゲームでは明確な勝利条件があるが、戦争はその勝利条件を見つける(場合によっては作為する)ことから始める必要がある

特に3)がやっかい

この3)を個人の資質で行うのが独軍←(天才はかならずどこにでも入る訳ではないので、演練で多数の秀才を作った)
この3)を理論に従って行うのがソ連軍←(だから形式的とか誤解されるが・・・その形式は理論に基づくものであり)
0207暫編第一軍
垢版 |
2018/10/14(日) 19:56:09.77ID:xXfE0U80
>>206
 南京落としても武漢を取っても終わらない戦争もありましたしね。
南京は日本政府側の要求条件が厳しかったこともありますが。
 上海から南京戦は蒋軍の精鋭部隊の撃破、
武漢までは主要な商工業地帯の占領、
講和の話が出てもおかしくない戦果ではあるのですが、
戦いは一方の思惑だけでは終わらないですからね。
フランス降伏以降、独ソ戦開始までの孤立した英国の抗戦とかも。

 支那事変初期は両軍ともあまり計画的な戦いではありませんでしたが、
講和になってもおかしくない戦況だったと思います。
 一方、冷戦時代のソ連軍はお説の目標を達成したとして、
戦争が本当に終わるものと確信できたのでしょうか? 
西独、場合によっては仏まで抑えて核を使わずに戦争を有利に終結できるのか。
 米英の抗戦意欲を奪うことが出来なかったとしたらどうしたのか。

 「第三次世界大戦」(バンダイ)でも引っ張り出そうか。いやあれは西独までで終わってしまうし。
0208Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/14(日) 20:40:55.18ID:vyM/tnIW
>207
>冷戦時代のソ連軍はお説の目標を達成したとして、戦争が本当に終わるものと確信できたのでしょうか? 

当時のソ連は自由世界側が共産圏の排除を狙っているものと考えており
欧州侵攻を起こした場合、名目上は、資本帝国主義の破砕、人民の解放ですが
実際の目的は、社会主義圏の防衛を目的とした予防戦争の意味合いが強かったと思われます。

少なくとも大陸を確保できれば、即時の欧州反撃、第二のノルマンディーはそうそう起こせるものではありません。
しかも独と違い東部戦線は無いのです。
(そして70年代〜80年代のフランスは結構、共産主義、社会主義的なものが強かったですし…)
(西ドイツは・・・同じ民族の東ドイツにまかせましょう (どうなってもしーらね)

中東諸国も親ソ政権多いし、アジアはベトナムが、、、中国はソ連との対立が深化していたとはいえ、
米中が足並みをそろえ対ソ戦を行うには様々な政治的障壁がありました。

さらに世論の誘導で米国内に厭戦思想を醸成することが可能という事もベトナム戦争で証明済み

わっはっはー
0209Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/14(日) 21:08:30.81ID:vyM/tnIW
>「第三次世界大戦」(バンダイ)

なかなかプレイアブルなWW3ものをお持ちでw
バンダイは「日本防衛戦」は持ってますが「第三次世界大戦」は持ってないのです。

LansはこのところSPIセントラルフロントシリーズを集中的にプレイ中
「第5軍団の迎撃」「激闘!第7軍団」「BAOR」を複数回プレイして
今は、S&T新セントラルフロントの
「ノースジャーマンプラン(NGP)」「ドナウフロント」のプレイに入っていますw

GDW「第三次世界大戦」
VG「NATO」
SS「WWIII」
S&T「WURZBURG PENTMIC」
S&T「SuperPower at War」
SPI「激突フルダ峡谷」
SPI「NATO Division Commander」
他にマイナーなのとしてWEG「Aur&Armor」とかOMEGA「AirLandBattle」
も保有してますが、、、まだしばらくはセントラルフロントやる予定

(私は、実は小隊戦術級だけではなく、WW3作戦級マニアでもあるのですw)
0210暫編第一軍
垢版 |
2018/10/14(日) 21:32:44.55ID:xXfE0U80
>>209
 私は海外物はあまり持っていないのですが、GDWの「第三次世界大戦」は「ペルシアンガルフ」の姉妹編でしたか。
 「ペルシアン」は所有しているので「第三次」も欲しいのですが、
1日ではとても終わらないSLGのようですね。としたら生涯プレイする機会もないかも。
 体調的に上京もままならなくなってきましたが、機会があったお目にかかりたかったものです。

 話を戻すと、コロネット作戦の米第13軍団の機甲師団2個もOMG的に使用したかったのでしょうが、
我が第五十三軍も弱体とは言え「参謀研究コロネット」の予想よりはずっと兵力がありますから果たしてどうなるか。
第三十六軍からも恐らく第二百一師団位はこちらに増援されるでしょうし。
 第13軍団も自力で第五十三軍を突破するため時間と戦力を消耗し、
第十三方面軍からの増援、恐らく第七十三師団や独立戦車第八旅団あたりと後方でぶつかりそうではあります。
 古河や熊谷までたどり着く頃には首都決戦も決着ついていそうな気がしますが。
0211名無し三等兵
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2018/10/15(月) 10:23:10.11ID:W081By+W
>米第13軍団の機甲師団2個もOMG的に使用したかったのでしょうが
ライン河渡河後の米機甲師団みたい感じになりそう
あれがOMG的?
0212名無し三等兵
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2018/10/15(月) 10:48:06.83ID:W081By+W
>>206
> 3)ウォーゲームでは明確な勝利条件があるが、戦争はその勝利条件を見つける
> (場合によっては作為する)ことから始める必要がある
これな。

> 1)シナリオや模範解答として原案がある図演や白紙演習
これらは実戦に対応するための基本を学ぶための、いわばチュートリアルなんだよな。

娯楽としての商業ウォーゲームでも「Panzer Blitz」に付属するシナリオは、
最後のシナリオ13を除いてすべてチュートリアルだったりする
シナリオ13はLansが迷惑なくらい説明してくれるだろw
0213名無し三等兵
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2018/10/15(月) 11:07:28.46ID:DWCzxwTk
勝利条件は見付けなければいけないが敗北条件を自分で決められるのはもっと重要
最初の決戦に負けたら降伏してもいいし首都が陥落しても戦い続けられるし
皇帝が捕虜になっても戦い続けられるかもしれない
「どうせ上陸されたら終わりなんだから陸上戦力なんか無意味」と言って自分で「上陸されたら負け」と言う敗北条件を「相手に献上」する事もできる
0214Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/15(月) 18:55:22.18ID:fkDN0o/J
>210
お体お大事に

>コロネット作戦の米第13軍団の機甲師団2個もOMG的

これは戦略的側面の高い正面軍OMGではなく、戦術的側面の高い軍OMGに近い運用だと思います。
コロネット作戦は DG「コロネット作戦」 CMJ「Race to Tokyo」があり両方とも日本軍研究者数人でプレイしたことがあります。

当然、検証プレイなので 旧軍参謀本部の意図に沿った史実配置&東金全振りで、遅滞など微塵も考えず全軍総攻撃です。
結果どちらのゲームも同じような結果です。

東金方面:米軍は数個師団に重大な損害発生、しかし日本軍は1週間で全戦力を消尽
相模方面:日本軍は遅滞に努めるも、1週間で厚木付近を抜かれる。

次は、相模原の丘陵地帯と多摩川ですが、多摩川が相模原丘陵を取られれば制高点を取られ、
さらに多摩川上流は浅いので地形障害としての強度が低く、特に機甲部隊にとっては障害になりません。

よって手前の相模原丘陵が主抵抗陣地になりますが…1個師団程度では足りないよね…(´・ω・`)

ちなみに相模側で反攻を考えたら、防御に適した地形がないので、反撃主力が到着する頃には、既に敵は内陸に十分な縦深を確保してしまい…
下手すると、逆襲の発起も困難なことに・・・

まあ、どうやっても東京陥落は時間の問題なので、なにが一番米軍に損害を与える可能性があるか?
に旧軍参謀本部が行き着いたのもわかるというか、他に選択肢がない・・・
0215Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/15(月) 19:38:42.56ID:fkDN0o/J
>212
>「Panzer Blitz」に付属するシナリオは、最後のシナリオ13を除いてすべてチュートリアルだったりする。

チュートリアルと侮ることなかれ…
これがまた出来が良いんだw (まあ、中には駄目なのもありますが、それでも何かしら知見を得られたり、なんらかの確認ができたりします。

>ALL
>シナリオ13
簡単にいえば、編成表みながらシナリオ自作です。
両軍、規定のポイント内で自軍を編成します。
この段階で自分はどう戦うのか?また敵はどう編成するのかを想定しながら準備するのです。
その意味で状況変化も激しく、目標設定も難しくなります。

しかし、このシリーズにはもっと本質的なシナリオがあるのです!

PanzerLeaderマクロルール!
こちらは自作シナリオではなく、ランダム状況作成ルールです。

こちらは米軍、独軍ともに数種類の基本編成パターン数種類存在し
それらがランダムに決定されるのです。

こちらは敵との交戦以上に市街の確保も大きなポイントになります。
また投入される戦力も、公平ではないのですがハンデポイントが準備されています。
さらにハンデを意図的に負う事で予備部隊の投入もありえます。
ある意味、双方状況不明の遭遇戦シナリオといえます。

まあ、これを進化させ、さらに勝利条件さえも変動するようにしたものが、GDWアサルトといえるかも

このプレイにはPLを2セット使用しますが、まあ、自作環境の整った現在では問題にもなりませんw
ただ、問題は連合軍3人、独軍2人での多人数プレイが推奨されているのが問題といえば問題
0216名無し三等兵
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2018/10/15(月) 19:51:10.57ID:XFpnqMDK
いい加減にしろボケ
サイコロコロコロの話は他所でやれ
0217Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/15(月) 20:07:13.00ID:fkDN0o/J
海外では、軍人や研究者があつまって、こんなのも開催されているというのに・・・
ウォーゲームに対する日本と海外の意識は、なぜこうも違うのか?

http://prologuewave.com/archives/5114
0218名無し三等兵
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2018/10/16(火) 00:51:32.20ID:pd2ctb48
日本でサイコロコロコロやってるヤツが、サイコロコロコロしかやってないからだろう
例えばドクトリンの検証とかを意識してプレイしているヤツがどれだけいるかな?
0220名無し三等兵
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2018/10/16(火) 09:24:21.62ID:xMvCEFds
つまり、サイコロコロコロをサイコロコロコロとしか考えないのは(軍も含めて)日本の伝統w
0221名無し三等兵
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2018/10/16(火) 10:29:55.73ID:xIFgSUu2
ドクトリンの検証をコロコロしないでやっている奴はいっぱいいるな
「机上の空論」の机上にすらのってない検証で何がわかるというのだろうとは思う

というか軍事板のこのスレでコロコロでもピコピコでも、勉強した戦略戦術を検証した事ない奴居るのか?
0222名無し三等兵
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2018/10/16(火) 11:03:21.98ID:mLrCalxM
とりあえず非電源は見限ったわ
完全に下位互換
0223Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 15:51:11.84ID:6Sv8TJwt
>222
プログラム化された確定した問題しか検証しないと
そういう事ですかね?
0224名無し三等兵
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2018/10/16(火) 15:56:19.73ID:xzfSz0uk
>>223
相手の駒がみんな見えてるのが論外
昔はともかく慣れてからは違和感しかないわ
そんな戦場あるかあるか?
0225Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 16:34:06.91ID:6Sv8TJwt
>224
ずいぶんと即物的思考のようで・・・

あの盤上は、指揮所の戦況図をある瞬間で切り取ったものなのです。
つまりプレイヤーの判断タイミングの抽出にしかすぎません。

それに・・・
盤上にはユニット化されていなくても、多数の偵察部隊がいるのですよ。
それも作戦実施前から、航空偵察、浸透斥候、電子情報からの分析とかヒューミントとか

それでも見つからなかったのは、増援とかいって、いきなり湧き出すユニットもいるんです。
(それまで見つかっていなくて、行動し始めて一が判明したってやつ)

それでもいやだとうならダブルブラインドのゲームもたくさんありますよ。
それらのルールを参考にすれば、大概のウォーゲームはダブルブラインド化が可能

もっと簡単な方法としてはダミーとか、秘匿配置ルールとかでも対応可能

※逆に、敵情がなにもわからない状態で作戦が始まることの方がありあえない話。
(情補取得の失敗はありえます。これは秘匿配置やダミーくらいで実は十分という話)
0226名無し三等兵
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2018/10/16(火) 16:38:33.61ID:xzfSz0uk
>>225
言ってる事は分かるけどやっぱりリアルじゃないと思うからもし俺がやるならダブルブラインドじゃないと絶対嫌
何を言われてもはっきり言って不自然だと思う
0227Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 17:12:15.20ID:6Sv8TJwt
>226
貴官は何の情報も与えらない状態で作戦を計画し実行するのがリアルと?
そうおっしゃりたいのですか?

貴官は情報というものと作戦立案過程というものを何か激しく勘違いしていませんか?

スコードリーダーなどの戦術/戦技レベルであれば、秘匿性は大きく影響しますが
普通は中隊、大隊クラスであっても事前に数時間の斥候や偵察を行い
同時に上部組織(親部隊)から情報が下りてきます。
(師団、軍規模であればもっと大々的な情報活動が計画前に行われる)

それですべてが判明する訳ではありませんが
それらを元に計画を立案し、実際の行動による敵対応(あえて敵ターンと言おう)を見て、こちらも対応を変える。

これがリアルな現実。

貴官の想定するリアルは、想像上のリアルにすぎないと思います。
0228名無し三等兵
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2018/10/16(火) 17:31:20.73ID:ZEF8G+jp
>>227
何の情報も与えられない状態ってなんでそこまで話が飛ぶんだ?
とにかく極端な表現を使い始めるのは落ち着きを失ってる証拠かな
パソコンゲームでは敵陣営は全く見えないわけじゃないなんてのは改めて言うまでもないだろ
0229名無し三等兵
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2018/10/16(火) 17:46:35.79ID:Y1Y2CZSH
>>227
そこまで言うって事は
多くのコンピューターのシミュレーションではリアルかはともかく"戦場の霧"が再現されていて部隊が近くに来たり偵察機を飛ばしたりして敵部隊を判明させるような仕様はみんな"的外れ"で
そのゲームのゲームデザイナー(おそらく大半が非電源にも触れている人達)はみんな間違った認識で"リアルではない"デザインにしてると思うんだよね?
そして非電源でダブルブラインドのゲームも"リアルではない"ゲームでそのゲームのゲームデザイナー達もみんなリアルさを勘違いしているとLansから認定されているって事で良いんだよね?
コンピュータゲームで画面上に敵ユニットが表れないからと言ってこっちまで表れてない様に行動しなきゃいけないなんてことは無いわけで
そこにいると確定してなくてもそこにいると考えて行動するなんて事は
"戦場の霧"を再現しようとしてるコンピュータのシミュレーションゲームではみんなやってる事で言うまでも無いんだが
それを考慮してもコンピュータのシミュレーションでは"何の情報も与えられてない状態で作戦を計画し実行しなくてはならない"ゲームだとLansは考えてるんだよね?
0230Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 17:50:46.55ID:6Sv8TJwt
>228
ならば、秘匿配置やダミーやアントライドでも十分でしょ
(移動する敵には隠密斥候や偵察が張り付いて情報おくるから、移動情報もある程度は入ってくるのが普通)
(それがなくても、どこか時点で情報が入ってくる(停止して展開したり防御陣地を構築しはじめたり)盤上の敵位置が見えるとはそういうこと)
0231Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 17:56:37.21ID:6Sv8TJwt
>229
一から十まで、偵察までも完全に再現しようとするのと
そこは既にある、ある程度の蓋然性の反映で十分とする思想の違いにすぎません。

実際、コンピュータでも敵の情報がボードSLG並に判明しているものも存在します。

物理的な戦場の霧を重視しがんばって再現しよとうとしてるのは戦術級以下のどちらかというとシミュレータに属するものであり
ウォーゲーミングとは求めるものが違います。
0232名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:05:57.19ID:gRSYxVWX
>>231
同じゲームでもソフトウェア化したほうがプレイングは楽でしょ
0233名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:08:15.44ID:8reD+lWp
>>231
思想の違いだけだと認識してくれるならいいんだけど
君はもう>>227
「何の情報も与えられてないコンピュータゲームは情報というものと作戦立案過程というものを激しく勘違いしており、想像上のリアルに過ぎない」
としか読み取れない事まで言っていてそれに対して
「盤面上は全て見えていてそれに必要ならば秘匿配置やダミーやアントライドで十分なのがリアルな現実」
としか読み取れない事を言ってるんだけど
0234名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:10:04.47ID:pd2ctb48
軍司令官とかの上級指揮官が意思決定時に見る地図上には、
ふつうは偵察などで判明した敵の位置や兵力などの情報が
書き込まれているものだからねえ
0235名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:13:19.15ID:gRSYxVWX
ダブルブラインドって3人いないと
できないというのは欠点じゃない?
0236名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:19:47.47ID:8reD+lWp
コンピュータゲームだと規模だけはわかるとか存在だけは確認してるとかあってそこに自分で予測を立てるわけだけど
非電源だと何師団の何連隊がどこからどこまで移動したとかまで一目でわかっちゃうからなあ
まあそれでも全部が全部わかるわけではないのはそうだけどさ
0237名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:22:12.57ID:pd2ctb48
実際の戦闘でも指揮官が意思決定時に入手できている程度の情報を
盤上のコマの形で表示するのは、そんなにおかしなことだろうか?
0238名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:22:36.63ID:xIFgSUu2
オック岬に重砲が有るのは事前偵察でわかっていたという話と、
レンジャーが崖を登ってみたら空っぽで少し離れた所にあったという話
この二つの話のどちらを重視するかという事かねぇ
0239名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:31:21.04ID:KRcKQrk4
不完全情報ゲームは確かにピコピコの得意分野だよね
特に意思決定系の、OODAだったり戦いの原則そのものの考え方は
戦場の霧を濃い目のRTSだったりで熟考妨げられたほうが如実に体感できた(RTSなら操作技術からくる摩擦まである)

もっとも自分がやったゲームはリアル系のウォーゲームですらなかったが
必ずしも現実的なゲームをプレイすることが検証や理解・実感において重要ではないと思う

目的に合わせてコロコロかピコピコか
そしてゲームのジャンルも変えたほうがいいのでは
0240名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:33:57.96ID:pd2ctb48
>>236
たしかに、実際の例えば軍司令官とかの上級指揮官が
>何師団の何連隊がどこからどこまで移動したとかまで一目でわかっちゃう
とかはありえないし、それを隠すとなるとダミーなら何やらってことになるけど、
個々の連隊の移動経路を隠したところで、軍司令官=プレーヤーの意思決定に
根本的な変化が生じるかというと、そう言う状況はそうそうないだろうしねえ
0241Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 18:34:24.58ID:6Sv8TJwt
>233

そうだよ
それがウォーゲーミングだよ。

シミュレータのようにすべてを再現するのが目的じゃないから

>何の情報も与えられてないコンピュータゲーム

はその目的に合致しません。
その為、箱庭的な事象の再現はしていても、司令部の戦況図は再現できていないのです。

>236/237/238
それに対する解決策が、

秘匿配置;位置を記録して行動するまで盤上に出さない
ダミー:ユニットが裏返しにされていて、その中にはダミーが混じっている
アントライド:戦闘開始までユニットが裏返して、敵部隊の存在しかわからず、具体的な戦力数値が判らない
(ゲーム規模により完全に?の場合、規模は分かるがそれ以上は不明、規模と兵科はわかるが実際の戦力が不明などのバリエーションがある、もちろん戦力0のダミーが含まれる場合も多い)
0242名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:40:40.16ID:pd2ctb48
>>239
>必ずしも現実的なゲームをプレイすることが検証や理解・実感において重要ではないと思う
同意。
例えばシナリオや模範解答として原案がある図演や白紙演習は、
実戦に対応するための基本を学ぶための、いわばチュートリアルだから、
敵の兵力や意図が最後までよくわからない、とかが有効とはいえないんだよね。

戦況図に味方の兵力しか描いてなくて、敵の目的も意図も書かれていない戦史書を読んで
何が学べるのか、それで効率的に学べるのか、って話に近い。
0243名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 18:41:36.91ID:8reD+lWp
>>241
つまりやっぱりコンピューターのウォーゲーミングで"索敵範囲"的な要素を追加してるゲームデザイナーはみんな
Lans的には"情報や作戦立案過程を勘違いし、想像上のリアルしか想定してない"と認定されてるって事だよね
"何の情報も与えられてないコンピューターゲーム"って概念がまず個人的には微妙だと思うからそれの存在を前提にしてるのがよくわからんのだが
0244名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:43:02.54ID:pd2ctb48
ゲームも図演も、何が目的なののか、で
どこに手間をかけて何を再現すべきなのか
が違ってくる、って話なんだよね。
0245名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:47:16.58ID:8reD+lWp
でも別にコンピューターだと敵の兵力や意図が最後までよくわからないというわけではないからな
なんか妙な二元論と極論に陥ってないか
0246名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:48:39.83ID:pd2ctb48
仮に偵察部隊等による敵情解明が中心テーマのゲームや図演ならば、
ダブルブラインドも一つの方法だろうけど、
軍司令官レベルの意思決定が中心テーマのゲームや図演ならば、
コマを並べる形でも、中心テーマの達成に大きな不都合が生じるとは思えない
0247Lans ◆cFcS.yrpJw
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2018/10/16(火) 18:52:47.27ID:6Sv8TJwt
ちなみに、最近プレイしている新セントラルフロントは「ダミールール」のオプションがある
(ユニットの裏は矢印だけで、ユニットカラーによる国籍しかわからない)

でも…相手が機甲だろうと、機械化歩兵だろうと、砲兵だろうと
ある程度のめぼしを付けたら、圧倒的戦力比で叩き潰すのが基本なので、プレイ状況は結果的にあまりかわらんよねという感じ
つまりダミールールがなくても、状況判断にはあまり影響しないので、なくても良いルールだった(このゲームにおいてはね)

敵が2個大隊(ユニット2枚)か、、、どうせ師団砲兵集中し、連隊で強襲し超越突破を図るんだから
相手が機甲だろうと機械化歩兵でも同じこと、踏みつぶしてしまえ!な感じのゲームだから
(予測が違って砲兵や偵察中隊だったらラッキー確実に排除だぜ)

突っ込まれるNATOにしても、、、どうせ平地なら戦車連隊で、錯雑地形なら自動車狙撃連隊が突っ込んでくるんだろ?
判ってるんだから、裏にしてる意味ないよな。とりあえず自分のユニットは兵科にあった最適地形に籠らせるがな
(この時点でWPO側もNATO配置を予測できるんだがw)

な感じ。

(ただ、ゲーム的な、攻撃力が後3足りないとか精密なプレイをしたがる人間に効果がありますが・・・そもそも検証プレイではそういうプレイスタイルをプレイヤーがとらないしw)
(そういう精密なプレイはウォーゲームではあっても、ウォーゲーミングが求めるものじゃないし)
0248名無し三等兵
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2018/10/16(火) 18:58:33.34ID:pd2ctb48
>>247
だから、コロコロではわかったところで大差のない情報を
わざわざ手間をかけて隠すまでもないので
コマの形で表示しているわけだ。

たしかに現実では何師団の何連隊がどこを通って移動してきたか
全部お見とおし、なんてことはありえない。
それを称して「リアルではない」といえばそのとおり。
それはLansも認めろよ。認めてる?
その上で、同時にそれをわざわざ手間をかけて隠す必要性も
ほとんどない、ってことだろ?
0249名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:02:40.36ID:pd2ctb48
あと目的によって、例えば用兵の基本を学ぶとか、の一種のチュートリアルでは、
単純にリアルを再現すると、むしろ何かを学ぶのに効率的ではない、むしろ不都合
っていう場合もありえる、と。
戦況図に味方の兵力しか描いてなくて、敵の目的も意図も書かれていない戦史書を読んで
何かを学ぶのと近い話になりかねない、と。
0250名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:09:37.33ID:8reD+lWp
最初に非電源の擁護から入ればいいのに頭に血が上ってコンピュータゲームの否定から入るからいけないんじゃないの
0251名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:11:45.90ID:pd2ctb48
もちろん、目的が自由意志を持った敵の(想定外のものを含む)行動への対処を学ぶ
だったら、対抗形式がいいだろうし、情報解明の過程の再現もリアルに寄せるべきだろう
0252名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:22:49.36ID:C7AZTiah
プログラマーが汗をかくか、審判が汗をかくかの違いな気がしてきた。
手間を惜しまなければ最終的には同じことができるし。

>>250
222もいきなり過激なので自然にそうなった感じはある。
0253名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:26:39.07ID:pd2ctb48
>>252
リソースは有限なので、コロコロではほぼ意味のない情報隠し(実例は>>247
はせずに、コマの形で表示してる、ってだけの話なんだよなあ
0254暫編第一軍
垢版 |
2018/10/16(火) 19:31:52.05ID:r9aetgDB
 PCでもボードでもいろんなシステムとテーマのSLGがありますからね。
皆さんの言われるように目的にあった(好みにあった)ものをプレイすれば良い訳です。
 どちらであっても地図を模したボード上にユニットを(例え味方だけであったとしても)
配置することで状況を理解しやすくなる面は確かに有ります。

 ただゲームで史実の検証が出来てそれが信頼に足るかどうかはケースバイケース、ゲームバイゲーム。
 SLG界で高く評価され個人的にも好きなゲームの中でも、
史実の再現がよくなされているとは言い切れないゲームもいくつかあります。
 人が作ったゲームである以上、デザイナーの思想や持っている情報に左右されますし、
シミュレーションであると同時にゲームとして成立させるためのディフォルメもあります。
 Lans氏と私は戦況の読み方に違いがあるようですが、
とすればそれぞれが同じテーマのSLGをデザインしても結構違った展開のゲームに筈ですね。
PCでもボードでも。(私はPCゲームは殆どやりませんが)
0255名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:31:59.82ID:pd2ctb48
>>250
だな。
「何師団の何連隊がどこを通って移動してきたか
全部お見とおし、なんてリアルじゃない。
ダブルブラインドの方がリアルだ!」
って言われたら、
「そうですね。でも手間かけて隠す意味がほぼないので
無視して、コマの形で表示しているだけなんですが何か?」
っていうべきだったなw
0256Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/16(火) 19:33:31.78ID:6Sv8TJwt
>224と>226の言動にも注目してほしい

情報は完全隠蔽じゃないと不自然と明言
(ダブルブラインド以外は不自然と言い切っています)

私は、情報開示型のコンピューターゲームも出してるので
コンピューターゲーム全否定ではないですよ

シミュレータとかも否定はしませんが、あくまでもシミュレータとウォーゲーミングは別物と言っているだけ
(さらに細かくいえんば、勝敗追求のゲームとしてのウォーゲームと、検証としてのウォーゲーミングの違いにも言及してますが)
0258名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:40:08.13ID:8reD+lWp
>>256
"盤上が全部見えてるのが不自然"と言ってるだけで
"何も見えてないのが自然"と言ってるわけじゃないと思うんだが
コンピューターゲームは"何も見せてない"わけじゃないし
完全隠蔽がどうのって言い出したのはLans側に見える
0259Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/16(火) 19:43:35.81ID:6Sv8TJwt
>255
いや、それでは不足

ある程度の情報が入ってる方がリアルなので
実は、ダブルブライドがリアルというのは限定的な状況だけなので

普遍的にみれば、ダブルブラインドは逆にリアルじゃないんですよ

ダブルブラインドが適合するのは
海空戦のような広大な範囲に部隊が点在し、発見自体が大きな意味を持つもの
市街戦や森林戦のように地形も状況も錯綜し、となりの部屋やとなりのブロックにいるのが敵か味方かもわからないような場合

このような場合のみ、そもそも情報不足が基本状態がデフォの場合はリアルとして適合します。
0260Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/16(火) 19:46:36.31ID:6Sv8TJwt
>257
>258
>タブルブラインド=完全隠蔽じゃなくない?
>"何も見えてないのが自然"と言ってるわけじゃないと思うんだが

部分遮蔽なら、ダミーや秘匿配置があると>225で言及した上で
0261名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 19:47:17.24ID:pd2ctb48
>>258
「盤上が全部見えてるのは不自然」
っていわれたら、
「見えても見えなくても指揮官の意思決定にはほとんど影響しませんが何か?(実例>>247
影響する場合はダミーとか秘匿配置とか増援のルールで対応可能」
って話だよなあ
0262Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/16(火) 19:48:31.06ID:6Sv8TJwt
ダブルブラインドしか駄目と言われれば、まあ完全遮蔽じゃないとリアルじゃないといってると理解する以外にないですお
0263名無し三等兵
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2018/10/16(火) 19:55:25.31ID:8reD+lWp
でもコンピューターゲームで完全隠蔽のなんて基本的に無いし
それを無視して非電源のノーマルと非電源のダブルブラインドの2つだけの比較みたいのに持ち込むのは最初の話の前提を1つ無視してると思うけど
0264名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 20:06:10.59ID:pd2ctb48
>>259
234名無し三等兵2018/10/16(火) 18:10:04.47ID:pd2ctb48

軍司令官とかの上級指揮官が意思決定時に見る地図上には、
ふつうは偵察などで判明した敵の位置や兵力などの情報が
書き込まれているものだからねえ
0265名無し三等兵
垢版 |
2018/10/16(火) 20:13:15.33ID:pd2ctb48
要するにLansの主張を一言でいうとこうだろ?w
「非電源で盤上がすべて見通せることに何か問題が?」
0266Lans ◆cFcS.yrpJw
垢版 |
2018/10/16(火) 20:52:25.53ID:6Sv8TJwt
>254
>とすればそれぞれが同じテーマのSLGをデザインしても結構違った展開のゲームに筈ですね。

なので他人が作ったゲームを複数やっていろんな角度から客観的に検討するのです。
(もちろん資料も突き合わせて)

(だから、あんなにWW3モノを集めたり、小隊戦術級を集めたりするのです)
(その中から資料、教範、戦史などから比較して、もっともウォーゲーミングに適すると判断したのが戦術級では旧PanzerBlitzシリーズなのですけどね)
(WW3作戦級は、まだ吟味中ですが…旧セントラルフロントは斬新ではあり着眼点もよさそうですが理論寄りで現実から乖離した展開になる傾向があり・・・まだいろいろ比較せんとかんかなぁ…)

コンピュータでは「The Operational art of War」というシリーズがあるのですが・・・
これの旧作に良いのが・・・カスタマイズ性が売りなので応用価値が高いのです
(中身は普通のボードゲーム系、実は一時期米軍も教育素材に使ってた)
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