【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ
・Autodesk ホーム
ttp://www.autodesk.co.jp/
・AREA JAPAN (日本語)
ttp://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
ttp://area.autodesk.com/
・Maya ドキュメント(2014〜最新)
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/getting-started/caas/simplecontent/content/maya-documentation.html
・Maya スタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya
・Maya フォーラム (日本語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/bd-p/983
・Maya アイデア (英語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/idb-p/968
・3DCGソフトを比較するスレ 其の36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
・前スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/
※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured Unityスレという世にも恐ろしいくらいの糞スレがあるんだよな
あそこと比べるとすべての専門分野スレはマシと思える 自称プロって馬鹿にしてたけど本当に謎だと思ったわ
板一枚にテクスチャアサイン・・・アルファ抜き成功
モデルにアサイン・・・黒部分の混在
原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
→Transparency Depthを上げればアルファが抜けるが必要部分も抜ける
前も仕事で似たような問題に出くわしてテクスチャを簡素化した覚えがあるわ
なんなんだろうな 自分は前スレで髪の透過問題の質問者に対して
「Transparency Depthの値を上げてみて下さい」と回答した者(前スレ882)ですけど、
>>6
>原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
って理解は間違っています。
これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まるレンダラーの仕様(制限)なので
エラーでもなければ、Arnold特有の現象でもありません。
CGに携わる者から言うと、レンダリングの基本(CGの基本)です。
それから
>必要部分も抜ける
ってのも誤りです。
抜けるってことは、抜きたくない箇所を0以外の色で描いているからです。
つまり髪の透過用イメージ(アルファ)の描き方が間違っていることが原因です。 言葉足らずだったので、一部訂正します。
>これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まる
Transparency Depthはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まる >>7
回答ありがとうございます
私も上の方が仰ったようにレンダーのバグ(想定されていない設計)という考えでした。
理由は、レイトレースは影や反射に関わるもので、アルファ(マット)はテクスチャの表示に変化を加える機能だという理解をしています。
アルファの透過はテクスチャの情報だけで完結する構造なので影や反射には関わりのないものだと考えています。
そして、分割無しの板ポリにテクスチャをアサインしたところ綺麗に黒抜きができたので、アルファの情報は正しいかと思われるのですが…
しかしアーノルドでは透過情報が重なると黒くなってしまうというバグのような文言が記載されていたので仕様という認識ではありませんでした。
抜きたくない箇所を0で描く、とは、どういうことなのでしょうか。
認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
話がややこしくなってきてしまいすいませんが、またお時間のあるときによろしくおねがい致します。 今出先なので、のちほど参考にしたurlを記載させていただきます。 ttps://i.imgur.com/klIbB7g.jpg
前スレでアップされてた髪の「Alpha.jpg」に思い切りレベル補正かけるとこんな風になる
案の定jpgのノイズ入りまくりで、これでは全くアルファ用画像として不適当
「base.png」は問題無さそうだからこっちを反転させてpngのまま使えばいいと思うよ >>9
> 認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
その認識自体は正しいけど、jpg保存した時点でノイズまみれになって(パッと見ではわからなくても)
純粋な「真っ黒」や「真っ白」はなくなってしまう
カラーテクスチャならまだしもアルファにjpgは御法度だ arnoldのレンダリングで、既存の連番ファイルを上書きしてかまわないのに、
ファイル名に勝手に「_1」などと追加して上書き回避させられてしまうことありませんか? xgenのグルーム可能スプラインで毛を生やすと白黒のチェッカー模様のように色分け?されてしまいます
https://imgur.com/ive5PwR.jpg
マスクや毛先・毛根のカラーは関係みたいなのですがどうしたら直せるのでしょうか >>11
ありごとうございます!
レベル補正での確かめ方は盲点でした。
すぐに
試させていただきます 14ですがどうも「サーフェスの反対側への反転」が有効になっていることが原因でチェック模様が出てきたみたいです
そこでサーフェスの反対側への反転を無効にするとチェック模様は消えるのですが今度は毛がモデルの内側に生えてしまいます
毛自体はディスプレイメントで外側に出せるのですが毛の向きは内側を向いたままです
毛の向きを180度外側に向けるにはどうすればいいのでしょうか? >>12
俺も見たけどbase.pngにもノイズが入ってたぞw
ノイズを完全に除去してレンダリングしてみたけど、影は消えない。
てことはノイズは今回関係ないと思っていいかも
肝心のTransparency Depthは数値を上げると黒部分は減少するけど髪まで消える部分が出る。
おかしなデータだ
・髪の色で白〜灰色が混在するからレンダー側がアルファ情報を誤認する
・フェースが重なりすぎて、Transparency Depthで黒を消しきる前に灰色部分も消え始めてしまう
・もしかしてアルファ画像を作るときのビット数に問題が?
原因、このくらいしか思いつかん、なんだろう ベースカラーがpngなのがいけないんじゃないか?
髪色が怪しいわ
Transparency Depthで髪が消えるってことは髪自体にアルファ混じってる可能性があるぞ >>16
サーフェスの反対側にチェック入っていると多分法線反転してない?
あれはフェースの裏面に毛を生やす設定だから
あとチェック模様はUVがなんか混じってそう、xgenはバグが多いからヒストリー消してスキニングらリグやら全てやってから最後に設定した方がいいと思う >>19
うーん法線は一応これで表側のはずなんですが毛が裏側(内部)に何故か生えてしまうんですよね…
とりあえずアドバイス通り先にスキニングなどの方を済ませてからもう一度挑戦してみます
ありがとうございました >>18
pngは透明ピクセル持てるフォーマットなせいでそもそもトラブルの元 アーノルドでマテリアルを重ねがけするとビューではテクスチャが表示されなくなる仕様はどこで設定変更できるんだろうか マテリアル重ねがけじゃなくて、mixやマルチプライなどでテクスチャやノードを重ねてからそれをマテリアルに接続したときにテクスチャが表示されなくなる仕様 Photoshopでテクスチャを描いています。
Mayaでテクスチャを扱うときは拡張子に気を付けなければならないのですね。
勉強になります。
ベース、スペキュラ、ノーマルマップ、アルファ
これらを作ったとき、それぞれどの形式で書き出せば正しいと言えるのでしょうか。 ワッチョイ付けたらすげー過疎
MAYA民普段どんだけ悪いこと言ってんの >>26
Blender2.8試してみ
2.8対応本も出てきたから暇な時に触ってみるのオヌヌメだぞ
Mayaで3DCGの概念がしっかりと身についていれば習得にそれ程時間はかからないと思う >>27
リグ関連、ボーン・スキン関連を検証したよ
開発者がいないのかショボくて4.0まで待っても使い物になるか分からん進歩具合だったよ
まあ望んでも失礼なんだが。 リグ・ボーン・スキンくらい普通に使えるでしょ >Blender
操作性の良し悪しや好みはあれど、そんな使い物にならんとかいうレベルではないと思った ゲーム系のリアルタイム向けキャラならね。
映像向けのハイエンドなら無理だ。スキン法や思うようなスキン形状の調整する選択肢がなさ過ぎる。 Mayaのリグとかコントローラーとか半端ないもんな・・・
素人が見てもよく分からんw 急に
// Error: line 0: Could not save file
というエラーが出てファイルをセーブできなくなったのですが、解決策を知っている人はいませんか? すみません
ただHDDがパンパンなだけでした
テヘ☆ Maya独自の機能に頼りまくってるとそういう感想になるかもな
汎用的なテクニックでリグやウエイト設定出来るようにしておくと異なったソフトにも対応出来るよ リグ専門にMaya以外で可能か質問したら無理ゲーだったわ
リグ専門だからなんでも出来ると期待してたが現実はそんなもんなんだよね 日本語でおはようって言えるからと言ってスワヒリ語でもおはようって言えるか?無理だろ
日本語の機能に頼りすぎてるだの汎用的な挨拶が〜とか言われてもアホかとしか言いようがない
頭が悪すぎる Mayaはスタジオからの多い要望機能を開発してきたからキャラクター機能はMayaだけのものが多いよ。
特にハイエンドで困ることを解消するものがダントツだ。
まあ日本はリアルタイム系が主軸だから使う会社は少ないだろうけど コマンドラインレンダリングで単純なテストシーンでは「-s 1 -e 10」のように範囲を指定してその通りに塗ってくれるのに、
仕事のシーンでは最初のフレームしかレンダリングしてくれなくて二日くらい悩んでいたら、
シーンのレンダリング設定でフレームステップが100になった。
死にたい Maya/Unity環境でゲーム制作してる方に質問よろしいでしょうか。
Maya側でジグルデフォーマで理想的な乳揺れを設定したのですが
Unityにもってくるとジグルデフォーマの理想的な乳揺れの設定が消えてしまいます。
Unity-Maya間でジグルデフォーマはわたせないのでしょうか?
他にUnity上でリアルタイムでキャラに乳揺れする方法はないでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m >>41
最終的にUnityに持って行くんなら、SpringBoneとかDynamicBoneとか
最近だとMagica Clothとか、そっちのほうで乳揺れを追求したほうがいいんでない?
MayaのデフォーマをそのままUnityに持って行くのは結構無理がある気が >>41
unityに限らずデフォーマ(ラップやラティスなども)は基本的に使えないと思って下さい
UE4でもそうです
ジョイントアニメーションのみで作成してください
またジョイントは全て接続された状態でなければなりません
どうしても使いたい場合は、ジョイントにベイクして出力して下さい >>42
SpringBoneとDynamicBoneですね
ありがとうございます!
>>43
やはりデフォーマは持っていけませんか
現状のジョイントとウェイトでの乳揺れ
に物足りなさがあったので
ご回答ありがとうございましたm(__)m ジグルデフォーマでMAYA上で揺らしたアニメーションの胸の全頂点にジョイントを付けて動きをベイクして、そのジョイントから全頂点にバインドしたら持っていけるんでは...?w重さ的に動くか知らないけどw > リアルタイムでキャラに乳揺れする方法
っていう以上はベイクじゃ意味ないんでは?
全部のモーションを決め打ちで再生するだけならいいのかもだが >>45
>>46
Unity側では
[骨+キャラ]のFBXに
キーのイベント処理で
[骨+アニメーション]のFBXを↑のFBXにセットするようになってるので
ベイクは無理そうです
ご回答ありがとうございますm(__)m ゲームエンジンに絡む事が多くなってきたからいよいよMaya独自のリグの意味が無くなる罠
それに頼り切ってると結構困ると思う >>48
そうでもないよ
エンジン使わないレンダリング映像メインだし、エンジン使う仕事はリアルタイム向けキャラクター仕様でレベル下げて楽に仕込むからね ゲーム用と映像系のリグはもう別物だね
機能も複雑さも全然違う ゲームエンジンに絡むからリグが不要?はぁ?寝言は寝て言えよ ローポリの軽いモデルのゲームの仕事しかしてないの丸わかりの発言だな
ムービーレベルのハイポリで複雑な骨のモデルをゲームエンジンで動かすパターンも普通にあるからもう映像用だからとか区別無くなってきてる
Maya便りの便利機能は使えないからスキルがガチで問われるけどな
ゲームエンジン側で似たような機能を組む必要がある >>52
まあ立場の違いだと思うがゲームエンジン側で複雑なものをわざわざ組むのは時期尚早な気がする。
ゲームメーカー内なら必要かも知れんが、一般の仕事では、まず必要ない。
そのような手間を回避する内容変更が進行スムーズだよ 「Maya独自のリグがいらない」という話に噛み付いてるやつらは
「Maya独自のリグ」がそのままゲームエンジンへコンバートされる社内ツールを開発でもしたのか?
普通、ボーン配置とスキニングまでがMaya
リグのセットアップはゲームエンジン側でやるだろjk スキルがガチで問われるけどな 笑笑笑
そんなこと学生くらいしか言わねーよw あーそうか。リグの意味がコントロール系だけを言ってるのか。
スキニングまで全てを含んだ前提で話をしてたわ。スマン
なら言う通りだわw 積極的にゲームエンジン使う派は自分で組む、それがアドバンテージとなって収入跳ね返る
まだ早いだのと言って全体的に準備が整ってからでは何の意味もないけどな >>57
オレが勘違いしてたんだよ。
まだ早いの意味はゲームエンジン上でのハイエンドキャラクターの再現という意味だった。
100近い変形ボーンをリアルタイムで再現するのは10年後のゲーム機でも無理なはずだからw Unityでも、ようやくAnimation Riggingが搭載されたレベルだしなあ リグの話をしているところ失礼。
顔のベーステクスチャとAOをaiMultiplyノードで重ねたら、ビューでテクスチャが表示されなくなるので表示方法を教えていただきたい
レンダリングするとちゃんと表示されるけどビューで表示されないと表情が分かりにくいので困る。
ベーステクスチャをマテリアルに直結させたらビューでも表示されるのに、間に何らかのノードを挟むと非表示になってしまう >>60
重ねたテクスチャはGPU表示されないね。昔から。
面倒だが、そのテクスチャマージ出力して当たり用に1枚貼りしてるわ 人のモデリングの練習をしているのですが半身を制作してもう半身をミラーで制作しました。結合後スムーズしたいのですが体が真っ二つに割れてしまいます。
初心者をどうかお助け下さい... Y軸の頂点をマージすることで解決しました
お騒がせしました https://imgur.com/davpAJ4.png
バイレイルをしたいのですが参考書の手順通りにやってもどうも画像のようになっていしまいます。
調べてもわからなかったのでよろしければ教えてください... ジョイントベースのフェイシャルを作ってるんだけど
ジョイント達を一つのコントローラで制御するとき、それぞれ違う距離で動かせる良い方法はないだろうか
たとえば、「あ」の発音で口の形が真四角になるのをUにしたい
さっき加算や乗算ノードで制御したんだが、それだとAノードに接続されたBノードはAの命令しか受け付けなくなるから
今度は別のカーブで同じ要領で「い」の発音ができなくなったんだよね
ノードの制約なのかね
こういうのは無知なのでよくわからんちん
>>61
一時的にベーステクスちゃだけで作業してるよ
そうか、一度マージ出力する手もあったんだな
ありがとう! >>27
お前は個人か?悪いけどそんな話しはしてねぇんだ。 ペアレントコンストレイントと単純に親子にするのは何が違うのですか?
海外の動画講座で車のようなものから車輪に繋がったケーブルを車輪が動いた時にケーブルの端(車本体側)が固定されるように
ケーブルにIKを入れてIKハンドルをルートにペアレントコインストレイントしていたのですが
試しにIKハンドルをルートの子にしてみたら全く同じ挙動になりました
これだと後に何か不都合が生じるのでしょうか? スクリプトをダウンロードしました
MELやパイソンスクリプトをエディタにDDしてもエラーはでませんが無反応です
ファイルをどこかに格納したりシェルフに登録してから使わなければならないなどのルールはありますか?
一応、一通り試したと思うのですが そのスクリプトの中身を見ないとなんとも言えないけど
時々、関数だけ書いてあって実行コマンドの書かれてないスクリプトがあるから中身を開いて実行コマンドらしきものをスクリプトエディタに書き足さないと動かないパターンかもね
proc test()
{関数の中身}
みたいな記述があったら、最後にtest();を一行書き足す >>70
使い方くらい配布サイトかreadmeに書いてあんだろ読めよ
scriptフォルダに入れて実行するものもありゃ直接動かすものもある 使い方は書いてませんでしたが、シェルフ登録したあとにコマンドタブでファイル名を入力したら動きました!
初めて知りました
シェルフ登録するときって、こういうルールなのですか?
とにかくありがとうございます そのままコピペで動くものもあれば専用で実行コマンドを入力しなければならないものもあり、実行コマンドは制作者がどこかで説明していると
失礼致しました 眉間やほうれい線にシワが寄ったときのテクスチャを別で描いたんだが、表情によってテクスチャを切り替えるのってどうすればいいんだろうか
ジョイントベースのフェイシャルコントローラ作ったところで気がついたw >>76
切り替えは面倒だな。レイヤーでフェードが単純。ディスプレイメントも有りだけど。
専用のシワ変形機能はHoudiniやBlenderにあるね。
早くXSIのFaceRobotの移植仕上げて欲しいなあ >>77
横レスすまそ
Blenderのシワ変形機能ってのは名前なんていうやつ? >>68
君には聞いてないからしゃしゃり出て来ないで^^;
>>69
スケールかけた時の挙動が違うだけなんですね
ありがとうございました タイムリーな話題があtったので連レス失礼
// スキニングされたメッシュ(transform)を選択して実行すると、バインドジョイントの選択セットを作成する
proc CreateJointSetFromBindSkin(){
string $shape[] = `listRelatives -s`; // shape 取得
string $skinC[] = `listConnections -type skinCluster $shape[0]`; // skinCluster 取得
string $bindJnts[] = `listConnections -type joint $skinC[0]`; // joint 取得
sets -n "Set_bindJnts" $bindJnts; // セット作成
}
CreateJointSetFromBindSkin();
これを実行すると
// エラー: line 6: 名前と一致するオブジェクトがありません: //
エラーの意味がよく分からん。
こちらはスキニングされたオブジェクトを選択してスクリプトを実行。
名前と一致させて欲しいオブジェクトをこっちで作っておく必要はないはずだし、なんだろう
どなたかお助け〜 質問失礼します。
初歩的なのですが、いつしかこうなってしまいました。
https://imgur.com/a/avOKNUA
デフォルト?では長点や辺の位置を揃えられて、反転?まではしなかったと思うのですが
どこをどういじってしまったのかわかりません。。
知恵をお貸しください! >>81
シンプルにcubeとジョイントでバインドして
cubeを選択して実行したらエラーなく動いたよ
なんか複雑なシーンなのか、グループを選択しちゃっててオブジェクトを直接選択出来てないとかでは >>82
uvツールキットの、負のスケールを回避、っていうチェックボックスをオンにすると治ります AB2つとコンストレインしたCは、AとBに50%ずつの割合で引っ張られるような動きをさせたんだけど
この手法ってフェシャルリグに向いてる?
いつかサイクルエラーおきそうで怖いわ
もっと正攻法のようなものがあれば是非教えて頂きたい Creative crushが潰れたらしい
Maya使いにとっては痛手すぎる サーバー繋がったり繋がらなかったりなんて何ヶ月も前から続いてんだろ何を今更な話題持って来てんだ >>87
そうなの!? 1年以上アクセスしていなかったから知らなかった。
今見てみたらHPは表示されるけどログインできないね。 MAYAのプレビューがゲームエンジンやeeveeみたいに軽くて高品質にならないものなのだろうか >>90
俺もそう思うわ
Blenderを試しに触ったがプレビューは圧倒的な差を感じた 開発がやる気ないリーマンと、Blender側は好きで参加してる奴等の差がそういう部分に見えて来るのかもな
Mayaのアドバンテージは圧倒的な安定性ってここでも連呼されてるんだから仕方ない事だろう >>92
圧倒的な安定性は確かに大事なんだが仮に進化に取り残された後にもう一度それを自慢して納得出来るか自信は無い Eeveeモデリングよすぎるわ、リアルタイムに最終結果見ながらモデリングも調整できるからクオリティ上げられる
Maxから本格的に移行しようかな もうBlender移行ってことで全会一致可決しました 荒らし行為をするブレンダーユーザーのコメがあれば
IPをblenderスレに貼って欲しいかな
同じユーザーとしてもNGにしたいのでね mayaのドリブンキーで連動した設定をunityに持っていくことできますか?
translateの値からrotateに連動させるみたいのをunityでもやりたくなったらunityのスクリプト制御しかないですかね ジョイントベースのフェイシャルでaiueo発音を作って、それをベースに表情を作っていくの効率的かと思ったのですが、
aiueoはコントローラをドリブンで制御してプリセット的に作ったほうがよいのでしょうか?
懸念してるのは、ドリブンは決まった動きしか制御されないので、別のアニメーションの干渉が入ればドリブン通りの動きにスパンッと戻ってしまうので支障がでるのでは、ということです
ドリブンでベースを作ってそこから微調整が無理となると、どんな方法があるのでしょうか どれくらい制御したいかによるよ
骨での制御は色々出来るけど個々で差が出まくり、リグの数が多くなるので制御も困難になる
ドリブンならある程度統一できる
ベースをドリブンで仕込んで補助となる箇所はオフセットで制御するのが無難じゃないかな >>99
顔各部と各コントローラーは0から正負最大値のドリブンキーだけでしょ
コントローラー自体はキー打ちだな。ドリブンキーを設定すると扱いにくいだろ
コントローラーポーズは表情毎にATOMなりmelシェルフでライブラリーにしてから、タイムラインで複合キーをいくらでも増殖させれば済む モーフで作った方が簡単だと思うけどねぇ
たまにすごいボーンワークで表情筋を再現したリグを公開してる人いるけど
あれはもう、「Windowsの標準ペイントでモナリザを模写した」とかと
近い領域のビックリ芸だと思うんだよ 横から失礼します
モーフってブレンドシェイプのことですか?
ジョイントを制御したリグにブレンドシェイプって可能なのでしょうか!
できるならやってみたい そりゃ可能ですがな。フェイシャルはボーンよりもブレンドシェイプの方が多いんじゃない?
どっちが正解とかはないけど
ブレンドシェイプで体を太らせたり痩せさせたりも出来る
表情についてはいくつかの基本、例えば、
悲しいとか、笑ってるとか、睨んでる、舌を出してるとかの表情のパターン
しゃべりのパターン、母音のあいうえお、を作っていおいて
状況に合わせてそれらのブレンドシェイプの強度を掛け合わせればいい。
例えば笑ってる10%に「あ」の発音のパターンを100%だと、微妙な笑いで「あっ」って呆けてる顔になる、とかね >>100
>>101
回答ありがとうございます
例えば唇を動かすと周りの筋肉も一緒に動く(唇周辺のコントローラが表情に合わせて動く)
といったようなインタラクティブなコントローラを作りたいと考えています
昨日色々試したときはドリブンでも仕込めばいいかと思ったのですがそれだと単調になりがちですし、
参考画像を見た感じだとブレンドシェイプも使ってるっぽいんですよね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2064345.png
これは唇のコントローラを動かしただけで周囲のコントローラごと変形しています。
というかカーブも変形していますね・・・ >>104
おそらく>>103の人はジョイントベースのフェイシャルコントローラをブレンドシェイプでプリセットを作りたいと仰っているのかと >>105
説明不足だった。
>101でコントローラーとは顔インターフェースのリグのことだった。
>105のはコントローラーのみ表示されてることになるな
このコントローラーとリグがドリブンでリグにはキー打ちということになる。
で、唇はリボンリグ系が主流になった。
検索で引っかかるよ スマン。ややこしくなったな
>105は顔にフィットさせたリグ表示だな
非表示にはボーンやカーブ(リボン)が含まれるハズだ >>108
なるほど。。。ありがとうございます
さっそく、調べてみます こんなとこで聞いても意味ないよ
ここはワナビーのシロートが知ったか知識披露してるだけの吹き溜まりだから >>110
じゃあ代わりに答えてあげたら?
答えられないのに暴言言ってんの? 経験則から言ってやたら凝ったフェイシャルリグ作っても
まともに表情作り込めるアニメーターと演出家がいて
尚且つアニメーションにかける時間が無いとただの自己満足で終わる
だから多くの現場ではそんなに凝ったものは作らない 凝るって言うと語弊があると思うのですが、私が考える理想的なリグというのは直感的で扱いやすいものです
しかしシンプルで扱いやすいものを作ろうとすると、逆に時間と技術が必要になってくるんですよね
反面、パッと見てコントローラがやたら多く多機能でゴテゴテしたものほどアニメーターのことを考えていない自己満足(手抜き)のようになってしまうので
難しいですね >>110
お前が一番
誰の役にも立たない
どうでもいい混ぜっ返しや
どうでもいい噛みつきしかしてないだろ… >>88 >>68 表情は悩ましいね
ガチ系だと顔だけで100〜とかコントローラあるし…
フルボーンでの案件は手間が掛かりすぎるから正直やりたくない
プライマリにセカンダリにフェイシャルまででこの工数っすか!?っていう地雷
結局何処を着地点とするかだよ
とことんリアルにしたいならコントローラは増える、逆に定型の表情で済むのならむしろ増やさないでくれ…としか リグ周りで質問です
https://youtu.be/NNc7lsZO5Rs
この動画の4:53〜みたいに、ブレンドシェイプとコントローラーを連動させるような仕組みってどのようにしているのでしょうか?
ただ単にジオメトリコンストレインをさせただけじゃ動画の通りにならず、もし詳しい方がいらっしゃればご教示願いたいです コントローラを直接拘束するのではなくオフセットノードを作ってそちらを拘束する
そうするとコントローラの座標は0.0.0を維持しながらブレンドシェイプに合わせて動く 大量の顔面コントローラに対してブレンドシェイプでaiueoのプリセットを作りそれをベースに細かい調整をする場合、ジョイントをオフセットにノードで繋いでよろしいですかね?
これでaiueoの発音をブレンドできて、なおかつらコントローラも追従してきてくれるだろうという設計を考えております あ、タイムリーな話題でしたので横からです。失礼しております。 >>117
オフセットノードに対してfollicle constraintってのをやってあげるんだよ
プログラミングが多少出来ないと使えないけど >>117 です
回答ありがとうございました!
なるほど、オフセットノードを使ってみる感じですね。色々模索してみます! カーブをCVで変形させてもマニピュレータが中心に来てくれる仕組みってどうやって作るんでしょうか
ブレンドシェイプでフェイシャルに合わせて変形させたいのですがこれをするとコントローラが相互干渉していくとマニピュレータ位置がどんどんズレていくので mayaはよくヒストリ消せって言うけど
スキニングする前に消すのが必須なの?
予期せぬバグが起こるんでしょ そもそもヒストリーが何のためにあるのか分かってねーなら消せ
そのレベルのやつにノードとDG接続教えたって馬の耳になんとやらだから あとでレンダリングするメッシュの頂点変える可能性あるならwrapデフォーマ使う罠 >>127
スキニングしたあとでも消す方法はある
この動画参照↓
Short Maya Technique -transfer UV from unrigged Object into Rigged Object in maya
https://www.youtube.com/watch?v=hvcrOaKFWmQ UVをきちんと展開して、Blinnにテクスチャを貼って割り当てましたが、
展開したUV通りに割り当たりません。
UVエディタ上ではきちんと割り当たっていますが、どうすればいいでしょうか?
Blinnを割り当てる前にlambertが割り当たっていました。
ヒストリを消しても変化がありません。 >>132
UVどおりに割りあたってないというけど今どんな感じですか?モデル全体が同じ色になってるとか真っ黒になってるとか 前スレ見てたらキ○ガイが暴れてて笑った
>974名無しさん@お腹いっぱい。>2020/01/30(木) >01:33:06.88ID:PpLVAZhl>>975
>くたばれ発達障害
>産んだ母親もろとも殺されろ ホットキーエディタにカスタムスクリプトを登録して
renderWindowRender redoPreviousRender renderView;
上記をShift+Qに割り当てたんですがなぜか2回押さないと発動しません
なにが原因なんでしょうか?それともおま環? >>132
リレーションシップエディタのUV中心のUVリンクにしたら直りました。
お騒がせして申し訳ございませんでした。 クリエーションサイトでインディ化してくれ
技術評論社から久々に入門書が出るのにもうお別れなんて悲しすぎる。 いよいよECSUの保守プランも終了か〜
5月に新バージョンかサービスパックが出て終了かな?
Houdiniの乗り換え優待が来ないかな ついに終わりか
ECSU去年の更新で一足早くやめてもたわ
もう終わるんなら、もう少し更新しとけばよかったか メンテ終了で最アクチ不可なんだから
実質ライセンス剥奪だわな レンダリングを綺麗に4分割にする方法って何かありますか?
高解像度をハードウェアでレンダリングするためメモリが足らなくなってしまって… この後にlndie来るんか?
来ないとユーザー激減すんじゃね? バインドし終わった後にメッシュを直したくなった場合はメッシュを複製してから直して、スキンウエイト持ったメッシュの方からコピースキンウエイトしてやればいいよ ブレンドシェイプで四角形のCVを移動させてもマニピュレータが常に中心に来る方法を教えて頂けませんか
顔面のブレンドシェイプによる変形に応じてコントローラも移動/変形してくれるような仕組みを作りたいと考えています。 選択セットってオブジェクトしか編集できないの?
コンポーネントは移動もリムーブもなぜか出来ない aiNormalMapを接続するとカラースペースがグレーアウトするのなんでぞ?
チュートリアルでは当たり前のようにrawを選択しやがって ジョイントを親子化すると間にトランスフォームノードが自動的に挟まるのですが
これは何のためにあるのでしょうか?
子ジョイントを1つ上に上げたあとで削除してますが自動的に挟まない設定って出来ますか? すみません検索してたら出てきました
どうもmaxから持ってきたジョイントに発生する不具合だったみたいです 不具合じゃねーよタコ
骨にスケール入ってんだろ
全部1にしろ 生成したポリゴンの球体を90度回転させてからシンメトリーに操作したいのですが操作が90度回転した状態になってしまいます
よろしければ解決策教えて下さいませ 設定で変えれるけどさ
Mayaの親子関係の選択時のハイライトって独特すぎない?
みんなデフォで使ってる? シンメトリをオブジェクトyにしたら解決しました
お騒がせしました... 設定でジョイントサイズ決めてるのに生成したジョイントサイズが一個一個バラバラで草
舐めてんのか モデルのオ目コから汁を流すおススメの方法ありますか?
液体関係は未経験で何から調べればいいのか・・・ bifrostでいいでしょ
標準機能で付いてんだし 今現在Maxでアニメーターしてて、Mayaの方にも興味でてきて手をだそうか考えてるんだけどアニメーション機能ってMaxとどれだけ違うの?すぐ適応できる? アニメーションだけならそんな違いないだろ
リグからやる必要あるならともかく MAXはbipetかCATか忘れたけど、伸び縮みできるリグがデフォであるのが羨ましい。 レンダーセットアップって使ってる?
俺は馴染めなくて未だレンダーレイヤー使ってる Move/Rotate/Scale Tool の
Rotateの3軸消えないように出来ない? 消えるってのはローテート操作に切り替えたらマニピレータが消えるってことかね
ビューをグリグリ動かせば戻る現象のこと?
あれはバグなんじゃないの moveとrotateの3軸両方同時に出せたら
ポーズ作るとき楽と思った >>177
超感覚だなw
ショートカットキーしかないかも Shape Editorでまばたきを作って後から左右の目でブレンドシェイプに分けるにはどうするのがフロー的にスマートでしょうか? >>179
https://youtu.be/K9qT9kmRCAg
この動画とか参考になるんじゃないかな?
>>180
やり方わかんねぇなら黙ってろよ Mayaをインストールしようとすると「ダウンロードが失敗しました インストーラのダウンロードが完了しませんでした。終了して、もう一度試してください」
と出ます、なんでインストールできないんでしょうか・・・助けてください・・・。 mayaでオッパイを揺らすようなアニメーションを作る場合
どんな機能を使ったらいいのでしょうか?
意外と物理シミュを使ってる解説とか無くてジョイント入れて普通に動かすのが普通なんでしょうか? >>183
両方どっちも正解だと思うよ
ただ、おっぱいの揺れを取り入れるアニメーションがどれくらいの規模感で作っていくのかによる
シュミレーションは楽に早く揺れものが作れるが、パソコンに全て任せるので、思った通りの結果になりづらい
手付けはアニメーションのスキルがあれば思った通りの動きを作れるが、制作時に都度工数が掛かるので時間がかかる >>184
ありがとうございます。
どこかに物理シミュとジョイントを使ったチュートリアル的なものって無いでしょうか?
Autodeskのチュートリアルを探したけどそれっぽいものが見つからずに悩んでおります ドリブンキーでランプシェーダーのグラデーションを制御する方法ってありますか? O脚のキャラのジョイントにIKハンドル突っ込んだ後に極ベクトル設定すると足が回転するんだが、どうすればよろしい?
O脚だからジョイントも少し < > みたいなガニ股になってるけどジョイント回転値は0にしてある Mayaスレには>>180こういう無能がまだ居たんだな
こいつもライセンスの終わらない愚痴を語り合いたい性質か Indieは日本は蚊帳の外か?
全然やる気を感じないのだが?
詳しい人っている? aistandardでtiffのUDIMテクスチャを繋げた時basecolorがviewport2.0で表示される時とされない時があるんだが何が違うんだろう。。? 自己解決。viewport2.0設定の全UVタイルプレビューテクスチャを再生成で表示された https://youtu.be/5MEB2VR7scA?t=68
こんな感じの機能をmayaで実現するにはどうやればいいのでしょうか?
リファレンス一通り見ましたがソレっぽい機能が見当たらなかったのですが >>195
すみません、筋肉の方じゃなくて
オブジェクト同士がぶつかった時の変形の機能の事です >>196
MAYA Muscleの機能の中にも衝突してメッシュ(皮膚)を変形させる機能あるけど
それでもダメ?
あと無料プラグインでideform(iCollide)ってプラグインでも出来るはず。
https://vimeo.com/55876041 >>197
有難うございます
早速チャレンジしてみます >>199
何日か前にRokokoって言ってたのはこれのことだったのか パッチ入っても相変わらず起動遅い
てか起動してから操作できるようになるまでがクソ長い Rokokoの映像なのにモーキャプシーンで使ってるスーツはXSENSというw ふひひコロナの影響でサブスクリプション切り替え期限を延期してくれたのか houdiniエンジンって調べてもイマイチ何なのかわからない CGソフトやプログラム系は宣伝下手だと思う
だから上の人みたいに調べてもいまいち解らんってなるんだと >>206
Houdiniのコマンドラインライセンスではあるんだけど、MAYAユーザー向けに書くと、
Houdiniはノードネットワークを組んでプロシージャルにモデリングやアニメーションできる。
この複雑なネットワークをひとつにまとめてHDAというものを作ることができる。
MAYA用のHoudiniエンジンを使うことで、Houdiniで作ったHDAをMAYAでも使えるようになる。
簡単に言うと、Houdiniを使ってMAYAのプラグインを作ることができるということかな。
当然、Houdiniエンジンが対応している他のソフト(UEやUnity等)でも同じHDAが使える。 昔ライセンスを持ってたんだけど
永久ライセンスて保守サービスが切られると
それまで使ってたソフトが使えなくなるの? 古いバージョンからだんだん再アクチできなくするそう。
なので、今インストールしてるPCから買い換えたり、
OSを変更しなければ一応、永久に使用できるという理屈。
まあ実質ライセンス剥奪だな >>213
一応は使えるんだね
まーあまりに古いソフトは
そもそも最新のOSで動くかも怪しいから
使えなくなるのは仕方ないような気もするが 因みに俺の古すぎてドングルだったからアクチできない心配より
最新OSとかPCとの接続の方が問題になりそうな
今はドングルとか無いのかな 今回はVer,2010までだけど今年2011を認証通さなくなるようだ
頭にくる永久ライセンス持ってたユーザーは安くサブスク
契約させてくれないなら六角大王に移行する・・・ >>208
3DCGソフトはどれもAdobe系のフォトショやイラレやAEよりも圧倒的に高度な技術が使われてるように見えるんだけど、全然知名度もなくて儲かってなさそうなのが悲しいね うちも先日、六角に移行したよ。
現場は反対したんだけど上層部がコストダウンしたいって言い張って。
そもそも数年前に開発終了した六角がwindows10に対応してるのかわからないって
現場チーフが涙ながらに訴えたのに、上からは「パイソンスクリプトっていうのがあるんでしょ?
それで何とかできないならそれは現場の怠慢だよ。俺がパイソンっていうの知らないと思ったの?」って
言われてしまって。 どこも同じだな
六角ユーザーの月単価、爆上げ待ったなしだから
ウチも早めに人材をかき集めてる フローティングライセンスが30%の値上げしたから企業としてもかなり負担が大きくなってきたんだなw 俺の周りではblenderの勉強してる人多いよ
やっぱモデリングの機能的にはmayaより上だし、eeveeが綺麗だし・・。 今後、フローティングライセンスだけじゃなく、シングルのノードロックライセンスも大幅値上げがくる可能性もあるんじゃないかと
個人でやってる自分としてはこの先、かなり負担増になりそうで不安ではあるよ >>219
いやーMayaに関してマーケティングは優秀すぎだと思う
他のコメント見ると本来Mayaで無くてもいいような企業まで導入してるみたいだし
ただ無理に導入させれば
ツールを生かしきれないとか値上げなどで投げ出す所が多くなり
その後の反発は大きくなるので意味が無いっていう
そもそも企業側もツールを導入する前にちゃんとリサーチしろって話だけどね・・ >>223
その自分の周りってのはどういう層なの?学生? Blenderの性能は誰が見てみ高くなってる
2.8の登場でかなり注目が増したからな
興味を持たない現役のCG屋はいないと思う >>227
俺も個人的に触り始めて驚いた
まだパーティクルヘアーは非対応だがEeveeはかなりヤバイと思う
4.0位の時にmayaとどれくらい差が出来ているのか想像するだけでゾッとした ツール移行を考えてる人は実際の使われ方で検討するのも一つの方法
作品群を見ればどのジャンルに強いかポテンシャルがあるかが見た目で分かる
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance
[Add filter+]押して[software]押しの[ツール名]
blenderだったらクレイアニメ系の作品が多くあまり複雑なシーンは向かない印象
これで十分という企業なら移行を検討すれば良いと思う >>232
おお、すげーなこれ
人物は実写素材?
合成技術も半端ねぇ… >>230に補足
因みにArtStationでレンダラ名で検索して
比較して検証するのにも使えると思う
自分Arnoldはリアル過ぎるからV-rayの方が好み
eeveeはスキンが微妙なのと暗い映像が得意な印象かな プリレンダで比較するならcycleかと。
eeveeはリアルタイムレンダラーだよ。 ビューポートいい加減に強化してほしいよね
無料ソフトに負けるのは如何なものかと… >>221
遊びなともかく真剣に六角大王入れられたら
その会社辞めるわー(;゚ロ゚) Mayaは商売うまい
スクエニが使ってるからってゲーム会社もスクエニが使ってるから
っていって導入するし・・・そのスクエニは大して使って無くて
逆に自動机からお金もらってる事実 >>235
cycleはわりと明るい映像もあるかな
とするとeeveeだとノイジーだから誤魔化すのに暗い映像にしてる感じだろうか
>>236
一応Arnoldもリアルタイム化が進んでいるしそのうち実用的になるのでは
https://area.autodesk.jp/information/arnold-53/
まだリアルタイムとレンダリングで結果に違いがあるらしい arnoldのリアルタイム化?そんなもん無いだろ。
まさかarnoldレンダービューの説明を勘違いしてる? GPUによるルック デベロップメントのリアルタイム化だな
いづれにしろそれで十分よ blendyに負けているんだから、indie版カモン >>241
お前プリレンダとリアルタイムの違いを全然理解してないな >>243
Mayaでいうビューポート2.0と
Arnoldのリアルタイム化は異なるが
ただプレビュー確認の向上という意味では同じことだから
紹介したまで、だから「一応・・・」って言ってる ArnoldGPUと勘違いしてるんだろ
でもArnoldGPUマジでクソ早いよね
SSS使うと糞になるけど
メカや背景ならもうCPU版使う必要ないくらい 因みにビューポート2.0のDirectX11シェーダーを駆使して絵作りした事もあるが
モデリング時やアニメーション時にもプレビューできる利点て正直薄い
なんでeeveeは技術的に凄いが実用性があるかと言われたら微妙だと感じている >>247
いやぁ、バリ映像系ならともかく素材出しなんかはなるべく安く済ませたいからビューポートを強化してくれたら心強いよ
リアルタイムで結果が分かるのはやっぱり楽 作業内容によって違うだろうね
俺はフェイシャルリグを動かしてリアルタイムに表情を確認できればと思い
リアルタイムシェーダーにしたが、複雑なリグという事もあってモッサリ
やはりモーション作業は通常プレビューでサクサク動かす方が効率的だと感じた
これを参考にしたが、頭以外を含めると重くなる
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ ツイッターでBlenderホルホルしてるだけで作品クソなやつの特徴:eevee綺麗ーw捗るーww だのとほざく ほんとブレンダーのやつらってうざいよな。
ぼくが唯一使えるmayaの文句ばっかしいいやがって。
ほんとうざい。 2-3日ぶりに来てみたらBlender掲示板になってるやん
もうBlender質問・雑談総合スレに改名しなよこのスレ >>250
この右上の画面みたいな選択用の画面ってなんて名前なんですかね? 4月に出るらしいECSUの最終バージョンってどうなるんだろ
Maya2021はまだ出ないだろうから全部2020のまま? Maya2021は今までの更新からみて年末辺りだと思うよ ああでもMaya2021がまだ出ないならECSU最終verでは2020どまりってことか? ECSユーザーは、既に出ているMax2021も
入手出来ないんだよな、、、
これ、詐欺みたいなもんじゃん 本当に困るならさっさと問い合わせて確認すべきだろう
で実は免責事項に含まれてて承諾してましたってオチだったりして 誰もまともに読まないような細かい約款等に
ユーザーにとって致命的なことをしれっと書きやがるのであれば
それはやはりその会社は不誠実な商売をしているということになるだろう。 >>266
日本人の年収の低さがバレてるからじゃね?
今の価格で真面目に払ってるユーザー達もほとんどindieに流れてしまうだろうし 普通に考えてワレ率が低い、高額でも糞真面目に払ってるからだと ワレ率は高いと思うよ
ただ、おそらく2つの層に分かれてるんだろうな
年収1000万以下で真面目に払っている層と
例えindieで年3万円になってもワレ続ける層
もし日本でindieを開放しても、
真面目に払ってる層が安いindieに流れるだけで
Autodeskは損しかしないわな Mayaに届かなかったホビーソフトユーザー層を取り込めるだろ
今よりは活気は上がるぞ Blenderあるからな
コロコロとライセンス変更し続けるMayaなんて使うとは思えない このまま在宅勤務が加速したならlndieは有利じゃね? モデリングしてテクスチャを貼った後、例えば家の場合窓の中を、
3dsMaxでいうところの自己照明、V-Rayでいうところの自己照明
マテリアル=V-Ray Light Mtlみたいにテクスチャはそのままでポリゴン
の一部だけを光らせる方法ってありますか? 会社命令でAmazonWorkSpaces経由でテレワーク始めたけど
ペンタブの筆圧感知が機能せず、MAYAのカラーマネジメント機能がオンにならずあまり作業できない
ラグもある
テレワーク始めた人達は快適に作業できているのだろうか スキンウェイトを部分部分に転写したいのですが(膝だけとか指だけとか)
スキンウェイトのコピーではオブジェクト単位でしか対応できません
これって何か他の方法で可能でしょうか? >>277
なるほど!ありがとうございます!
試してみます! mayaが使える、おすすめのノートパソコンを教えて欲しいです
ブレシェとか使用したアニメーションとかも
あまり固まらずスムーズに作成できるものが良いです
価格は安ければ安い方がいいのですが あとすみません、さっきmaya2015の永久ライセンスのものが
1万円ほどで販売されていたサイトがあったのですが、これって購入しても大丈夫なのでしょうか やっぱりヤバイんですね
boomとかいうサイトです
maya2015でずっとやってたので
今新規で買えたらいいなとは思ってたんですけど オブジェクトをX軸移動で、0と1でスナップするようにしたいんだが、どうすればいいだろうか
マニピュレータを掴んで動かしたときに中間値を飛ばしてスナップするような移動がさせたい >>283
ツール設定の話ならスナップをオンにするだけだが
リグのコントローラなんかを移動制限したいって事なら移動制限機能だけど中間値は発生するな
マニピュレータ移動に反応してMelが実行できればいいが無理な気がするから
素直にオブジェクトに新規でアトリビュートを作成して0と1で切替できるように設定するとか
ただ切替時には手間は増えるオブジェクト選択してアトリビュートを選択してスライドしなきゃならない
他の方法があれば俺も知りたい アトリビュートのチャンネル値の上でCtrl+マウスL,M,Rとかでもないのか >>285
>>286
サンクス
ツール設定のように一時的にmayaの機能を切り替えるとかではなく、
リグ自体の機能としてスナップが欲しくなった
移動制限は既に設定してあるけど「0でOFF/1でON」っていう設計にしたときにどうしても中間値が邪魔になって
アニメーション作るときに0にしたつもりが0.1でしたっていう事態が頻発した >>285
追記
今まではオブジェクトをX軸に動かす場合に0と1で切り替えるものはエクスプレッションのif文で作ってた
あとはこれにスナップ機能が欲しいので、ドリブンやノードで色々試してみる UVのことで分からない事がありまして、質問よろしいでしょうか ウェイトの塗り方について質問です
厚みのある布など、表面を良い感じにウェイトを割り振っても裏面が破綻してしまいます
表面と裏面は同じ量のウェイトが割り振られているのが正しいと思いますが、どうやったら表面と一致させることが出来るでしょうか? >>290
数値で入力するタイプのスキンツールを使う
MAXSkinWeightTool.mel
とか >>291
ありがとうございます。
やはり数値入力でないと厳しいですよね…
標準機能でどうにかならないかなぁ…
ツール入れるの禁止されててツライです… シェーダーの研究か他に自慢するものがないのか知らんが、ツイッターに同じ女のモデルばかりをずーっと投稿し続けてる日本人がおるけど結局何が見せたいのか謎すぎる
それなりに知れたモデラーらしいからフォローしてなくてもリツイートで回ってくるしいい加減鬱陶しいな IKFKブレンドして動作確認したら、スケルトンだけの表示だとバインドしたジョイントがIKとFKの中間を取るように動いてくれるけど、レイヤーからモデルを表示して動かすとバインドした骨がついてこなくなる
表示で仕様が変わるのはありえないのでバグってことは分かった
グラボの問題? Mayaのワールド座標を参照したコンストレインはゴミクズ。信用ならん。
IK動かしてCtrl zするとコントローラだけ元の位置に戻ってジョイント置き去りということもしばしば >>292
そんなクソ会社辞めちまえよ
何が悲しくて標準機能だけでゲロ吐くような非効率奴隷しなきゃいけねーんだよ >>298
上司「俺の知らない手法でやられたら、俺が分からなくなるだろ。
第一、俺達の頃はそんな便利なツールは無かった。
おまえらも若いうちはラクをせずにもっと苦労しろ。
きっと後でその苦労が役に立ち、俺に感謝する日がくる」
これが日本。 いや単純に特定のプラグインをインストールされてないと正常に開けないファイルを作るバカがいたり
発売前のゲームデータを自宅に持ち出すバカがいるからじゃねーの その辺はリテラシー教育だろ
ツール縛る妥当性ある理由にはならん
特に後者 なるって
立派な大学を出て難しい試験を突破し
競争率の高い出世レースを勝ち抜いてる優秀な
キャリア公務員ですらデータ持ちだし問題起こしてるだろ
管理する側になりゃ分かるが
言い聞かせたくらいじゃ問題起こす奴が後を絶たないからルールってのは出来るんだよ 他者に渡した時に開けない編集できないプラグインを勝手に使用されたら困るよ
最も顕著なのはAEだと思うけど 思考停止かな…
そんな大雑把なアタマでちょっとしたmelの使用まで全禁止されたらたまらんわ つーか流出防止にプラグイン縛るとか、その前にコンマイ並にネット回線許可制かつ監視付き、USBポート塞いで接続しない、スマホは出社時ロッカーに保管くらいやってんだよなぁ?あ? 全体的見てる人間と自分の事だけ考えてる人間の発言の違いと言った所か… 連携取れなくなるからだろ
とくに開発力のない弱小企業なんかにとって個人がプラグインを独断で開発して導入なんて突飛なことされたら不安になるわ
そんな会社がMaya採用してる意味が分からんが MAXSkinWeightTool.melを使っただけで連携が取れなくなるって?? MAXSkinWeightTool.melを使っただけで
↑
とまあこのように
自分に都合よく限定的に言い回して総合判断をする自己中心ガイジがいるので
やはり会社によっては慎重に協議してから自社ツールを強化していきましょうと言える好例だな リグ関係で質問です。
後ろ髪全体を動かすFKコントローラ
↑↓
髪一つ一つを動かすFKコントローラ
アニメーション作業時に上記のような作業を行いたいのですが、
プライマリとセカンダリを同時に稼働させれるような構造を作るにはどのようにすれば良いでしょうか? FKの上にオフセット作ってオフセットにコントローラ仕込むのとは違うのかね >>311
@オフセット1
↓
Aセカンダリコントローラー1
↓
Bオフセット2
↓
Cセカンダリコントローラー2
このような階層にして、
オフセットにプライマリコントローラーを
コンストレインしてみるのも試してみたのですが、
それだとセカンダリの階層が正常に機能しませんでした、、、 プライマリ制御
↓→セカンダリA1
↓→→セカンダリA2
↓→→→セカンダリA3
↓→セカンダリB1
↓→→セカンダリB2
↓→→→セカンダリB3
これじゃダメなの? 素材のモーションがあり、それを上手く組み合わせたい時
・原点で演技している
・原点から離れた所で演技している
・向いている方向が逆だったりする
これらはどうミキシングすれば足ズレだったりを防げるでしょうか? >>314
原点が離れてるならルートのコントローラを合わせる
向きも同じでルートを回転させる
ポーズがずれてたらその差分の邪魔なキー消してどちらかへ合わせにいく ロックバンドのpvとかにありがちな、暗闇で色んな角度からギラギラ照らされるようなライティングってmaya上ではどんな手法で再現できる?
スポットやポイントライトで色々アニメーションさせてるけど陰影の移り変わりがグッダグダで全くわかラない
そういうノウハウとか手法を紹介してる動画やサイトがあればおしえてほしい >>315
ありがとうございます!
そうですね、ルートでやるのが1番分かりやすいのですが
可能であればルートを使わずに綺麗に1本のアニメーションにしたいのですね
腰や手や足やらにラベリングして、そういったズレをソフトウェアの機能で吸収する、みたいな事が出来ればなぁと…
タイムエディタならそれが可能なんでしょうか…? ルートが一番っていうより、ルートが唯一の手法
全コントローラを一括移動するためにルートが存在するから代替機能はない
AとBでルート位置が同じでキャラ位置が違うケースの場合もルートを使う
ルートを一度外してキャラ位置へ合わせにいくツールがあったり
キャラの下に位置合わせ用で別のルート作って一時的にコンストしたり
「簡単で綺麗」の条件を満点で満たした機能がルートってこと
だって手動で一瞬で済む機能の代替機能とかいらねーし
全自動たまご割り機とか使ってる暇あったら手で割るだろ わからないところがあります
バージョンはMaya2020です
爆発エフェクトをレンダリングしたいのですが、、、なぜかレンダリングできません
レンダラはArnoldでイメージフォーマットはpngを使いたいのですがpngを設定して現在のフレームをレンダーすると
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
このようなエラーが出てしまいます
解決法などはないのでしょうか? >>320
パスには
C:/Users/名前/OneDrive/ドキュメント/maya/project/default/images/
となっています
ファイル名プリフィックスはBomb02です
パスのこのドキュメントの部分がNGだったりするんですかね バージョンMaya2019で質問を
通常の場合はリグのコントローラーなんかをキー設定しておけば
コントローラーを動かしてもフレームを動かせばキー設定した位置に戻ると思うのですが
アニメーションレイヤー化した場合はフレームを動かしても戻らない場合があるみたいで
通常通り必ず戻るようにする方法って無いでしょうか?
一応レイヤのミュートをオンオフすれば位置を戻す事もできるので
解決方法が無ければスクリプト組んで対処してみようと思ってます >>323
一回吐き出し場所をcドラ直下とかにして出してみたらわかるんでない? >>325
吐き出し場所をどこに変えても
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
がでてしまうんですよ
先ほどプログラミングが施されてるファイルをいったんすべて消してMayaを再インストールしたりしてみたんですけど
同じようなエラーメッセージが出てきてしまって対処方法がないんですよね >>325
pngだけが出力無理なんじゃなくて
jpeg,png,deepexr,tif,exrができないんですよね
mayaとmtoa_Shadersだけはなぜかレンダービューで確認できます
ですが結局はレンダリングできません、 >>327
新規のシーンファイルで、ただの四角ポリゴンとかをレンダしても同じなのかな? >>328
今試しに新規のシーンファイルでアニメーションなしのただの四角ポリゴンとエリアライトだけでやってみましたが同じようなエラーコードが出てしまいました、 >>329
Arnoldはpng不推奨
透過pngとか作れなかったはず
exrなら書き出せない?
もし書き出せるならpngがダメ >>329
Arnoldはpng非推奨なのですね、ありがとうございます
外国の方の動画をいつもまねしていまして今回もそれでやっていたらArnoldでpngを使っていたのは
なんなんでしょうね??
試しにexrでやってみましたら
// エラー: [driver_exr] defaultArnoldDriver@driver_exr.RGBA: can't create file ".exr": Could not open ".exr" (File output failed.)
というようなエラーコードが出てしまいました。
私はArnordから見放されてるんでしょうかね(血涙) >>330
これじゃあ埒が明かないんでとりあえずもう使用するレンダラを
Maya ソフトウェアにしてレンダリング作業していきたいと思います
お付き合いいただきありがとうございました。またわからないことがあればまた戻ってきます。では。 レンダービュー自体は動いてるの?
動いてるならレンダービューから保存できるか試す
あとレンダリングした時勝手に保存されてるはずだからそのフォルダも見てみる
書き出しは何でやってるの?
バッチレンダーは使えないよ(厳密には使えるけど)
シーケンスレンダーで試すとか >>334
イメージフォーマットをmayaとmtoa_Shadersにしていればレンダービューは動いていますが
これ以外は何度試しても動きませんでした
私はシーケンスレンダーでレンダリングしたいんでそこらへん問題ないのですが
レンダラはArnord、イメージフォーマットをmayaにしてようがpngにしていようがレンダーした画像どこかに出力されているような感じはしませんでした。
小一時間どこかに出力されてないかなと確認もしましたがなさそうです。 cant create file ".exr"
でググると1番上に出てくる
英語なので翻訳掛けて読んでみて
出力先を見るにプロジェクト設定してないんじゃないの?
Dドライブ直下でいいのでプロジェクト設定してみてください >>336
提示してもらった内容を検索しました
そして英語を翻訳機能を使用し内容を確認しましてその中に
Mayaを管理者として実行してみたら?というような書き込みがありましてやってみましたら
Arnordでpngを使用してレンダーしてましたらなんと、レンダーできました
今までブルースクリーンしかでてこなかった画面に爆発の映像が現れました
そして336さんが言うようにプロジェクト設定をしてみて簡単なアニメーションをシーケンスレンダーを
してみたのですが。。。
結局シーケンスレンダは出力されませんでした、 >>336
管理者としてMayaを起動して
プロジェクト設定を行い、レンダー設定を行って
シーケンスレンダーを行うと今度は
# エラー: line 1: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin\python27.zip\encodings\utf_8.py line 16: ascii
このようなエラーメッセージが出てきてしまいました。。。 338のものです
提示してもらったURLを確認いたしました
windowsの別垢を作ってその垢で再インストールしたら解決できたという内容でしたのでマネしてやってみましたところ
レンダラはArnold、イマージフォーマットはpngで簡単なアニメージョンをレンダリングしてみた結果、、、
できました!!解決いたしました!!シーケンスレンダーできました!
ありがとうございました!ここで解決案を提示してくださった皆様ほんとうにありがとうございました!
一度諦めてMayaソフトウェアでレンダリングするしかないのかと思ったのですが皆様のほうがあきらめずに解決案を提示してくださったおかげで解決できました!
長文になってしまいますが 320さん 325さん 328さん 330さん 334さん 336さん 339さん
付き合って下さりありがとうございました。またわからなくなれば再び来ることもあると思うのでその時はまたよろしくお願いいたします
失礼しました それは良かった
mayaはインストールした瞬間にぶっ壊れるとかよくあるからね
アホの子なのよ… >>340
よかったね。しっかし普通の再インストールではダメだったのに
Winの別垢+再インストールだと上手く行くってどんなバグなんだろう・・・ アカウント名自体に2バイト文字混じってたとかいうマヌケだろ 練習でおにぎりを作りたいんですが、うまくいかないので質問させてください。 長くて怒られたので二分割にします
バージョン2019
レンダラーはArnoldでやりました。
こちらの動画参考にしてやってみました。(ブレンダーですが)
https://youtu.be/ligI3gnUxVA
製作したもの
https://i.imgur.com/ToAKqG7.jpg
動画をみたところ大まかな手順として、
パーティクルかXgenで米粒を角度サイズ位置をランダムでずらしながら土台にまとわせて
透け感はサブサーフェスでやればmayaでも行けるかなと思ったのですが下記問題でうまくいきません。
上記製作物はXgenのアーカイブを並べるやつで球体を選択、サイズなどはエスプレッション?でばらつきをだしてまとわせました。
のりはざっくり形を作ってディスプレイメントマップで歪ませつつ目分量で米側に密着させています
Xgenでまとわせた米(ディスクリプションなのでメッシュではない)にArnoldのstandardshaderを適用したところ、サブサーフェスのweightを上げると黒っぽくなりました。
また、サブサーフェスを使っているのに透明感が出ませんでした。マテリアルとは別で色がついているような感じでした。
シェーダーのエミッターの項目や、Xgen内の色項目などをいじくり回してとりあえず白っぽくしましたが構造がよくわかりません…
また、Xgenでまとわせた粒をポリゴンに変換してしまえば行けるかとも思ったのですが、髪の毛がメインの機能なのでスプライトを板ポリにするしかできないのか、not supported sphere〜とエラーがでてできませんでした…
また、マテリアルでディスプレイメントマップやバンプマップを設定しても反映されている感じがしませんでした。
これらは反映されないのでしょうか?
米の形も、別で作った米粒モデルをアーカイブで呼び出して纏わせられるかと思ったのですが
米粒オブジェクトをアーカイブとして書き出しをおしてもlogしか書き出されませんでした。(本来はxarcというものが書き出されるらしい) >>345続き
nparticleで米粒をまとわせる場合、パーティクルの置き換え機能で米粒を出すとこまでは行けたのですが、
それらをランダム回転やサイズ変更などのやり方が分からず断念しました…
こちらもやり方あれば教えていただけますでしょうか。
また、nparticleでメッシュを出した場合上記Xgenのようにサブサーフェスなどが反映されないなどありますでしょうか?(パーティクルをポリゴンに変換すれば問題ない気はしますが)
そもそも作り方がおかしいなどありましたらそちらも教えていただけますでしょうか。
Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば良いのかもわかりません。毎回作り直し設定し直しでしょうか?
キャッシュがたまっているのか最後の方はビューを回転させるだけでもすごく重かったので、こちらも解決法方などあれば教えていただきたいです。
長々すみませんが、よろしくお願いいたします ハイパーシェードで、任意のノードを一時的に無効化することは出来ますか?
例えばカラーとバンプが設定されたマテリアルで、一時的にカラーを無効にしてバンプのみレンダーして確認したい時など
接続を切らなくても一時的にカラーのみミュートするといったことがしたいのですが あ、実際にはカラーとバンプの2種だけでなく、多数のテクスチャノードがある中で
ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい、という目的です >>347
完全に切り離してしまうと元通りに戻すのが非常に手間だったり間違えてしまったりするので… >>349
ありがとうございます、バージョン書き忘れてましたがMaya2018です
オーバーライド試してみます ノードのコネクション切り替えるスクリプト書きゃ済む話 >>345
SSS の設定は難しいよねぇ.. 俺も苦労した覚えがある
Weight を上げると黒くなる現象としては
・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる
・Radius (+Scale)を上げる
・Type はdiffusion より random walk のほうが質感出しやすい(と思う)
かな。XGen の発生源のオブジェクトは非表示だよね?
あと、ハイライト(テカリ)は Specular は完全オフにして Coat で制御したほうが。
米粒は表面から見えない後ろ側の面も質感に影響するので、外側から見える単純な面だけ作って、ハイトマップなり法線マップなりを焼き付けてディス
プレイスメントしたほうが質感は設定しやすいと思う。
(かなりサブディビジョン上げないとディテールなくなっちゃうけど)
XGen のアーカイブのポリゴン化は... XGen Editor の Output に MEL 出力してどーのこーのってのがあった気がする。
>nparticleで米粒をまとわせる
インスタンスの個々のトランスフォームについては、パーティクルシェープの Instancer のセクション調べてみるとよろし。
ランダムとなるとエクスプレッション使う必要が出てくると思う。
>Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば
土台にデフォーマなりジョイントなり使えば勝手についてくるはず(じゃなきゃ髪の毛とかに使えない)。 >>348
>ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい
ということであれば、Arnold Render View(単なる Render View ではダメ)でRender>Debug Shading の Isolate Selected を有効にしておけば、ハイパーシェードで選択したノードの結果をレンダリングしてくれるよ。
選択ノードは RGB 出力がある必要があるけど。 練習でおにぎり作るのがいかにも出来立てホヤホヤ初心者が頑張ってる感でててかわいい >>351
Maya触り始めたばかりでそっち方面はかなりハードル高いですが、どんなスクリプト書けばいいんでしょうか?
参考になるサイトや既存のスクリプトなどあるでしょうか
>>353
別案ありがとうございます、そちらも試してみます >>352
ご回答ありがとうございます
・coatとrandomwalkはハイライトがうまく出ないな〜というときになぜかここいじるとテカるぞ!?ということでいじってました。
・土台のオブジェクトは 表示でも非表示でも周りの米粒が黒かったり不透明だったりして変化なかったので表示にしていました
・生成>選択項目をarchiveにする またはXgenウインドウのプリミティブ>archiveファイル の項目で選択から作成
をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが、archiveにするにはポリゴン(オブジェクト)を選択してからこれではないんでしょうか?
>>melで書き出してポリゴンにする
できました!!!最悪この方法でポリゴンにしてマテリアルいじります…
>>パーティクルシェープの Instancer のセクション〜
nParticle>インスタンサは 角度を反映する? みたいな項目はあったのですが個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
>>Xgenの変形
土台にラティスデフォーマーをかけるということであってますよね?土台だけ大きくなって周りは変化なしでした…
>>・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる/Radius (+Scale)を上げる
マテリアル設定でRay Depthの項目が見当たらないのですがどこでしょうか?一般的にdiffuseとされているところはbaseに当たるというのはどこかで見たのですが・・・
radius/scaleはsubsurfaceの項にあったのでmaxにしてみましたがあまり違いが分からなかったです
=====
元のやつがなぜか重くなったのが解決しないので 新規データでいじりつつ作ってみました
https://i.imgur.com/2FVKLKb.jpg
これ両方同じマテリアル適応してるんですよ…なんで黒っぽいんだろう…
・base specular subsurface coatを0にしてtransmissionだけ1にした場合透明というより反射光だけ?色がついた感じであとは金属?のようになった
(マテリアルビューアでは画像左のビューのような感じでメタリックになっている 右がレンダリング結果 あまりメタリックではない)
)
https://i.imgur.com/9Vtpwm5.png 追記
melで書き出したポリゴンは粒が多くて重いのか結合するにも固まり スムージング軽減しようと選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
ff15おにぎりに負けないように作り始めたんですが xgenで出した球はスムージングかかった立方体らしく48万ポリゴンになってるようです。リヴァイアサン3匹分…
法線マップとかのなんかもこもことかじゃなくて、ちゃんと粒感出したおにぎりを15万以内で作るって難しいんでしょうか?
blenderの動画の人はサクサク作っていましたが… 俺が作るとしたらおにぎりを3Dスキャンしてzbrushでremesher→投影してディスプレイスメントマップ吐き出してmayaでSSSつけるかな >>356
こっちでちょっと検証してみた。
xgen の Sphere プリミティブで+SSS 有効の結果↓
https://imgur.com/jkGU8vL
これ… Sphere は SSS レンダリングされてないね… バグなのか仕様なのかしらんけど
試しに ThinWalled を有効にした結果↓
https://imgur.com/mE7BqP9
ある程度 SSS っぽい効果は出てる。ThinWalled の使いどこを考えたら、もしかしたら髪の毛のリボンのレンダリング用なのかも。
米粒実際に作って Archive にした結果↓
https://imgur.com/ooeBt1M
こちらは当たり前にきちんと SSS が出てる。
>archiveファイル の項目で選択から作成をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが
プロジェクトフォルダ・シーンフォルダ・Archive を保存するフォルダのパス(ドライブからたどる C:\Users\.... ってやつね)に日本語含まれてるとか
ってのはうまくいかないときによくある例。
あと、5角形以上のポリゴンがあるとうまくいかない時があるみたいなので、出力前に三角形化/四角形化しとくといいかも。
さらにうちでは 2019 で Archive 出力すると落ちるって問題(これは環境依存かも)があるので、Archive は結局 Maya2017 で出力してる。
>土台だけ大きくなって周りは変化なし
アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
>Ray Depthの項目
マテリアルではなくて、レンダー設定のほうね。
>選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
まぁ、だからこそのインスタンサーですし…。
>個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし >>359
検証までありがとうございます!
>フォルダのパスに日本語含まれてるとか
これでした。日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました!
ただなぜかレンダリングすると表示されないようです。ビューポートではarchiveで読み込んだモデルはちゃんと表示されています。
ここはarchive読み込みのほかに何か設定いりますでしょうか?出力とかのところも見てレンダーもarnoldとかにしています。(lambert1に変更してみても表示されず)
https://i.imgur.com/e3gMwJZ.jpg
>アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
Xgen Preview 更新したら無事変形していました 数字いじってた時はすぐビューに反映されていたので完全に忘れていました
>Ray Depthの項目
みつかりました!変更しても特に色は変わらなかったので、やはりレンダリングされないんですね
>「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
nParticleShape/回転/回転の計算にチェック入れると触れるようになるここでしょうか
https://i.imgur.com/LoqtAgq.png
unityのパーティクルみたいに角度入力などで回すものだと思っていたので、回転オプションのPPライフスパンとかで調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです… >>360
>日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました
Maya の日本語版は、UI が日本語表記になるだけで、パスとかデータ(ノード名とか)には日本語使えないと思って作業したほうが、変なトラブルに巻き込まれないでいいと思う。
>なぜかレンダリングすると表示されない
スクリプトエディタとかコンソール(Maya 起動したときに本体とは別に出てくるウィンドウ)になにかエラーメッセージ出てない?
それ以上はもう、プロジェクト実際に見てみないとなんとも...
>調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです
確かにパーティクル個別の制御ってわかりづらいんだよねぇ。長くなるんでここで説明することはせんけど、一項目できるようになれば後は全部同じやり方でできるんよ。
XGen/パーティクルつかってもうまくいかんとなると、あとはMASH かねぇ…俺は使ったことないけど、インスタンサの機能はあったはず。 書き忘れ。
Archive 読み込んだときに一緒に読み込まれるマテリアルを、新規に作った球とかに適用してレンダリングできるか試してみるのもいいかも。
ちなみに、Archive 自体は作成時に適用したマテリアル以外受付けないようで、別マテリアルを適用しても(ノード的に接続されていても)実際には元のマテリアルでレンダリングされているみたい。 >>361-362
なぜかよくわからないんですが表示されるようになりました!
サムネイル画像を更新したくらいなんですが、原因はよくわかりません…
前の粒だけ表示されなかったやつも表示されるようになってました
aechiveもマテリアル込みで書き出したのに読み込んだ後マテリアル読み込めなかったといわれたり、
読み込まれたり…マテリアルも設定しなおせたりし直せなかったりしていたので(読み込めないときには設定しなおせるようになる?)まだ挙動が怪しいですが
無事書き出したデータをまとわせることはできました!こちらでいじってみます!
何度もありがとうございました!
>>358
おにぎり3Dスキャナーはスクエニ方式ですねたぶん
毛の機能でやった後のポリゴン調整まで考えるとそっちのほうが一個のオブジェクトになってるから調整しやすそう
ゲームとか制作するところはやっぱりそういうの使うのかなあ っていうかなんでおにぎりなんか作りたいの?
勉強の為だったら車とか人体作った方が役に立つよ。 https://i.imgur.com/DD9F8tQ.jpg
できた!
細かいことやると米粒のヒビとか湯気とかありそうですが、とりあえず満足しました
>>365
キャラクターなら前に二頭身くらいのやつで指とかもないけど、モデリングからボーン入れUVリグアニメーションと一通りやったことはあるので、せっかくだからさわったことないけど楽しそうと思う機能でなんかやってみようと思って…
おにぎりの前に毛とサブサーフェスとHDRIの機能触ってたからその流れもある気もする…
https://i.imgur.com/0PHUB1i.jpg
https://i.imgur.com/cJTUsWG.jpg
あとはff15のやつがすごく記憶に残ってたからかなあ
ノーマルマップとディスプレイメントマップは使えるようになったので、今度はAOマップなるものにチャレンジしてみようと思います! >>364
よかったね。
何作るにせよ、その時の試行錯誤は将来役に立つだろうから、作りたいもの作っていけばいいと思うよ ライセンス料金がアメリカのautodeskだと日本より10万くらい安いですがそっちでライセンス契約する事はできるんでしょうか? 以前に質問したコメントが早々に流れてしまったので
再度質問なのですが分かる方いればお願いします
通常はオブジェクトの移動にキーを打つと
その後にオブジェクトを仮に移動させても
フレームを動かせばキーを打った位置に戻りますよね
だけどアニメーションレイヤー化すると
フレームを動かしても必ずしもキーを打った位置に戻るわけではなかったりします
一応アニメーションレイヤーのミュートのオンオフで位置を戻せるのですが
これをしなくても通常と同じような挙動にする方法ってありますか? >>370
レイヤーの順、強さ、タイプが、それぞれ設定がある。
違いを一つ一つ把握していなければ混乱するよ >>371
早速ありがとうございます
タイプというのがちょっと分からないので後で調べて見たいと思います MAYAアーノルドレンダリング時のCPU使用率の具体的な数値の設定方法を教えてや
重すぎて漫画すら読めんから90パーセントに落としたい わりと初心者なんですけど分かりやすくてオススメの本ありますか?
本屋になくて通販で買うんですけど数があって値段もするのでハズレを引きたくなくて >>375
まず君はmayaを持ってるのか?
持ってるなら本もいいけど、ユーチューブに上がってる動画を見ながら同じ操作を
すればかなり勉強になるよ。本だとバージョンの違いとかで画面やメニューが違ったり
するから困惑するかもしれない。 mayaはあります
学生版ですけど
動画でもやってるんですけど動画の合間とかに見れるいい本があったらいいなと思ってたんですがゴミしかないんですか
YouTubeの動画はまだあんまり見たことなかったんで今度見てみます 自分が知ってる初心者用の良書は今は古くて使えないし
他おすすめなのはMayaリギング 改訂版 (日本語) 単行本
改訂されたから今のバージョンでも使えそうだけど初心者向けではない
スレの上のリンク一覧で紹介されてるチュートリアルサイトあたりが使えそう
既に試してるかもだけど Autodeskの公式チュートリアル見やすいよ
動画だから手順も漏れなく追えるし >>378
いい本はとにかく外国の本
外国で評価される>日本の出版社がおおこれいいじゃん日本でもだそう!
>翻訳>晴れて日本で出版
の間に何年も経過してるから古くなってる
それに外国の人はカートーンみたいなのを作りたいんだけど
日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
目的が違いすぎるから、やっぱ合わない >>381
>日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
>日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
いやいや、Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - っていう
実にびみょーーーな女性キャラクターを表紙に載せてるやつあるじゃん タイムエディタ、ブレンドシェイプが登録できないグリッチは2020でも直ってないの? 日本はアート系というよりオタ系の雰囲気が強すぎてw
A/W時代のチュートリアル系で各ジャンルの中〜上級があれば良かった
難しいことはわかるけどね >>383
よくあの実力で学生にマウントとれるよな >>384
何故ここで聞く前に自分で試すとかバグフィックス情報を読まないのか >>Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル
あの著者ってあれで金とって専門学校のセンセができるってすごいよな
よっぽど教え方がうまいのかな ボーンデジタルが購入者サービスで田島キヨミ先生のヴィデオチュートリアルを
無料公開してくれていますので、目を皿のようにして視聴しています。
書籍の時にはよくわからなかったところも解説してくれてますので大変参考になりますw やっぱ伊藤克洋先生は神じゃないですかねぇ
「Mayaベーシックス」は2017年2月初版から既に第4刷を数えますし、名著ですよ。
この本を見るまでYoutubeを見ても他の書籍を見てもチンプンカンプンだったw
あと最近なら「Mayaモデリング」大澤司先生著、技術評論社なんかお勧めw 造形力矯正は表紙とかで敬遠する人多そうだけど
モデリング前にはカメラ設定を確認するみたいな
初心者が気づきづらい点も解説してて割と好印象 個室みたいになってるんだ・・・すごいな(´・ω・`) >>385
そうMayaの初期の頃に付属してた解説本とかも割と優秀で
改訂して復活させてほしいところ Mayaは独学者には本当にわかりづらい
昔からあるオフィシャルトレーニングブックやMaya教科書は
まるで理解できなかったw
懇切丁寧に解説してくれている入門書がやっと出てきたのは
ここ3年ぐらい前からだと思う >>397
A/W時代のラーニングmayaは初心者には良かったよ
今となってはUIも違うので遺物感は半端ないがw 世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書
入江泰輔先生著
これなんか、かなりよさげ
5/30発売だから当然まだ未見だが・・・Amazonでポチッた
368ページで基本操作から入って「チバー君」をモデリングしてボン入れて
トコトコ歩かせるんだからかなり内容については効率よくまとめられてると思う。
Mayaは多機能すぎて(必要最小限に絞っても)丁寧な解説をするとかなりのページ数
になるのがネックだと思う・・
だからなのか、基礎から入って人型のキャラをトコトコ歩かせるところまで解説する
入門書ってMayaでは無かったはず(Blender等、他のソフトの入門書には有る)。 読んでないからわかんないんだけど、こうも似たような本がたくさん出てきて
出版社は利益があるんだろうか >>389
本買ったけど、どこから無料動画見られるの? LTって1年ライセンス4万するけど、もう少し安く買いたい。方法ある? >>403 それは残念!私の言葉足らずですた・・・
過去に3Dツールをボーンデジタルでお買い求めした人に対するキャンペーンでした。
対象者には4月30日付でボーンデジタルから案内のメールが来ています。 ザクっとした質問なのですがウェイト調整ってひたすら地道にペイントやらハンマーやら数値入力やらで進めるしか無いのでしょうか? 楽したいなら楽すれば良い
その分クソみたいなモデルになるだけだ デザイン力磨くにはどうしたらいいの?(´・ω・`) >>409
初心者だけど 自分もしらべてみたんだけどそれしかなさそう
+外部のツールとかでちょっとでも操作よくするとかかな…
ウェイト編集ツールと そもそもバインドしたときにあとの編集少なく済むように精度上げるツールの併用だろうね
https://3dnchu.com/archives/skinwrangler/
https://3dnchu.com/archives/brsmoothweights/
https://www.highend3d.com/maya/script/pm_heatweight-for-maya
見つけたのはこれくらいかな 使ったことないけど…
あとはbonus toolに入ってるeditor(日本語環境だと使えないらしい)
http://3dcgr2lab.com/2018/01/01/maya_bonus_tools_weight_editor/
今練習でやってるけど、ウェイト値0にした全く関係ない場所のジョイントがほか箇所いじってたら復活してきたりしててイライラするww 最大インフルエンス数の保持オフにしたけどバインドしたときだけなのかな
選択で頂点選んでる時もペイント時みたいにメッシュ表面でウェイト見えるようにしてほしいな あとなんか選択にしてても選択できなかったりしてとかちょいちょいある…
リグツールとか見ると先にボックスである程度範囲指定してやっちゃうやつがあるけどやり方が分からない…
インタラクティブバインドスキンが同じような感じみたいだけど、あれもあれでよくわからなかった…
指先とかは頂点とジョイント選択してからバインド みたいにやったほうがやりやすそうなんだけどやり方が分からないっす・・・あとからバインドするジョイント追加ってできるのか? mayaにusdのプラグインを入れる方法が分かりません。
どなたか詳しい方はいらっしゃいませんか?
以下のGitHubを見てもインストール方法が詳しく載ってないように見えます。
https://github.com/Autodesk/maya-usd?files=1 >>413
ウェイトが散らかるのはデフォだとウェイトが正規化(1.0になる)されるようになってるからかなと
まぁ正規化ぐらいはわかってると思うのでそっから先のあるある事故を説明しますと
コンポーネントエディタでウェイトの値を0と入力すれば、
確かに入力されたジョイントのウェイトは0になるが、
その結果合計値が1.0にならない場合、おそらく一番その頂点に近いジョイントにウェイトが飛ぶ。
例えばある頂点のウェイトが ジョイントA:0.3 ジョイントB:0.3 ジョイントC:0.4 になっている時
ジョイントAのウェイトを0にすると、ジョイントBとCに値が飛んで合計値が1.0になるように割り振られる。
これは必ずしも均等にはならない。(B:0.441 C:0.559とかまばらになることが多い)
で、問題なのが ジョイントCよりも近い位置にジョイントDがあった場合そっちにもウェイトが飛びます。
これがあるのでボーンの多いキャラとかだと値の入れ替わり、飛び散りなどが起こりぐちゃぐちゃになる。
こんな状態でウェイトのミラーなんぞした日には地獄を見る。
もしやらかしたらバインドしなおすとか、ウェイト1.0入れれば他は絶対0になるのを利用して掃除しないといけない…
自分の場合はこれを防ぐ為、インフルエンスのロックをかけてからペイントするなり値を直接入力するなりしてます。
あと、ミラーは選択したジョイントだけ移すってのができないようなので、
「ミラーしたい部位」と「余ったウェイトが逃げる場所」を作ってからミラーしてます。
(腕をミラーさせる場合、腕と胴体のロックだけ外しておけば、肩の余ったウェイトが首に移る…といった事はなくなります。
ちなみに、バインドの時の設定にある「インフルエンス数」は、1頂点のウェイトが何本のジョイントに割り振れるか…という事なので、
インフルエンス数が2なら飛び散ることは少なくなります。(勿論動きは固くなります。長い尻尾、髪などと相性が悪い)
あと、バインド後のジョイント追加は スキン>影響を編集>インフルエンスの追加で追加できるかも(うろ覚えです
自分も初心者なので間違いがあったらごめんね 勝手に割り当ててない近接ジョイントに振るって酷い仕様だな
もちろん設定でオフにできるんだよね? >>416
丁寧にありがとう!
ロックかけて漏れ防止しつつ塗ってく感じになるね。
最初に腕とか胴とか大きな部分で塗りつぶしてから末端に向かってだんだん細かく塗りつぶして行くのが良さそうだった
未だに油断すると指の間とか手の甲とかに謎の漏れが出るけど大分効率化されてきた…
全ジョイント選択してバインドしちゃったので、インフルエンスの追加は次回やるときにさわってみる。 Human IKからキャラクターを定義して、Maya標準のコントロールリグを作成しようとするとノミみたいなやたら小さい(細い)コントロールリグが作成されてしまいます
どこかにリグを作成する際の設定があったりするのでしょうか、また作成されたリグの大きさを変更する方法があれば教えてください
モデルを一度FBXにエクスポート/インポートして再度キャラクター定義付けを行いコントロールリグを作成しても、
設定/プリファレンス→プリファレンス→ディスプレイ→キネマティクスの各サイズを変更しても変化なしでした
Windows 10/Maya 2018 maya2018学生版です
リギングまでしたものをFBXに出力しようとしたらこのようなエラーログが出たのですが何が原因でしょうか
FBXファイル自体は出力出来ましたがモデルだけでボーンは消えてました
https://i.imgur.com/x2iuTqj.png MayaのIKシステムとHIKシステムは(開発が)別物。
各機能を把握して違いを理解していないと、その質問が出る。
マニュアルを順に目を通すこと >>422
ありがとうございます、指摘の通りまだ理解が充分に深められていませんので勉強していきたいと思います
質問についてですが自己解決しました
HumanIK作成時に作業単位のリニアの影響を受けてしまっているらしく、その箇所を一時的に変更すれば小さく作成されることはなくなりました 会社の仕事でMAYA使ってる人って自宅でも使わしてもらえるものだったりする?
会社でしか使えないのかな?
たとえば、MAYAを使える会社を辞めたとしたも使えたりする? 在籍しているならホームユースライセンスが使えるかも 個人でも購入すれば使えるし 無料の学生版もある xgen覚えてみようかなと思ってネットチュートリアル探したらこんなのがありました
中国語だから何言ってるかわからないけど、動画のやり方みつつならいいかなと思ったんですが、
これっていくらなんですか?
\499とか書かれてたり、$499とかだったりでいくらかわからないんですが・・・
ボリュームかなりあるし、$499濃厚?
ttps://www.yiihuu.com/a_7843.html?TG=3193685_7843
知ってる方、どなたかよろしくお願いします こっちで見た感じ円表記だけど不安なら別のを探した方がいいかも これとかもあるが
https://tutorials.cgworld.jp/set/600 >>427
ありがとうございます
なるほど、こっちの方が安心感はありますね
検討してみます! >>415
ビルド(コンパイル)しないと、いけないからプログラマーがいる会社の人なら頼んでみたら?
>>426
中国 元も記号は ¥だからそれかと思います。 mayaでエクスプレッションやmelなどvrayを使わずに
ガンツの転送時のような出現を行いたいのですが
方法はありますでしょうか 学生版について
オブジェクトのインポート、エクスポートに制限はありますか? ハイパーシェードの画面で
コントローラー(カーブ)→乗算除算→ジョイント
のようにノードを繋ぐ時、乗算除算をかます度に配置がめちゃくちゃにされて非常にやりづらいんですが・・・
この再配置やめさせることはできませんか? 俺もイラついてるけど残念ながらどうしようもないはず
結構前から公式フォーラムでも外人がこき下ろしてるけど改善の傾向が見られない mmdの拡張子.pmxを.meshに変更したいためにmayaを入れさせていただいたのですが
エクスポートしようとすると
『// エラー:line 0 : 無効なオブジェクト/値: gfx/models』
と出てしまい保存出来ません
オブジェクトに問題があるのかと新規シーンを開いて即座にエクスポートしてもエラーが出るので
導入したスクリプトに問題があると思い
スクリプトの方の説明を見ると
シェーダー属性が割り当てられたオブジェクトのみエクスポート出来るとあるので結論としてここで引っかかってると思うのですが
このエラーの解釈はシェーダー属性がオブジェクトに割り当てられてないということでよろしいのでしょうか
シェーダー属性がないだけで保存出来なくなるほど重要な要素なのでしょうか
拡張子を変更したいために入れただけなので3dcgの知識も無くmayaの操作方法すら分からないのですが
シェーダー属性の割り当て方がよく分からないのでアドバイスくださあ
もしくは他のblender等で.pxmから.meshに変える方法あれば教えて欲しいです >>435
ノードエディタいじってるときくそむかついたわこの仕様 >>438
どうせ買わずに体験版か学生版入れただけだろ
買わずにコンバーターとして使いたいとか虫よすぎ >>438
Mayaでpxmそのままインポートエクスポートすっからだろ
Maya pxmなりで調べたら専用のスクリプト出てくるわ alpha is luminanceってなんなの?
なんでこんな無駄なトラップを仕掛けてるの? 半分愚痴で半分質問です。
ずっとMentalとVRay使ってきて、最近になってArnoldを勉強したのですが
Arnoldのリフレクションの概念ってなんか変じゃないですか?
スタンダードサーフェイスのbase.MetalnessとSpecular.Colorをなぜ分離しているのか?
しかもMetalness側はカラー情報を拾わず、IOR無効扱い。
金属とプラスチックの中間的な質感を出そうとするとテクスチャのつなぎ方に違和感を感じます。
Mental/VRay/Arnold使われてきた方でご意見お聞きできればうれしいです。 >>444
VRay は使ったこと無いけど。
シェーダのパラメータに関してはレンダラの流儀に合わせる以外ないと思う。
Arnold はアンバイアスが主眼のレンダラで、PBR をモデルとしたものなので、アーティスト側が物理無視して色々弄くりたい場合はmix使うなりlayer使うなり後処理で合成するなりが結局楽なんじゃないかな
金属の反射色については Base Colorで調整、一応フレネル加味した周辺反射色は Specular Color も影響してくれるよう(https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Base の Metalness の項目)
なんで金属の鏡面反射が Base Color なの?は ウィキペ の「物理ベースシェーディング」に書いてあった(理由というより由来となるるPBR モデル)。
物理ベースなので、金属と非金属の中間物質はない>正常に?レンダリングできない、ということで、やっぱり後処理かなぁ。 >>445
444です。ウィキのこんな記事あったのですね、初めて知りました。
ありがとうございます! 曲面に穴を開けるのってあまりしないんですかね
大体はボルトとかで穴までは開けない? 動いてる角度が違うモーションをタイムエディタでブレンドした時の挙動について
例えば180°違うモーションをブレンドすると途中がヘンテコになってしまいます
リターゲットで角度調整しているのでブレンドが終わったあとは大丈夫なのですがブレンド途中がどうにも…
これどうにかならないでしょうか?
そもそも素材から合わせないといけないのでしょうか? 180は右回りか左回りかの軌道をキーとしていれないとダメな仕様(グローバル値)。 ありがとうございます
180°違うと厄介なのですね
リターゲットロケータに回転キーを打つのでしょうか?
う〜ん、中々上手くブレンド出来なくて難しいですね… nHairでカーブをシミュレーションさせて、ジョイントを制御する方法について質問です。
今までカーブの太さをヘアーシステムのHair WidthとHair Width scaleで制御してきました
しかしこれだとコリジョンの太さがいまいちわからず微調整に苦労してました
そこで調べた結果Collide Width Offsetでコリジョンの太さを表示しながら調整できるとしりました
ですがCollide Width Offsetで根本だけ太く 毛先は細く みたいなコリジョンって作れないのでしょうか?
また、Clump というパラメーターはどのような意味があるのでしょうか?
nHairのシミュレーションでジョイントを制御に関するパラメーターでしょうか?
色々調べたのですがイマイチ要領をつかめず… Redshift3割引セールか
Maxon扱いになってから太っ腹になったな 下手な日本の3Dアニメより良さげじゃん
少なくともサクラ大戦だの攻殻2045だのよりずっといい >>458
ほんとですか?
技術的には攻殻2045の方が上ですよね? この短いかっとだけでは評価は難しいが、キャラデザは良いと思うという点では両者より全然いい。
甲殻はキャラデザがダサすぎて正直論外、ストーリーや編集は置いといて。あそこまでデフォルメしたら
幼稚すぎてかっこよさが無いので見る気失せる。
甲殻は完全なフラットシェードではなくCGらしさを少し残した感じのアニメ調
この動画は完全なフラットアニメ
@アウトラインの生成の仕方が自然にできてる感じがする
Aキャラのアニメ塗(陰)の方法も違和感ない
B若干背景がしょぼいのが気になる。最初のビルとか
MAYAといってもAなのかVなのかその他なのか
過程を見ないとちょっとわからないね。 >>460
MAYAといってもAなのかVなのかその他なのか
過程を見ないとちょっとわからないね。
AとかVとは。。。
すいませんorz もともとマル入りだったってこと?
サザエさんで例えてチョ Autodeskが現行の問題とその解決策だけ提示してて推移が何も公開されてないから詳細が良くわからん
何で6/27以降?感染元どこだよって感じだが、調査中の模様?
mayaでスクリプト触ってる人ならわかるだろうけど、現行のmayaの仕様だとマルウェアみたいなのは簡単に作成&拡散できて
なんと2009年にはネットワークセキュリティ会社から脆弱性を報告されていた模様↓
https://www.coresecurity.com/core-labs/advisories/maya-arbitrary-command-execution
肝心のAutodeskはやり取りの途中で逃げ出しちゃってないかこれ
まぁまさかmelを利用してウイルスなんか作るやつおらんやろwwwwって俺も思ってたクチだからバカにはできんが
俺の検索能力だと限界というか、ネタが新鮮過ぎて情報が足りないから今後の調査を待つしかないね
詳しい人から見ても何でこれでこうなるの?状態っぽいし
ネタで予想するならクビになった社員が時限爆弾でも仕込んだとかか?www なんでこれでこうなるもクソもソース見りゃ一発で分かるだろ 普通に本攻撃前の試験攻撃だと思うが…
本当の地獄は派生マルウェアが出てからだよ Maya起動するとフリーズするらしいぞ
しかし今さら何とも脆弱過ぎだよなあ データ盗られるとかじゃないのか。
何の為に仕込んでるんだ?blenderの刺客か? @感染した状態で保存するとuser設定が上書きされる
Aその状態でシーンの保存をするとクラッシュするようmaファイルが書き換えられる
大雑把にはこういう感じ
公式からチェッカーをインストール
有志が配布しているbat等を叩いてプロジェクトフォルダごと検査する 対処手順がまためんどい…
Maya本体のアプデだけで済ませられないもんなの 万が一感染してたとしてもuser設定がおかしくなってからのmaファイルを調べればいいだけだからそんなでもないよ
1年前2年前のシーンファイルとかは検査する必要ない https://i.imgur.com/8ucjmnH.png
https://i.imgur.com/nmqbc6v.png
splineikを使った触手の表現をしたいのですが、ベースのコントローラーを移動させると画像の通り上手くいきません
マジで助けてください スプラインIKのcvは何で固定してんの?
固定の仕方が間違ってるんじゃないの?
画像だと何処が壊れてるのかよく分からんから何とも言えないけど maya2020からgltfやglb出力する方法ありますか?
既存のじゃ2017と2018しか対応してないので 起動してクラッシュしなかったら、とりあえず感染はしてないって事? IKスプラインって使いづらいから結局FKのままドリブンキーでうねうねさせてるなぁ…
モデル縮小するとスプラインの曲線がつぶれたし
階層構造とかが悪いのかもしれんけどうまく動かせないよあれ… IKスプラインのカーブをさらに荒いボーンにバインドしてアニメするのも手 arnoldのガイドにライトのサンプルは3か4くらいでいいって書いてあるけど
どのくらいがいいですかね
ついでにRay DepthのDiffuseとSpecularは3か4くらいが
これまた適当ですかね レンダ時間とトレードオフだね
ノイズが気にならなければ3でいいよ
Arnoldはクッソ重いし 複製したオブジェクトってシンメトリーで作業できないんすか? ブレンドシェイプでグラブツールを使って編集していると、アニメーションの
フレームがピョンコピョンコ移動して編集するどころじゃなくなるんですがw
というか、グラブツール選んでオブジェクトを選択した瞬間にフリーズも多発・・・
これは一体何が原因なんでしょう? xgenの髪の毛作成にあたってガイドを生やしながら作成する方法を日本語で解説してくれる教材や記事、動画など知ってる方がいたら教えてほしいです >>485
>>427
これ日本語の有料動画らしい
記事とかはgoogleで「xgen 使い方」で検索するといくつかあるみたい Bifrostって、phoenixに比べてぶっちゃけ使えるの? >>488
phoenix使っているけどV-Rayのシェアが落ちてきてるんで
phoenixもだんだんオワコンになりそう
将来性考えるとbifrostの方がいいのかなぁ… Xgenのガイドがよく「Candidate guides have not been associated!」と言うエラーが出て消えてしまい(アウトライナにはある)調べても英語でよく分からないんですけど解決策知ってる人居たら教えてください。よろしくお願いします。 bifrost質の割に頭おかしい位に重くてまるで使い物にならんわ 複雑なリグが組まれていてfpsが落ちる場合、確認はプレイブラストに頼るしかありません
これはもうそういうものだと割り切るしかないでしょうか?
どうしても重いモデルを触らなければいけない場合、上手い人はどう対処されているのでしょうか? >>493
怒らないで聞いてほしいんだけど
わりかし合ってる方法として
高性能PCを買う
すまん・・・ amaの3950Xの項目
>価格性能で考えても安いと思います。
それ以上に、1分1秒を争う納期ギリギリの仕事をしている人にとっては神のようなCPUでしょう。
Maya、After Effectsのプレビューが信じられないほど高速になるので毎日の作業がとてつもなく早く快適になります。
つまりそういう事 >>493
動きの最終確認はそうだけど、仕事での作業はアニメーション(キャプチャ含む)作業用の簡易リグキャラクターを用意するね。よく見るスキンウエイト無しのぶつ切りのヤツw なるほど〜、やっぱ簡易リグ必要ですよね…
今回はそれを用意するのが無理なのでちまちまプレイブラストを出しながら作業で我慢します…
めっちゃ効率落ちる… 手動リトポに疲れてきたからziRailかtopoGunというのに手を出そうと思ってるけど
おすすめありませんかね?
値段的には33$と100$みたいだけど、
直感的にリトポできればそんなに多機能じゃなくていいと思ってるんですが MAYAとあまり関係ない質問で申し訳ないのですが、photoshopにMAYAのソフト選択に似た機能って存在しますか?指定した点から円形の範囲内でグニャっと引っ張る感じの機能が欲しいのですが、多分photoshopャXレで聞いても涛`わらないと思b、ので... >>502
3DCって機能としては悪くないが、リトポ用でわざわざ金出して買う程かなーという気もする
別ソフトがアリなんだったら無料のBlender+無料アドオンのPolyQuiltでいいんじゃないかね 初心者です
初歩的な所でつまっているので教えてもらえると助かります
正投影ビューに何も表示されなくて困ってます
パースビューは問題ないんですが、正投影ビューにはグリッドすらない
以下格闘した結果
・適当なオブジェクトを作って「F」でフォーカス→変化なし
・カメラアトリビュートで妙な数値が入ってないか確認→異常なさそう
・Autodeskのチュートリアル用のデータを開くと問題なく正投影ビューが表示される
その状態で新規シーンを作成すると問題発生
Autodesk Maya 2020使用
https://i.imgur.com/xuzaIZI.png >>504
Mayaのフォルダ内にuserPrefs.melというのがあるのでそれを消してからMayaを起動してみたら治ると思う
起動時のユーザー設定(ウィンドウの状態とか登録したショトカとか)が保存されるものなんだけど、強制終了とかで簡単にぶっ壊れる。
落ちるたびに消すなり複製しといて置き換えしなおしたほうがいい
カメラの挙動に限らずマニピュレータの挙動が変だったり、ツールの挙動がおかしい時も
prefが壊れてるせいな事が多いので試してみて >>505
解決しました!
丁寧に教えていただいてありがとうございます 使うデバイスがらみでカメラが正常に戻せない異常になる場合があるよね
カメラのみの場合はカメラリセット方法が検索で出てくるよ Aのオブジェクト、Bのオブジェクトがあって
重なった部分の色を乗算でマスク素材としてほしいのですが
いい方法はありますでしょうか。
別々で出せばいいの事は、わかるのですが出力する素材は少なくしたくて。。。 https://www.artstation.com/artwork/rlR9E
https://www.artstation.com/artwork/KkyWR
こういうSF専門のモデラーってどういうところからSFデザインのヒントを得てるん?
工学的には意味のさそうなディテールも、細部まで考証する必要のないSFデザインとしてはさまになってるし
そういうノウハウとか紹介してくれてる参考書があれば教えて欲しい maya ltダウンロードしたんだけど、シリアル番号とプロダクトキーの書いてある場所が見当たりません。
初歩的な質問だと思いますが、誰か分かる人がいたら回答お願いします。 Autodeskアカウント作ったでしょ?
そこのマイページにあるよ
無いなら「アクティベーションキー頂戴」って言って発行してもらう 3ds Max and Maya Indie out in more countries from 7 August
The change – announced in emails to existing subscribers reposted on social media – will make Indie subscriptions available in 26 more countries throughout Europe, Asia and South America.
Asia
China, India, Japan, Korea, Malaysia, Singapore
お前ら、おめっとさんw でもさ安売りみたいな事始めると
進化が止まったり開発やめるとかいうパターンも
多々あるしな おおっと
来年から製品版やめてインディー版にしようw
だいたい、趣味だけで仕事で使ってるわけでもないのに年間25万はさすがに高いわw 車趣味とかに比べりゃカスみたいなもんだろ年間25万なんか あれ?メディアコレクションだけど年間15万弱だぞ??? >>519
進化は控え目(と言ってもBifrostにワクワク)だがメンテが進んで作業効率が上がってるよ。悪くはない CGのワクテカ系進化はBlenderに任せて、Mayaは限りなく安定を目指してほしい
正直言ってMayaに期待すること分業体制の安定維持以外あまり無い 謎のアスク税みたいなのがかかって日本だけ
高くなったりしてなw >>519
Maya土台にシステム構築してる所はアップデートして動かなくなると困るだろうし
そのままでいいという所は多いのかな
>CGのワクテカ系進化はBlenderに任せて、
たしかに新しい機能は他の環境で洗煉され評判が良い物だけ取り入れてくでいいかも…
公式フォーラムでアイデアを募ってるのもそういう意図がありそうな 上のコメントのアンカー間違いっす
×519
〇526 つってもmayaにモディファイア機能が付く事は無いだろ。ソフトの構造上。 たしかにコアな部分を書き換えるような機能は無理かな
ただXGenのモディファイアのように部分的に取り入れたりはしてるし
ある程度柔軟に対応できるソフトだと思っている Mayaは時々アイコンを変えるがアレは改悪の一種
絶対にやってはいけない
AliasPAから乗り換えした時アイコンが同じでスムーズ移行出来たのに何度も変えるから一時的に作業効率が下がって困る MayaっていうよりAutodeskでしょ
MayaMaxMadboxどれもまるきり区別付かん、もうアホかとバカかと これはAutodesk、禁断の扉を開けてしまったな
日本人の年収の低さをなめないほうがいい
ほとんどのフリーランス → 激安のインディーへ移行
底辺フリーランス → 変わらずクラック版のまま $250日本だと4〜5万ぐらいだろうね・・・それでも安いけどさ。 オマイラBlenderに感謝しろよ
Blenderが頑張ったおかげで、Mayaインディ版が出るんだからな
マジ感謝しろ コロナウイルスには感謝しないんですか?
ついでにMotionBuilderもインディ化してくれ! ビルダーは無理だな
blenderに押されるDCCツールは安売り出来るけどビルダーは唯一無二だから安売りしない MBには昔にスタンダードという安価なバージョンがあってだな
まだ使えるw フリーランスはmaya使わないでしょ。
使ってるのは社内常駐フリーランスくらい。 フリーランスはMAXが多いイメージ
アニメ業界が多いからか まぁ賛否両論あると思うが
実質はBlenderの存在が後押ししたのは
間違いない事実ではあるな
このスレもベルリンの壁崩壊したように
仲良くやる方向になるんだろ?w 趣味やフリーランス等の個人ユーザーが
Maya/Max Indie(有償)に流れるのか、或いは、やっぱり無償に尽きるBlenderだよね。
ってなるのか。今後の動向が面白くなってきたw どっちも。
blenderのモディファイアとアドオン使ってモデリング、ライティングと仮マテリアルをeeveeで確認、mayaにインポートしてUV、質感。
これがベスト。 高嶺の花だったものが手が届くようになったら、とりあえず手を出す3Dヤーは結構いるかも
現ユーザー1人減ってもインディ10人増えれば変動差は少なそうだけど Blenderを補助で使おうと勉強したが思ったより使いやすくてどんどん他ソフトの出番が無くなっていく
アドオンも価格がお手軽過ぎて、これと対抗しないといけない他のソフト開発者は地獄だろうな adobe毎月6千円とmaya max だときつい。
どこかで仕事を取らなくては 無料でも使いたくないソフトから無料なら使ってみるかってレベルになっただけで
お金を出してでも使いたいってソフトじゃないでしょ。
無料しか使いたくないって層は確実にいるから住み分けていくだけだと思うけど。 Mayaは内部計算を倍精度浮動小数点だけど、Blenderは単精度じゃなかったけ?
単精度だとデカイ座標計算になると誤差出てガクガクになって使い物にならない。
最近のBlenderの内部計算どうなってんのかわからんけど、未だ単精度のままだと致命的だわな。 Blenderのソース見てみたけどmeshの頂点座標はfloat[3]ですね。 しかし顧客は倍精度浮動小数点やら単精度とか関係なく金を払ってくれてる、そこが重要なわけだ プロツールとアマチュアツールの違いだな
まぁわからん人はそれで良い >>550
doubleじゃないんだね。じゃあ、角度とか距離や時間の計算も全て単精度処理ってことだね。
そりゃ駄目だわ。BlenderはMayaの代わりにはならないと言い切れる。
例えば、地球とISSを原寸大で制作して、地球の子供にISSの周回軌道アニメーションを制作したとする。
ISSは複数パーツで構成されていて、それぞれのパーツは親子関係にある。
この状態で例えばハッチの開閉(回転)を単精度でやるとハッチの回転動作がガタガタにズレる現象が発生する。
これは単精度で膨大な桁数の座標変換の計算を繰り返すと計算誤差が積みあがって正確な位置や角度が求められなくなるから。
なので、Blenderが単精度であれば、データ(桁数)が大きくなるシーンではツールとして
全く役に立たない。ちなみにMaxやC4Dは倍精度だ。 >>553
リンクされてるOSSの物理エンジンは内部倍精度ですがBlenderコアはほぼ単精度ですね。
マクロかコンパイラオプションで倍精度にしてるかもしれないのであくまで参考程度に。 如何にBlenderと言えどもBlender財団に開発資金は必要だろう、
このコロナ禍で開発資金提供元の提供資金は細っているんだろうか?
それとも引き籠りライフスタイルの流行で太っているんだろうか?
等々と妄想しながらMayaをいじくる今日この頃w $250が日本だと幾らになるんだろうねぇ
ボッタ価格になるのは間違いないが… >>556
Houdini Indieと比べられるだろうから1万越えの差は設定しにくいんじゃね 年間5000円になったら起こしてくれや
ぼったくりが Maya4.0の頃は機能制限無しのアンリミテッドが198万円 mayaと同じものを100万円あげるから作ってくれって言われても厳しいでしょ
そういうことよ 一応仕事道具だからアマチュアまで気軽に使えても困るんだよなー
インディぐらいの値段なら程々に敷居が高くて丁度いい感じ blenderじゃ使えても自慢にならないし高額料金も取れないし、新聞購読止めてmaya maxにするか ツール使えますよりどの程度の物が作れますのが大事だと思うけど未だにそんなのあんのかね 業務でやる以上ある程度の物は作れるのが前提なので何のツールが使えるかの方が重要なんだな
基礎があれば2、3ヶ月で使い物になるとは言われるけどその2、3ヶ月が与えられる事はほぼないので >>569
スマソ。Maxは使ってないので記憶違いかもしれん。
以前ブーリアン演算かなんかの精度が上がったので対応したんでない?
って聞いた記憶あったので、もしかしたらブーリアンだけなのかもねw Mayaも基本は単精度説が…
倍精度はCADで良いのでは?
そもそも分野が違うというか >>568
良い物なんか作れて当たり前。
いかに標準ツールを使って周りにあわせられるかが重要。 >>572
説って何?w
UI上に表示される桁数の事なら、見た目で間引いてるだけだぞ。
内部単位は倍精度浮動小数点数(64bit)で計算してる。 >見た目で間引いてるだけだぞ。
表現が比喩し過ぎたので訂正しておくw
単位換算してるってこと。 >>573
コレだね
データーの引継ぎでオリジナルが.blenderですとかあり得ねぇし。 blenderでモデリングして最後にmayaインポートして納品すりゃいいじゃん。俺はそうしてる。 >>577
相手が迷惑してる事に気づいた方がいい。
俺は大手三社経験したが、ブレンダーとかは論外。 >>577
ってかMayaに使ってんじゃんw
話の根幹も理解出来ないのかブレンダー使いは。 モデリングまでblenderでmayaにインポートしてこちらの指定した仕様で納品なら別にいいよ
Blenderから出しただけのFBXなら突っ返す Blenderのfbxは なんちゃってfbxジャマイカ? >>579
俺も今は大手だけど、モデリングはblenderの人そこそこいるよ BlenderもメタセコもModoもMoi3Dも使われるが最終的にはmaya MAYAは単精度で計算してるノードと培精度が混在しててってのはプログラマーさんがいってたかな Mayaは型の見かけfloatの中身doubleと見かけdoubleのdoubleが混在してるだけだから問題無い ユーザーがBlenderなんてぇ〜とか言い続けてるうちに、オートデスクは低額プランを出す状況に追い込まれた訳だが
Blenderの求職案件も少し前までゼロ件レベルだったのに数年で増えつつあるしな
日本は全てにおいて変化が遅いけど海外は露骨に変わっていくからな
感情論は抜きに今後はある程度のシェア取るんだろうなと blenderが嫌われるんじゃなくて信者が嫌われてることに気づいた方がいいよ Blenderネタ=信者
これもう病気だろうに
今後Blenderの動向が他ソフトにも大きく関係してくるから嫌でも考える事になるし
今の所、Mayaも安価に使える方向になってライバルは大切だなと感じるけど
インテルとAMDみたいにな Maya/Max Inde版対応はBlenderの影響は絶対あるが、それだけじゃないわな。
Houdini Nuke等、Indie版の流れがある。
特にHoudiniはMayaと競合してるので、中級層(1千万円以下/年所得)の取りこぼし
が無いように抑えに来たってとこだろ。
学生/教育者には無償ライセンス、社会人中級層にはIndieライセンス、企業には標準ライセンス
これで大多数の階層をカバーできる。
趣味ユーザー層だけは将来的に金にならん(標準ライセンスに移行しない)ので、
Autoとしてはスルーってことだな。 インディβが一年前からやってるのでBlenderはあんま関係ねぇ
自社の利益を減らさず裾野を広げる模索してたんだろ あとホビー層はLW,Modo,C4Dに譲ってたけどもうその必要もねぇと思ったのかもな Indieライセンスの経緯としては、最初は公式フォーラムで要望が上がって
そこから検討が始まった感じ UnityとUnrealを参考にしてるっぽい
Hobbyist/Indie pricing for Maya
https://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/hobbyist-indie-pricing-for-maya/idi-p/7958966 >>590
別にあなたに言った訳じゃないよ
それとも信者として何かしら自覚でもあったの? まー経緯を無視して「…状況に追い込まれた訳だが」なんて
言い切ってしまうあたり思い込みが激しそうやね ツイッターだと「おま国解除!」とか言ってるアホも居たし情報も集められない奴は相手にするだけ時間の無駄 まあこれで「blenderしか使えなかった嫉妬厨」が消えてみんなMaya使えるようになるし、いいじゃん
わざわざパチモン使いたがる奴はそんないないし、これで貧乏人以外のうるさいアホが消えてスッキリw 確かにこの先は面倒な輩も年3万も払えない貧乏人で追い払えるから気楽ではあるな
他のソフトのスレでもB厨が定期的に暴れて迷惑極まりなかったからな mayaは拡張性を活かしてプロダクションで能力を発揮するソフトだから、個人レベルで使うメリットはあまり無い。
ホビーユーザーが率先して使うようなソフトじゃないでしょ。
モディファイアスタックがある時点でblenderの方が可逆的なアプローチが出来て使い勝手が良い。
mayaはソフトの構造上boxcutterやhard opsのようなCAD的なブーリアンは出来ない。 その為のMAX Indie同時展開じゃないん?
つかBlenderはコンポーネントのハンドリング悪すぎて敵わん
その辺Modoがいいとこ取りなんだが CAD的なブーリアンには穴あきポリゴン(正式名称しらん)が必要なんよ。
Blenderもソースコードには実装しようとした痕跡があってコメントアウトされとる。 >>603
そのツールがまさにblenderの影響でできたやつだよな。
しかしmayaではその上にベベルをスタックする事はできない。 こういう奴?
「HARD MESH」Maya用ブーリアンのプラグイン
http://www.hard-mesh.com/ MayaがBlenderの後追いしてる段階である意味Mayaユーザーは恩恵を受けてる
BlenderもMayaの何か似たような機能を実装したりもするし
複数有力ソフトがあってはじめて業界は正常に発展する
普通は高額な保守を取られながらまともに進歩しないソフトは嫌なはずだ 企業から仕事受注ならMaya使ってた方が有利だよ。指定よくあるし
そのためのIndieは頼もしいでしょ この先、mayaで作ってblenderで納品が割と起きるかもしれない >>611
それは無い。
maya使うのはリグ、アニメ、シミュレーションとか、モデリング後の工程の為でしょ。
その部分に関してはmayaの方が圧倒的にノウハウがあるし優秀。つーかパイプラインにガッチリ組まれてて変更が出来ない。
blenderが入れるのはあくまでモデリング工程のみ。 モデリングの単価は下がる一方だろうなw
低能共は安い仕事奪い合う地獄が展開されるぞーwww 非商用に限り全ての人が無料。ってライセンスを新たに作らんと、
Indie版だけでは何れBlenderに食われる可能性あるかもな Blenderに喰われたらBlenderに移ればいいだけ
少なくともあと5年はその状況は来ないよ
どっちかと言うとmayaが喰われるのはゲームエンジンだと思ってるが >>618
それはありそう
UnityとかUnrealとか進化が凄いもんなー
既にある程度のモデリングまで出来るようになってるし、そのうち詳細なモデリング以外の
制作フローは、AEのコンポジットを除いてあらかたUnityとかUnrealでできるようになりそう ゲームエンジンがmayaの代わりになるとは1ミリも思わないんだが。。
お前らキャラとか車とかつくった事あんの? ゲームエンジンに幻想抱いてる奴はどっちも使ったことないだろ ゲームエンジン連呼してるのはプログラミング寄りの人じゃないかな
ちょっとソレてる感があるw >>620
Unityは前から使ってて、最近Mayaで作った自作のキャラなんかをUnityで動かしてる
ぶっちゃけ映像回りの自由度とアセットの膨大な資産が凄い
足りないものはいくらでも自前で作れるし、組み合わせることができる
とはいえ、まだMayaの映像制作に及ぶとは思わないけど、いずれUnityやUnrealで
Mayaを超えるくらいの汎用映像制作パイプラインが出来上がってくると思うわ
実際、アニメーションのプロダクションでもちゃんとエンジニアがいるところは
Unityで動画製作してるところがちらほら出てきてるのを知らないんだろうね うぅ~ん? なんか言ってることが難しすぎてわからんのだが、
要はUnityちゃんをMayaで改造すればいいってことかぁ~??? 高度なAIとか物理演算系を使うモーションは凄いと思う
あんなのmayaで作るの大変だもん… >>624
いや、そういう事じゃないでしょ。。
モデリングもアニメもできないしエンジンの開発側もDCCツールは目指していない。
基本DCCツールとの連携ありきで開発してるんだよ。 ふっとぱらのEpic がオートデスクからMAYAを買い取って無料配布してくれるさ
でもオートデスクとしてはMAXが売れなくなるので断固拒否ってところかな >>627
いやぶっちゃけモデリングだけなら別にMayaじゃなくてもいいレベルだし
アニメーションもカメラワークもエフェクトも背景も、もう結構高度なやつがUnityに実装されてて
標準で使えるようになってる。シェーダーもエフェクトも作り放題&選び放題。知らないだけ
いずれDCCそのものが無くても、リアルタイムレンダリングしながら直接AEなんかに出力して
コンポジット編集できるレベルになっちゃうじゃないの >>615
なるほどオートディスクがあせって低価格版に乗り出したのは、これが原因か?
と、知ったかぶりw
言ってみたかったんだよ〜。 シェーダー作り放題ってそれプログラミングありきだもんな
そんなもんMayaだってプログラミング書けば作り放題だわ
プログラミングさえ出来ればソフトなんてなんでも同じなんだよ >>616
モラルの無いアホ共が無料版!とか曲解して不正利用するから ソフトウェア論争って醜いけど競争原理が働いている証拠で良い感じね
海外フォーラムでも代替ソフトの話題は荒れやすいけど、結果それがindieの登場に貢献してるなら実にありがたい話
俺は勝ち馬に乗るだけのつもりだから、blenderやゲームエンジン押しの人はがんばってmayaのケツをパンパンしてくれ 俺はMaya、Blender両方使うから両方とも刺激しあって進化してほしいなあ >>629
いやそれはわかるけど、mayaの代わりにはならんでしょ。
それはアセット管理とレンダリング効率の話であって、アセット自体を作ることは出来ない。
制作現場でディレクターからあの人のキャラデザでこういうモーションが欲しいって言われたらそれは作るしか無い。
例えばデジモンの3D映像作るとして、キャラモデルとモーションがゲームエンジンに既に揃ってる事は無いんだし、現場の意向で逐一修正が入るだろうし。 >>636
既にリギング&モーションは載りつつある。機能的にはまだまだこれからだけど
まぁ将来見越してサブスキルとして身につけるならBlenderよりUE4&Unityかなーってぐらいの話やね >>637
いや載ってないよ。何を見てそう言ってるの? mayaは3人以上ならワークフロー組みやすくていいね >>633
なるほど。大きな視点というか、長い目で見たら、その考え方が正解だね。
現に両ソフトの支持者たちは熱くなってるし、業界的にも話題のネタが投下されて活気づくし。
ソフトウェアの進化のためには、やはり競争は必要悪として演出していかないといけないんだね。勉強になるよ。
>>642
普通にあるよ
どの程度使い物になるかはソフトによりけりだろうけど 前yahoo知恵袋で「CGデザイナーが数学や物理の勉強する必要有りますか?」って聞いたら
「ソフトウェア開発者(エンジニア)は必要だが、デザイナーは必要ない。
そんなことするんだったらデザインの勉強に時間を費やした方が良い」
みたいなこと言われたけど、これからの時代はデザイナーも
数学なり物理なりプログラミングなり英語の知識が必要になるんですかね >>644
得手不得手
得手なら、その道を進めるだけ 作るモノによる。勉強したら誰でもスクエニの3Dキャラ作れる訳じゃ無いし。 >>642
逆にリファレンスなかったら複数人でやるのに
凄くたいへんだぞw Maxは基本もうリファレンスは諦めてたな、せいぜい背景とかのスタティックな物だけ
最近のバージョンではスキニングしたキャラとか行けるようになったと噂を聞いた気もするが Bの野郎もLinkとProxyでリファレンス相当のことは出来た MAXindyにスキニングしたキャラ持って行けるならいいな MAYA LTでポーズのコピーと反転コピーができません。
ポーズエディタっていう機能を使えばできるらしいんですが、どこにあるのか分からないんです。
誰か分かる人がいましたら回答お願いします。 アニメーションの再生で1番パワーが要求されるのはCPUですか?GPUですか?
昔はシングルコアしか対応していなかったので重かったですが今はマルチコアにも対応してますよね?
2019から高速化された(?)印象がありますが、マルチコアで処理出来るようになったのが2019からという事なのでしょうか?
ヘンテコな質問で申し訳ありません mayaはどうだったか知らんけど
maxの方はアニメーションの評価計算の見直しをして
少しは早くなった2020くらいだっけか
https://www.youtube.com/watch?v=CcqGsVVXZtE mayaは2016〜2017は明らかに重いですね
2018は分からない
2019は結構軽くなったけどやっぱり重い
キャッシュ再生は良い感じ
2020は軽くなってるのかなぁ
使ってないから分からない mayaltのポーズ反転ってどうやったらできるんですか?分かる人いればお願いします。 評価周りのスピード改善の事なんぞスクエニのTAがとうの昔にスライド作って発表してんのにお前らはそんなことすら知らずにクソみたいな体感()評価しか出来んのな フタを開けてみないと分からんよな
2年目から値段がどうなるか分からんし 公式ページ見れた
フリーランスの他に趣味も対象なんだな 自動机の今までの悪行を見るにホイホイindieに移行出来ねぇ… >>667
si潰し、永久ライセンス廃止とサブスク値上げ 自分で払わないリーマンにはどうでも良いんだろうけど 企業には影響がなく、個人事業主やフリーランス、趣味のblenderに行きそうな人たちのシェア確保なのだと思う。
だからこのindieはずっと続けるのではないかと思う。
売り上げ的にも理屈上プラスになると思う。
例えば出向してその会社からネットワークライセンスで貸与されてたフリーの人たちが、コロナで在宅になり、
企業もVPNやら環境構築しなくても良く、フリーの人も支払い安くなるこのライセンスはタイミング的にとても良いと思う。
また、専門学校も教えるべきdccをblenderにすべきかmayaにすべきか悩んでるところは、maya継続の後押しになったところも有るのでは?
オートデスクにとって、少なくともなにもしないよりindieは、この状況下において最適解だったと思う。 仕事じゃ使い物にならない上に$250(40,700円)じゃこれを機にblenderに流れて行っちゃわないか
趣味なら学生版でいいし 税込3万以下かと思っていたがジャパニーズプライスかw
ある意味ズコーかなw これで事実上標準はMayaになったなあ
ユーザが増えるとノウハウなんかの情報が増えるのはありがたい
blenderなんかだと機能変更激しいんで、しバージョン違うと情報が参考にならんとかあるし 少なくともModoとC4Dはシェア7割減は確実だろ
死んだな >>677
たしかに一千万以上のプロジェクトに使えないって条件は、
ほぼ全ての請負仕事には使えないってことだよね。
だけどさ、請け負う時にいちいちプロジェクト都度に総制作費は幾らですか?
ってクライアントに確認する訳?
ってか、そもそもだけどクライアントが総製作費を1個人の請負人に教えてくれる
ものなのだろうか? 自己申告なのに意味あんのかこの条件?
正直者が馬鹿を見るようじゃますます客離れ加速するだろうに インディーというのが
あくまでも小規模プロジェクトを支援する事であって
小規模事業者を助けたいわけじゃ無いって事なんだろね そもそも大きなプロジェクトに関わる人間は
仕事の関係上MayaやMaxから離れる可能性は低いと読んだのかもしれん おま値やなあ
プロジェクトを分割しまくったらええな でかいメーカーやプロダクションや儲けてるところが解約しまくったら疑われそうなくらいで
ほかはもう性善説で扱われだろうな BlenderはLTS出し始めて機能変更はげしいから〜という心配は無くなった
無料のBlenderと4万払ってでもMayaかは結構判断が別れる所
Blenderは日々更新されるアドオンの勢いが激しすぎてかなり便利になってるからな
Mayaも安売りで対抗したらジリ貧になるし開発能力が低くなって負のループならなきゃ良いけど 無料なんだから別に比較する必要は無い。
blenderかmaya +blenderのどっちかだよ。 >>679
今のBlenderには開発版の他に、バグフィックスだけの安定版(LTS)もある
参考までに 1千万のプロジェクトしかやってなくて年収1500万ってどういう人らなの 結局趣味の人と同人レベルの自営業しか恩恵受けられない感じか・・・・ そもそも末端の雇われにプロジェクトの総予算なんて情報が提供されるわけ無いんだから
関係ねえんだよ 趣味でMAX使ってきたけど、更新迫ってきたのでMaya indieに乗り換えた
個人でMaya使えるのは夢みたいだ
でも、上手く使えなかったらMAX indieにするかな ミドル価格ソフトのサバイバルゲームになったw
各社どう出るかな? まぁある日お伺いの連絡が来て痛い目をみる覚悟のある奴だけインディで仕事すりゃいいんじゃね?
精々バレないようにな貧乏人w 注: 本キャンペーンにはいくつかの制限事項があります.
キャンペーンって期間があるのか?
制限事項って年収とかのことを言っているのか? >>705
記載以外の項目があるということになるな 例えばさ、
プロの人がさ、個人性制作用途でMaya Indieのライセンス取るだろ。
で、地道に一人でCG制作する訳よ。ここまでは問題ないわな。
で、数年後にオリジナル短編CGが完成した訳よ。
ネットでPV流したら結構評判良かったんで、自費で円盤100枚ぐらい販売してみたら
馬鹿売れで、業者が目を付けて自社で販売させてくれとなった。
で気が付けば年収2千万ぐらいになってた。みたな場合は逮捕されるの?w 1000万のプロジェクトって予算が1000万なのであって
売り上げは関係ないだろ プロジェクト費以外に
「クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること」
って縛りもあるんだよ。 >>711
でもさ、
エンドロールに、使用ソフト: Maya Indieって書いっちゃった場合は?w 普通に考えたら“収入”なんだから、その年の決算後にIndie卒業すれば問題ないだろ。
次年度に減収なら再indieもありか >>708
逮捕はされないwww
契約違反として民事訴訟されるかもしれんが、万が一そうなっても個人なら罰金なんて僅か。
社内やチームでindie版を数十人も不正コピーして使わせてたんなら死ぬかもしれんがw
ていうか、収入なんて前年度しか分からんので、収入が上がった翌年の契約からindie版を
通常版に切り替えればいいだけ
収入上がってるんなら4万の経費が26万になろうがそんな大した問題じゃないし わりと中小、大手でもMayaの維持費は高いのでなんとかしたいってのは聞くんだけどね
ただ今までのワークフロー捨ててまでBlenderとかに
移行する動きはまだないから数年はMaya使われるんだろうが10年後は分からんね そうやって表向きはワークフローとか言ってる連中が裏でBlenderへの移行を進めてたりする
そしてライバルよりも低い料金で仕事を受け始める! 何回も言うがblenderの開発ベクトルは流行りの技術ばかりで指摘されてる技術が置いてけぼりで止まってる。
大規模プロジェクトで使えるわけがない 中小規模プロジェクトを取られるだけでも辛いだろうに 両方使っているがこのままだと未来は、mayaは今のまま大規模開発メインでやや縮小気味になり他は予算との兼ね合いでほぼBlenderがメインになる感じかな
今月のCGワールドみたがBlender採用企業が増えている感じがする
ワークフローも内製アドオンで慣らし運転してる企業も出てきたから、使えるアドオンになったら販売すると予測
Maya Indieだが、微妙な縛りを隅々に入れてしまったのは後で反省するかもね
うざすぎるルールはデザイナーは嫌う傾向だと思う えっじゃあ今からBlender覚えろって言うんですか?もうIndie買っちゃったんだけどマジっすか blenderはそんなに難しくはないと思う。maya使ってたらすぐ分かる。
どっちかというとmaxに近いが。
ただメインを切り替えるのは時期尚早かと。とりあえず併用がいい。
eeveeやgrease pencilなんかコンセプトアートやプロトタイプ作りに最適だと思う。
https://youtu.be/AFXwG-l9F0I >>723
基本無料だから覚えて損はないよ
いつか役に立つ時が来ると思うよ よほど必要な機能が無い限りは無料でも使わないだろ
逆に必要であれば有料であっても買って使うもの
Mayaと同じ系統のソフトを覚えるのは無駄が多いし
今は優秀な特化型ツールが大量にあるから それらを覚える方が先だろう Blenderを使ってる人にもindie版Mayaはあまりお勧めしない
上で書いた同じ理由なのと長年使い続けた人ほど操作が混同するため
慣れるのに相当苦労するだろうから仕事などで強制的に覚えない限り挫折する確率が高い
これから3Dを趣味で始めたいという人には良いと思う
趣味が仕事になる事も考えられるからちょっとした投資にもなる フリーで受けた仕事のプロジェクトの予算なんか知らない
1千万は超えてるだろうが聞いたら教えてくれるの
守秘義務あるし余計な事は知りたくない blender使う理由はモディファイア使った手続き型のモデリングだよ。
mayaには無い機能。 プロジェクト予算縛りは完全に無意味だよ
そんなもんメンバーひとりひとりに言うクライアントいねえし「守りようがない」
下手すりゃインサイダー取引でも狙ってんのかと疑われるわ
引っかかるとしたら稼ぎの方だからそれくらい稼ぐようになったら気にしろ Blenderで始めた人間は仕事で強制されない限りそのまま使い続けるだろう、仕事初めてからもなれたBlenderに頼るシーンは多くなる
そこから気付けばBlenderで良いよね?という流れが怖いから安値でまきはじめたのだろうけど
ゲームエンジンも無料になって統合ソフトだけ数十万はどう考えても続かないと思える ADはIndieをやめようとしないだろ
もともと儲け的にはADはいつでも値下げ出来るだけの下地はすでにあったが
ローエンドからシェアを侵食してくるライバルがいなかったので余裕カマしてただけだしね
Blenderもここまで伸びたらそう簡単にIndieだけじゃ駆逐はできないし 非商用無料版、商用可インディまでは来ると思うよ
まぁADからディスカウント合戦始める必要もないし情勢見ながら徐々にでしょう 昔あったよな、非常用無料版。データの出力が出来なくてレンダリングにウォーターマークが入るバージョン。
勉強するだけならあれでいいんだよな。 仕事ではない単にポートフォリオ作品を作る非商用版欲しい
ポートフォリオが豊かになって仕事が舞い込んできた時にindieかな 2万5千円で日本語対応なら考えてたけどLTと値段同じで日本語非対応だった え?日本語非対応なん?
そういや、メールでのサポートとかあるのかな >>743
何にせよまずは観察からだよ
とりあえず鏡で自分の頭頂部の毛皮を……あ、もしhageだったらごめんな >>744
一見正しそうだし色んなところで聞くこれって、実際どうなの
そりゃあ実物を観察するのが一番に決まってるけど!
全員にゼロからのスタートを強いるのはいい事なのかなーって
体育会系というか根性論にも似たものさえ感じる
3DCGは工業や化学じゃないとも言えるから効率厨である必要もないんだけどさ、
だからといって芸術家っぽくするのもどうなのかなと >>745
まじれすおつ( ゚д゚)
まぁでも実際、どんなに教えてもらってもいいチュートリアルやっても
観察力が無い人は一定以上には上手くなれないのは本当だよ >>744
質感表現というより生やす方法でした、すいません! ごめん、indieも日本語使えるみたい、完全に購入した後じゃないと言語の選択はないみたいね!
Twitterにiindieの設定画面アップしてくれた人がいる ここは雑音が多すぎるからな
落ち着いて質問できる場は欲しいが
人が集まるかが気がかり >>729
モデラーなら必要かもね
簡素なメッシュヒストリーがボーナスツールにあるにはあるが。 そういやMayaLTなんてもんもあったな
こっちも40700円なのか
LTの存在意義とは・・・ LT Mayaインディー 通常 のファイルの互換性がよくわからない >>757
ファイル形式はLTだけ別物
LTはプラグインも使えないからXGenもダメだし、スクリプトの制限もあるし、微妙だよなあ >>758
Mayaインディーと通常は互換性ありなのね
ありがとう >>724
ちょっと事情でCGから離れて、久しぶりにこの板を覗いてるんだけど……。
その貼られた動画を観て、ビックリ。
Blenderって、そんなに進化してたのか!
いま浦島太郎のようなカルチャーショックを受けた状態だわ。
先日発表されたZBrushのニュース動画もすごいけど、Blenderもなかなかのもので…。
自分のような、もはや時代遅れのロートルはMaya廉価版でシコシコ作ってるのがいいのかもしれないと思った。 PhotoshopみたいにLTはガッツリ安くすればワンチャンある、かな? >>757
indieは通常版のライセンス内容が違うだけで
全く同じソフトデータだよ。
言われてるようにLTは違うMayaだけどね >>760
既存のソフトの廉価版ではなく、オリジナルの方向性を打ち出してきてる。
2.8から特に。 >>760
Blenderは2.8から仕事に使い始めたよ
良くも悪くもものすごい勢いで進化している
開発のエネルギーが伝わってくるので未来に期待している おじさんはMayaとPymelでもう少しがんばるよ ワシもmayaはSGIでβ版から使っているおじさんよ
同年代には孫すらいやがるw ツイッターを見る限りはインディー版のおかげでユーザーが増えそうな気配
初心者スレ復活してもいいかもしれない >>764
blender乞食は相変わらず具体性ゼロの勧誘しかできないのか Blender仕事に使い始めた君は巣で自演バレたからってこんな所にまで来るんかい こうやって必死に対立煽ってる連中が一番うざい>>770-771 blenderのスカルプトは使える。MAYAもこれくらいのスカルプト機能は付けて欲しい ちょっとディテール修正したい時にいちいちZbrush行き来するのめんどい
Mudbox使ってる奴なんでいないなんだからMAYAに統合しておくれよ Mudboxはテクスチャーで使う
UVに変なところあるのもわかる テクスチャーはもっぱらサブスタンスペインターでやるようになったな
ものぐさだからノーマルもSPで作るようになってしまた そういや何年か前のmudboxのスカルプトをmayaに統合してるやつはどうなったんだろうね
買収されて案の定アップデートが鈍ったし、PBRの対応も手遅れで化石化が進んでるし
さっさとmayaに移植して切り捨てたほうが良さそう mayaのスカルプトって元はmudboxだったのか知らんかった
mayaのスカルプトはもうひたすら落ちまくるし、編集しようとするとたまにアニメーションが
突然動き出して編集するどころじゃなくなるから使えないあんなの Blenderのスカルプトはまだまだ進化する流れだけど開発費や人員も圧倒的に多いはずのMayaがどうしてこうなるのか? どんなに機能を増やせても専用ツールの軽快さには勝てない
統合ソフトなんでちょっと修正したい時用に使えればそれでいいと思うし
スカルプトよりももっと他に力を入れるべき所があるだろうって思っちゃう SoftimageのICEをコピーするのに何年かけてるんだという話 左手のForeArmから指のジョイントだけがアウトライナ上で消えてるんですけど、どうすれば直りますか?
ビュー上で選択できるし、ハイパーグラフにもあるし、再起動でもダメだし・・・
ネストがForeArmで止まっています
右手の全ジョイントは普通にアウトライナ上にあります
ジョイントはミラーすればとりあえずは解決するけど、例えばミラーとかできない建物とかだったりが
アウトライナから選択できなくなったりしたらまずいんじゃないかと
ハイドさせてちゃったらハイパーグラフとかで選択して表示させるの??
レイヤで隠せとかはまた別のお話としてね
どなたかこんな現象になった方、解決方法ありますか? mayaの開発ってもう中国に投げて人員も数人って話じゃなかったっけ? >>787
とりあえず原因不明のバグは
Maya のプリファレンスをリセットして
確認してみるのがいいと思う >>789
レスありがとうございます
リセットしてもダメでした
ctrl+DでforeArmを複製すると下の階層も出てきましたよ
人体とかで同じ現象が起きたらめんどくさそうです >>790
多分、ボーンのアトリビュートに何かの操作のタイミングで変更しちゃったかもね。
異変のモノ(階層下)を削除してやり直してみるのもあり ボーンの反転コピーをするmelを実行したら「オブジェクト名が一致しません」とエラーが出る。
このエラーを解決する方法を知ってる人がいたら回答お願いします。 >>792
コピーしたものは番号がついていくよ
分かるよね ありがとうございます。エラーを解決するべく調べてみます。 maxの代わりのBlender、mayaltの代わりのマヤINDY
4万円でこれは最高だな >>799
色々間違ってるけど
まあいいんじゃない?w Blenderをバカにしてたお前らが、Blenderに頭を下げる時代が来てしまうとはな
Maya使ってる無能の作品より、Blender使ってる奴の作った作品のほうが出来が良くなってるじゃんwwwwwww Blender落ちする無能がこれからも増えるんだろうなぁ。ツイッターでMayaユーザーフォローしまくってるけど「それMayaじゃなくてもよくね?」って作品ばかりだし
Mayaに限界を感じてきた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/995454065/ 糞みたいなCGしか作れないMayaユーザーってマジで何考えてるんだと思う
いい加減、自分の無能を自覚してBlender落ちすれば良いのにね そんな無能でもBlenderなら有能な作品を作れるようにフォローしてくれるよ♪ Mayaは手段、ツールであって、目的ではない
CG板のそこら中で必死にBlenderの営業をしてる馬鹿はなぜ理解できないのか
そういう馬鹿だからBlenderを広めようと必死なんだろうか >>806
ならMaya使って、Blenderユーザー以下のゴミCG作ってる奴は単なる無能って事になるよね
あとただのツールじゃあなくて超高機能ツールだ。それを使っても駄目とか自分の無能を自覚しなよ >>808
俺の作品が見たいならまず言い出したお前から作品を見せなよ。
>>806
目的を達成する為のツールがMaya、Blenderだとする
Mayaにしか目的を達成出来る機能が無いとかならBlenderではなくMayaを使う理由があるよ
だけど、MayaでもBlenderでも出来るレベルのことしかしてないんだから、格好つけてMaya使わなくても良いんじゃない?って言ってるんだよ無能 >>810
専門学校に言っても糞みたいな作品しか作れない無能が生意気だぞ Maya使えばプロ級(金もらう)の成果物を作らなけれないけない言い方だな。
遊びでもいいのよ。blender諸君。
年4万/月3,333円/日107円のindieが受け入れてくれるよ。さあw >>812
Mayaってプロ向けのツールじゃなかったの?
プロ向けのツール使って、素人並みの糞作品作ってるとか恥ずかしくないの? このスレにもBlender使ってる奴いるんだろ?
心の中じゃ「あれ、俺が今までやってきたこと全部Blenderで出来るんじゃね」と思ってんだろ?
それが現実だよw Arnoldレンダラーはeevee?にすら及ばないし
レンダリングがしょぼそう
まだ使ったこと無いけどArnoldしょぼいのはわかる >>814
そりゃ所詮そんだけの機能しか使いこなす能力が無かったってことだろw
俺みたいなへっぽこ野郎でも、スクリプトやらプラグインやら考えたら全然代わりにならんわw
Blenderが完全に劣ってるとかそういう事を言いたいわけじゃなくて、そんな置き換えできねーよってこと mayaを使う理由は上場ゲーム会社で使ってるから
以外の理由はないだろう
そもそもmelやpaymelのプラグイン開発者が圧倒的に少ない 全てがPythonのBlenderの方が上なのは当たり前 なんかスレが伸びてると思ったら連投かよ・・
Maxスレも同じとな redshift使えるのは大きいよ
Blenderはまだだろ? >>824
アニメーション強化は聞いたけど手付アニメだとMOBU超える? >>809
糞生意気な発言をしたのはお前だ。
お前だけ見せれば良い。
なんでこっちが見せる必要があるんだ。 >>829
常識だろ。Mayaユーザーは常識も無いようだね
ま、君の無能をさらけ出すことになるから出来ないんだろうけど >>809
そもそも納品指定がmayaだったらmaya使わざるを得ないし、仕事でCGスタジオに入りたかったらBlenderは選択肢にならない そのCGスタジオがBlender使い出してるからADが焦ってるんだけどな ウチは使っとらんで
つうか検証までしたけど無理やったで ウチも無理だったわ
Vrayが使えないのが致命的だった >>836
まともに開発していないと思うよ
全くリリースされる気配ないし、期待するだけムダだと思う そうかな〜
一応、開発中の画面は公開されてたが
まあ年内には出ないだろうけどね UnityがBlenderの継続支援発表したし、冷静に分析すると世の中では支持される流れになっているけど
求人件数も年々増えてる傾向だし、Maya愛が強くてもどうしようも無いというか…昔には戻れないのが現状の流れだと思う
Windowsみたいに更新無料ですみたいなビジネスモデルの転換期は来るかもしれん MS、AMD、Nvidia、Epic、Unityが支援か・・・
ゲームエンジンの機能やハードウェアを活かした最先端の機能もどんどん取り入れられそう。 Unity社は元KaydaraのFBX設計者がおるからADと仲ええで >>472
お前、Mayaスレでは期待するだけムダって言ってたのに急にどうしたん? 複雑な形状のスカートにウエイトをつけて丸2日...
うまくいかんw
太ももを曲げた時、足の根本部分でスカートを体のほうに巻きこむあたり、どうしても股間が露出してしまう
簡単な形状作ってウエイトつけて転送しても、太もものあたりが妙に曲線補完されて内側にグニャっと曲がってしまい、太ももが露出するw
手動でウエイトつけようとしても、スカートの形状が複雑なので破綻してしまうし
なんかこう、いい教材とか本とかありますか?
完全に独学だと、何が常識なのやらさっぱりです;; >>844
ゲーム用か映像用かで作法が違う。
映像用なら補助ボーン、デュアルクォータニオン、デルタマッシュ、ラップスキニングとか総動員できる。
ゲーム用なら単純化しかない >>845 >>846
ありがとう見てみます!
Unity用で補助ボーンなどは使えないと思うので、単純化でなんとかできるか、ビデオ見てもう少し悩んでみます >>847
unityならスカート用の骨はスプリングで
太ももにコリジョン入れるんじゃない >>847
使えない事なんかないが、お前さんがなんのアセットも使えない&スクリプトも書けないなら諦めろ >>851
CGソフトに平均的に実装されてるコンストレイントをスクリプトで全種類自作したけどな
これくらい作れないとゲームなんて完成出来ないしな ホントめんどくさいなw
人間なら服は当たり前に着るもんなんだから
いい加減、服くらい一発で動くようにしてくれよ!と思うわw
何年CGソフト作ってんだよw そもそも今のスキニングの手法自体人間のモデル向きじゃないよな
Aスタンスなんてものがある位だし
じゃあ代わりにどうやって実装するのかっていうと思いつかないけど
近い将来にケツワキ腕で悩まないで済むようになってほしい 人体の骨格筋肉皮膚の基本的な構造・動作くらいはもうそろそろ完全プリセット化されてもいいよなあ
ボーンのウェイトの仕組みって10年15年前とたいして変わってない… シーグラフで革命的な論文出てこない限りそんな都合のいいソリューションが一朝一夕で出て来たりなんぞしねーからテメーら土方はしのごの言わず手を動かせ はいはいw
わかってるけどさ
毎回毎回面倒くせーなーと思うわけよ
ま、自動化されたら失業しちゃうからそれはそれで困るけど ハリウッド連中でもミドルや雑魚キャラに四肢破綻してるものもOK出てるくらいだから、商業的にはOKだろうから、もう開発リソース使わんだろな すいません、質問なんですがマヤでカーブに沿ってサーフェスの押し出しを行おうとすると真ん中に点みたいなサーフェスが出来てしまいうまくいきません、これ不具合でしょうか? だよな
くだらない人間関係に悩むより家でのびのび仕事したほうがいいわ
仕事があれば、の話だが う~んっ!? このコロナ禍じゃ、コロナウイルスのCGアニメを作る仕事がいっぱいあるんじゃないのかぁ~??? 映像系はコロナの影響あるが
ゲーム系は関係ない感じかな 遊技機(パチスロ)は大変そうだけどなー
関係なさそうに見えてアニメ業界はバタフライエフェクト食うやろ ずっとゲームやってるもんなー。
ゴーストオブツシマ美しい maya indie検討のため体験版触っているのですが、素だとBlenderより頂点編集が手間のかかる印象です。
まずは慣れだと思いますのでしばらくは素の状態で手に馴染むまで触ってみるつもりですが。
mayaのプラグインやMELなど探せば改善できるものなんですかね?
どうも検索ワードが下手なのかよく分からずです。フリーじゃなくてもいいので何かお勧めがあれば教えて下さい。
Blenderのg/r/s操作やPolyQuiltアドオン、メタセコあたりの操作感に近づけば御の字です。クリック数下げたいのとギズモ操作がストレスになってるのかな。目と肩が辛い >>876
画面操作のAlt+系を極力抑えて手間、腱鞘炎対策するなら3Dマウス+ショートカット用サブキーボードとペンタブを勧める。まず、ここから >>876
polyquiltぽいのはモデリングツールキットのクアッドポリツールだっけな、
それだとギズモ操作ではなく頂点、エッジ、面がマルチハイライトしてクリックそのままドラッグでビューポート視点での移動はできる
あとループカットやエッジの押し出しとかもショートカットキー押しながらの操作で簡単にできる
メタセコっぽい操作感だね
あと俺もペンタブおすすめ。Mayaとペンタブは相性いい。
それなりに気は使うが
blenderのg/r/s操作みたいなmel(blenderでいうアドオン)はちょっと見た事ないなあ
割と簡単に作れそうではあるけどね >>876
うろ覚えで間違った。ツールの名前は
四角ポリゴン描画ツール (Quad Draw Tool )だ
キー押しながらの操作でかなり色んな事ができるので詳しくはマニュアル参照してみてくれ QuadDraw Toolいいよね
あのMayaらしくない快適な操作感というかw
あれは国産のモデリングツールより快適 ありがとうございます。なるほどこのツールは素晴らしい。エッジループの削除なんかも手早くできますね。
ペンタブと合わせて慣らしていきます。 >>880
Mayaらしくないもクソも元々別会社が作ったプラグインだよアレ mayaのモデリングツールキットのほとんどは
NEXから取ったもの
3dsmaxのリボンのやつは
Polyboostから取ったもの
ADがそんな気前よく作らんよw グラボ買うのに、Mayaを使う上で向いてるグラボってありますか? 外部のプラグインが優秀なのは
MayaやMaxに限った話でもないかな… >>883
今更だけどNEXはいい
split polygon toolとかもう使いたくないよ… やっほい!GTX1060はちゃんと推奨カードだww ないなぁ
ん?でも1050Mは記載あるな。モバイル向けだっけ
どういう基準なんだろな 基準じゃなくて動作確認したかしてないかだろ
要するに未確認なだけ インディいいね、髪の毛用にかおうかな
ブレンディだと難しそう Xgenはあんま使いやすくないと個人的には思う
OrnatrixかYeti買う気があるならオススメだけど >>896
Xgenはグルーミングの時に髪の毛が頭皮に陥没しちゃってうまく作れなかったんだけど、Yetiとかなら楽? xgen 以外にもツールあるんですね。ありがとうございます。
blender は無料ですけど、既存のワークフローを再現できるかが謎なんですよね。
maya indie 使えば、技術のキャッチアップに集中できる気がします まぁキャリアに繋げたいならMaya Indieだわね
ホビーユースなら何でもいいと思うけど >>897
Ornatrixは毛先と地肌の最低距離設定できたはずだから埋まらないようにできる、Yetiはどうだったかな
そもそもブラシの使い勝手がいいからそんなに気にならないんだよね
Xgenはいろいろモードあるけどどれもブラシが微妙で特に毛足が長くなるとめっちゃ編集しにくい
あとYetiはどっちかっていうと髪というより毛皮向けって感じだからOrnatrixの方が汎用性は高いかも
メッシュとかスプラインから簡単に変換できるのも便利だし intelからryzen 3950xに変えたらモデリングツールでたまに落ちるようになった
2018と2020使ってるビデオのドライバーも最新にしてインストールもやり直しても同じ
Error: Unfold3D process error. with Ryzen CPU
これは解決方があった。 >>901 うそ!?
次期マシーン(現マシーンはCorei9 9900K)RYZEN3950と考えてたんだけど・・・
取りあえずグラボだけRTX3970交換だけにしとくかぁ~??? スマソRTX3970じゃなくてGforce RTX3070ね!!
ちな今のマシーンにはGTX1060が乗ってるw >>902
検索しても Error: Unfold3D process error. with Ryzen CPU
これ以外でてこないのでryzen 3950xが原因の可能性は低いです
intelの時もUVエディターでたまに落ちてました。 >>904 速やかな回答サンクス!
それでは次のステージに進みます、intel見限りますw
Mayaは見限れないけどintelは平気で見限れるwww どんなにご立派なPC組んだところでお前は1mmも上手くならないけどな >>906 アホかwww
PCが良くなっても変わるのは画像の生成時間が短くなるだけだw
そんなことは小学生にも理解できるわwwww ノートパソコンですらIntel系はRayzenに大きく溝をあけられてるからな
性能面でIntelがここまで落ちぶれる日が来るとは ええっ!グラボを入れたら魔法のように映画やゲームみたいなCGが作れるようになるんじゃないですか!? グラボは魔法だよ! 今夜22:00解禁のRTX30シリーズは在来のRTX20の倍の性能だから
ポリゴン数が倍でも全然OKなはずだ!アルノルド・レンダー・ビューもサクサク表示されるはずだ!
作品の質も2倍になるはずだ!
取りあえず今夜の「本ナマ改造バカ」を見に行こ〜っとw 継続は力なりとはいふが、
クオリティ向上には継続してMayaを弄ることが大事。
Mayaを長時間いじりたいと思うのなら当たり前に快適なPC環境は必要。
サクサク動かない不快なPCをすすんで長時間利用したいと思うマゾヒスティックな
ユーザーもいるのかもしれんけどw
そういう奴には救急車が必要w
しかしRTX3080すげぇなぁ!室温28℃でゲームで思いっきりブン回して70℃台とか
凄すぎw しかしバイフロスト含めパーティクルのパラメータ群は半端ないね
作るものによってパーティクルシステムの選択も考えないといけないし
7nmCPUの多コアが待ち遠しいわ rtx30を搭載したパソコンが売り出した
近いうちに買うかな indie契約した人いる?
あれだけ皆、待ち望んでいた割には
全く話題が出ないよね 元々Maya & Motionbuilder がお目当てなので・・・(Motionbuilderインディが出ないので)
Mayaインディ発表前にメディア&エンターテイメント・コレクションのサブスクリプション3年契約
に移行済みですた・・・
ソフト一本当たりの年間費用は4万弱なので、損したとは思っていませんがぁ・・・
MudboxとMaxも余計に(それぞれ4万弱の費用で)付いてくるので、使いこなさないと大損なので
その学習が地獄ですw
何時までたってもタダのBlenderは当分・・っうか3年は放置が確定ですwww >>918
Blenderが楽しくてそれどころではない感じかな >>918
そりゃ割れとか学生版不正使用のクズだらけだもの ソフトの中身が変わる訳でも無し
indie契約したとかいちいちスレに報告しに来る奴もおらんだろjk リモートワークのお陰で家から会社のライセンスサーバーにアクセスできるからなぁ
社長もスキルアップになるなら業務時間外に使ってもええでと言ってくれてるしインディ契約する必要が無い >>918
ここに来てる人は通常のライセンスとか学生用のライセンス使ってるんじゃない? 会社のライセンス使ってるリーマンだらけだろMayaなんて
自腹で払ってる奴が少なくて安かろうが高かろうが実感出来てないのでは? サブスク契約してるからindie検討するなら来年かな 俺、MAX、Maya、インディ契約しました
MAX8月切れたので、インディの乗り換えに丁度良かった
Mayaもやって視たかったのでついでに
個人ユーザーなのでありがたし >>930
ADの突然の契約変更や打ち切りは前科あるからねぇ… >>931
数量限定なんて前例はないけどね…
パイロット版で試験した上で始めてるし
短期で終わるとは考え難い ハイエンド群で先行するHoudiniがindie続けてるんだから定番なるでしょ
ヤル気者にはいい時代だね 普通にMayaのサイトに行ってもindie契約にたどり着けない
完全にサイトを分離している事からも、いつ打ち切られてもおかしくないな >>935
特設サイト経由なのは確認事項を確実に伝えるためだろうさ
他の製品のように公式サイトの購入ページに直接アクセスされると確認事項が伝わらないのと
みたところ公式サイトはCMS管理なもんだから特設サイトを例外的に割り込めないという感じ
たぶんサイト運営の都合上だろうから そこに大きな意味はないだろうさ >>936
こんな作りだと
何も知らない初心者が27万払っちゃう悲劇が起きちゃうな https://makeanything.autodesk.com/maya-indie-japan
試しに買おうとしてみたけどカートに入らないな
ブロック系は全部オフにしたんだが
何らかの方法で適格者じゃないとばれたのかな?
でも個人で買う分には適格者なはずだが
firefoxがダメなのかな Maya2018を使用しています。
頂点フェースから頂点カラーの値(αの値)を取り出す方法って↓で間違えてますか?
`polyColorPerVertex -q -a pPlane1.vtxFace[45][30]` ;//0.2
上記を変数に入れて配列から値のみ取り出そうと(float variable に変換しようと)するとエラーが出てしまいます。
float $alpha_val[] = `polyColorPerVertex -q -a pPlane1.vtxFace[45][30]`;
float $chaek_type = $alpha_val[0];//Syntax error //
何か根本的に間違えているのでしょうか? なんだろね
書いてあるコードそのままで動くシーンを再現してから実行したけどうまくいったよ
Syntax errorだから変な抜けがあるかと思ったけどそうでもないようで…
エディタ側が誤字しててこっち貼り付けたのが正常になってるとかそんなことはない?あるいは前後にまだ別のコードがあるとか?
それも違うなら後は可能性は薄いけどサービスパックの問題か 選択したアトリビュートのみをグラフエディタに反映させるのってどうやるんでしたっけ…
設定変わったら分からなくなってしまった… >>943
これかな?
チャンネルボックス→チャンネル→[グラフ エディタ表示の同期化]にチェック >>944
遅くなってしまいました。
ありがとうございます! mayaインディに乗り換えるつもりで、サブスクの自動更新をOFFにして
2日前に有効期限が切れたはずなのに、まだ起動するのですが、
ある程度 日にちに余裕があるものなのでしょうか? >>946
メーカーサポートに問い合わせて下さい。 https://area.autodesk.jp/product/maya-3ds-max-indie/#faq
Q14
私はフリーランスで、年商 10 万米ドルを超えるスタジオと委託契約を結んでいます。私は 3ds Max Indie と Maya Indie を使用できますか?
A14
契約先の企業が、特定のデジタル製品(モデルやレンダリング フレームなど)の納品をお客様に依頼していて、このデジタル製品の価値が 10 万米ドル未満の場合、お客様はインディー ユーザー向け 3ds Max または Maya を使用できます。
一方、契約先の企業がプロジェクト期間中にお客様を雇用している場合、そのプロジェクト期間中は通常の商用版ライセンスを購入した上で使用する必要があります。
10万米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できませんって項目が引っかかってたけど
これ見る限りほとんどの委託契約は問題なさそうだな 任意のグループノードにフラグを立てて
それらを一括選択する方法やmelを教えてください。 目や舌や鼻にバインドされてたジョイントを削除して、それらのジョイントに塗られていたウエイトを、頭のジョイントのウエイトに結合するようなことをしたいのですが、そういったことは可能でしょうか? >>951
グループノードにフラグを付けるというのはどういう意味で使ってますか?一括選択したいグループノードに、特定の命名規則を付けておくとかそんな感じですか? Mayaを久しぶりに触ってみたら、レンダーレイヤーが使いづらくなってる!
イラッときたよ……。
チャンネルボックスの下にレンダーレイヤーがあったときのほうが使いやすかったのに〜!
なんてことしてくれるんだよ〜。
旧式に戻すことは出来ないのか?
タスケテ…… トレーニングムービーなんか観るとわかりやすかったな
そういうふうに使うのかって、良くできているとおもた 映像用の髪の毛作るのに分かりやすいサイトとかある? maya2020.3の内容見てみると
blender派ってわけじゃないけど
将棋のAIと人間同士が指す将棋ぐらいの
住みわけがおこるレベルになっとるなw インディーのプロジェクト10万ドル縛りっていうのは
ゲームで言うとゲーム全体の開発費って思ってたけど
キャラモデラーならキャラモデル1体ごとの発注額で考えて良いって事? 外注受けてる個人でしょ? そんなら問題ない
ゲームつかプロジェクトの一員なら無理よ。業務委託の人はアウト まじかよ最高じゃん
ESCU大事にしてたけど窓から投げ捨てるわ Mayaにモディファイアきてくれー
ヒストリは面倒なんじゃー Xgenにはモディファイアっぽいものがあるけど似たような感じでいけないのかな モデリング用プラグインにもモディファイアっぽい働きする奴あるけどね スキンウェイトのミラーをしたらSpine1、2はオブジェクトのX軸でミラーされましたが、
Spine3の付け根のジョイントだけミラーされずに反転させたい側のウェイトが消えてしまいます
ジョイントは左右にあるものではなく、ど真ん中に1本だけあります
Spine3もミラーさせたいのですが、何が原因かわかる方いますか? >>965
俺もそう思ってたけど、モデリングだけblender使うようになって解消した。
maxほどじゃないがいい感じにモディファイヤ揃ってる。 >>970
Blenderのミラーモディファイヤなんかは実際いい感じだが
元Maxユーザーからすると「いい感じに揃ってる」というほど褒められたもんではないなあ
モディファイヤのインスタンスや参照が無いし、順番並べ替えの操作とかも面倒だし、ポリゴン編集モディファイヤも無いし… >>972
そりゃあ、Mayaと比べたらその2つが使えるだけでも相当なもんだろうけどw unity用にモデリングとリギングだけでアニメーション機能は全然使ってないんだけど
もしかしてMaxのほうが向いているんだろうか・・・ >>975
会社やスタジオのしがらみが無く、アウトプットがUnityとかUEとかだったら、
何で作っても同じなので自分好みの3Dソフトで作ればOK
ぶっちゃけ無料のBlenderでも機能的には余裕でいける
必要なデータ内容に合わせた便利ツール類の有無なんかで効率は変わるだろうし
結局は使い慣れたものが一番だろうけどね
>>974
フーン?
つまり何が言いたいのかさぱーりわからん Blenderのモデファイヤの並び替えドラッグして出来るようになった MAYAだと一連の作業の履歴をMELで残してテキスト上で数値変更したり入れ替えや削除なんかを行い
作業前のモデルなりシーンに適用し 結果に不満があれば、元に戻し→テキスト編集→適用→結果確認を繰り返せる
コマンド化できるもの全てで行えるからモデリングに限らず柔軟に使える
こういう手法に慣れた身からすると機能が限定されるモディファイヤに固執する意味が分からない その面倒な作業をGUIで行えるようにしたものがモディファイアじゃないの? 大昔のMayaだとスムーズメッシュプレビューがつくまではMaxのターボスムースモディファイアが羨ましかったが、プレビューが載ってからは何一つモディファイアに羨ましさなんかまるで無いんだが、モディファイアモディファイア言ってる連中がなんでそこまでモディファイア欲しいのか微塵も理解出来んわ >>979
慣れるとテキスト編集の方が楽な時もあるよ
なにより機能が限定されないから微調整ができる
ハードサーフェスモデリングに限定した話であれば
968で書いたプラグイン(HARD MESHとか)で
いい気はするけどね >>980
要するにモディファイヤをほとんど知らないって事ね モディファイヤ単体もそうだが、それをスタックして入れ替えながらモデリングしてみないと便利さが実感出来ないだろうな。 マヤ道の様なノードを詳しく説明してくれる書物がもっと欲しいな >>985
そういう部分もあるよって話
テキスト編集っていっても基本コピペだから
大した手間でもない https://www.youtube.com/watch?v=4u9pJnZXEKw&index=4&list=PLP5KnnScX57a03_IBx2FHDK6JPSdn7gPA
今からMAYAにモディファイヤが付くとも思えないし
モデリングは好きなソフトですればいいやん >>987
詳しく知りたいなら公式のノードリファレンス読めよ
あれ以上の詳しい文献なんてねーぞ maya2020、ベース速度って2019と比べてどれくらい上がってますか? インディーの登場もあり要望もあり初心者スレを復活させました。
Maya初心者質問スレ Part7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603857887/
私はワッチョイでスレ立てができないので
ここの総合スレはどなたか別の方にお願いしてください 次バージョンは使いやすいUSDツールを搭載してくれ maya Arnold ソフトウェアでctスキャンみたいなオブジェクトを徐々に消していくみたいな
事をしたいのですが
いい方法ないでしょうか いやあるよ。レンダリングだけならできる。MAYA太郎が記事書いてた このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 287日 18時間 46分 46秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。