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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart15

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-mREd)
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2020/01/30(木) 06:45:38.14ID:K7vmYVp20
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
【重要】荒らしはスルー/比較は比較スレへ

・Autodesk ホーム
ttp://www.autodesk.co.jp/

・AREA JAPAN (日本語)
ttp://area.autodesk.jp/
・AREA (英語)
ttp://area.autodesk.com/

・Maya ドキュメント(2014〜最新)
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/getting-started/caas/simplecontent/content/maya-documentation.html
・Maya スタートアップ、チュートリアル、ドキュメント等
ttp://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya

・Maya フォーラム (日本語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ri-ben-yu/bd-p/983
・Maya アイデア (英語)
ttp://forums.autodesk.com/t5/maya-ideas/idb-p/968

・3DCGソフトを比較するスレ 其の36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/

・前スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1569228421/

※新スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7d01-mREd)
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2020/01/30(木) 06:47:08.38ID:K7vmYVp20
・過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
http://toro.5ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart3
http://peace.5ch.net/test/read.cgi/cg/1427266121/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4
http://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1444101817/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart5
http://echo.5ch.net/test/read.cgi/cg/1469508753/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488336484/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1498089407/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1521775646/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1539270576/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart12
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1547022983/
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart13
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1557986013/
0006名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d2c-XopQ)
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2020/01/30(木) 10:57:29.12ID:PpLVAZhl0
自称プロって馬鹿にしてたけど本当に謎だと思ったわ

板一枚にテクスチャアサイン・・・アルファ抜き成功
モデルにアサイン・・・黒部分の混在
原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
→Transparency Depthを上げればアルファが抜けるが必要部分も抜ける

前も仕事で似たような問題に出くわしてテクスチャを簡素化した覚えがあるわ
なんなんだろうな
0007名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d01-KoMo)
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2020/01/30(木) 12:45:21.78ID:+yGb3i060
自分は前スレで髪の透過問題の質問者に対して
「Transparency Depthの値を上げてみて下さい」と回答した者(前スレ882)ですけど、

>>6
>原因はフェースの重なるとアーノルド特有のエラーが発生
って理解は間違っています。
これはレイトレースレンダラーに全て当て嵌まるレンダラーの仕様(制限)なので
エラーでもなければ、Arnold特有の現象でもありません。
CGに携わる者から言うと、レンダリングの基本(CGの基本)です。

それから
>必要部分も抜ける
ってのも誤りです。
抜けるってことは、抜きたくない箇所を0以外の色で描いているからです。
つまり髪の透過用イメージ(アルファ)の描き方が間違っていることが原因です。
0009名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd0a-YzMm)
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2020/01/30(木) 13:35:56.32ID:f4oKp6Imd
>>7
回答ありがとうございます
私も上の方が仰ったようにレンダーのバグ(想定されていない設計)という考えでした。

理由は、レイトレースは影や反射に関わるもので、アルファ(マット)はテクスチャの表示に変化を加える機能だという理解をしています。
アルファの透過はテクスチャの情報だけで完結する構造なので影や反射には関わりのないものだと考えています。

そして、分割無しの板ポリにテクスチャをアサインしたところ綺麗に黒抜きができたので、アルファの情報は正しいかと思われるのですが…

しかしアーノルドでは透過情報が重なると黒くなってしまうというバグのような文言が記載されていたので仕様という認識ではありませんでした。

抜きたくない箇所を0で描く、とは、どういうことなのでしょうか。
認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。
話がややこしくなってきてしまいすいませんが、またお時間のあるときによろしくおねがい致します。
0011名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-w6Tl)
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2020/01/30(木) 14:04:42.92ID:MWuoEB7Zr
ttps://i.imgur.com/klIbB7g.jpg
前スレでアップされてた髪の「Alpha.jpg」に思い切りレベル補正かけるとこんな風になる
案の定jpgのノイズ入りまくりで、これでは全くアルファ用画像として不適当

「base.png」は問題無さそうだからこっちを反転させてpngのまま使えばいいと思うよ
0012名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Srbd-w6Tl)
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2020/01/30(木) 14:11:28.01ID:MWuoEB7Zr
>>9
> 認識としては透過させたい箇所を真っ黒に塗りつぶしておくという考え方でした。

その認識自体は正しいけど、jpg保存した時点でノイズまみれになって(パッと見ではわからなくても)
純粋な「真っ黒」や「真っ白」はなくなってしまう

カラーテクスチャならまだしもアルファにjpgは御法度だ
0016名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66f2-fNqm)
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2020/01/30(木) 19:48:19.57ID:9fLcsmpP0
14ですがどうも「サーフェスの反対側への反転」が有効になっていることが原因でチェック模様が出てきたみたいです
そこでサーフェスの反対側への反転を無効にするとチェック模様は消えるのですが今度は毛がモデルの内側に生えてしまいます
毛自体はディスプレイメントで外側に出せるのですが毛の向きは内側を向いたままです
毛の向きを180度外側に向けるにはどうすればいいのでしょうか?
0017名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5d2c-XopQ)
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2020/01/30(木) 20:47:53.92ID:PpLVAZhl0
>>12
俺も見たけどbase.pngにもノイズが入ってたぞw
ノイズを完全に除去してレンダリングしてみたけど、影は消えない。
てことはノイズは今回関係ないと思っていいかも
肝心のTransparency Depthは数値を上げると黒部分は減少するけど髪まで消える部分が出る。
おかしなデータだ

・髪の色で白〜灰色が混在するからレンダー側がアルファ情報を誤認する
・フェースが重なりすぎて、Transparency Depthで黒を消しきる前に灰色部分も消え始めてしまう
・もしかしてアルファ画像を作るときのビット数に問題が?

原因、このくらいしか思いつかん、なんだろう
0019名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd0a-juMz)
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2020/01/30(木) 21:45:37.97ID:BSSio6Eqd
>>16
サーフェスの反対側にチェック入っていると多分法線反転してない?
あれはフェースの裏面に毛を生やす設定だから
あとチェック模様はUVがなんか混じってそう、xgenはバグが多いからヒストリー消してスキニングらリグやら全てやってから最後に設定した方がいいと思う
0020名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 66f2-fNqm)
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2020/01/30(木) 22:04:54.05ID:9fLcsmpP0
>>19
うーん法線は一応これで表側のはずなんですが毛が裏側(内部)に何故か生えてしまうんですよね…
とりあえずアドバイス通り先にスキニングなどの方を済ませてからもう一度挑戦してみます
ありがとうございました
0024名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd0a-YzMm)
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2020/02/01(土) 06:30:34.79ID:Jp7Q6N5Dd
Photoshopでテクスチャを描いています。
Mayaでテクスチャを扱うときは拡張子に気を付けなければならないのですね。
勉強になります。
ベース、スペキュラ、ノーマルマップ、アルファ
これらを作ったとき、それぞれどの形式で書き出せば正しいと言えるのでしょうか。
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-ol1H)
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2020/02/04(火) 18:21:55.81ID:h5AjNorG0
急に
// Error: line 0: Could not save file
というエラーが出てファイルをセーブできなくなったのですが、解決策を知っている人はいませんか?
0033名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b501-ol1H)
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2020/02/04(火) 19:34:50.79ID:h5AjNorG0
すみません
ただHDDがパンパンなだけでした
テヘ☆
0036名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0b-6jrR)
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2020/02/05(水) 08:57:29.24ID:GOmVrjzPM
日本語でおはようって言えるからと言ってスワヒリ語でもおはようって言えるか?無理だろ
日本語の機能に頼りすぎてるだの汎用的な挨拶が〜とか言われてもアホかとしか言いようがない
頭が悪すぎる
0038名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-OjqM)
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2020/02/05(水) 09:49:54.11ID:aCLhttxL0
Mayaはスタジオからの多い要望機能を開発してきたからキャラクター機能はMayaだけのものが多いよ。
特にハイエンドで困ることを解消するものがダントツだ。
まあ日本はリアルタイム系が主軸だから使う会社は少ないだろうけど
0039名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H4f-COAI)
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2020/02/05(水) 09:53:43.21ID:BJG1BbPGH
>>36
ジャンボ! ハヴァ〜リ?
0040名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f22-6hMf)
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2020/02/05(水) 11:30:38.74ID:5upON4yr0
コマンドラインレンダリングで単純なテストシーンでは「-s 1 -e 10」のように範囲を指定してその通りに塗ってくれるのに、
仕事のシーンでは最初のフレームしかレンダリングしてくれなくて二日くらい悩んでいたら、
シーンのレンダリング設定でフレームステップが100になった。
死にたい
0041名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sadf-COAI)
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2020/02/05(水) 14:15:44.65ID:RbaPHsRfa
Maya/Unity環境でゲーム制作してる方に質問よろしいでしょうか。
Maya側でジグルデフォーマで理想的な乳揺れを設定したのですが
Unityにもってくるとジグルデフォーマの理想的な乳揺れの設定が消えてしまいます。
Unity-Maya間でジグルデフォーマはわたせないのでしょうか?
他にUnity上でリアルタイムでキャラに乳揺れする方法はないでしょうか?
よろしくお願いしますm(__)m
0042名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 574e-YLbU)
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2020/02/05(水) 16:06:37.20ID:+WE4rJcc0
>>41
最終的にUnityに持って行くんなら、SpringBoneとかDynamicBoneとか
最近だとMagica Clothとか、そっちのほうで乳揺れを追求したほうがいいんでない?
MayaのデフォーマをそのままUnityに持って行くのは結構無理がある気が
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-Nawl)
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2020/02/05(水) 16:42:39.06ID:4+cnsxOGd
>>41
unityに限らずデフォーマ(ラップやラティスなども)は基本的に使えないと思って下さい
UE4でもそうです
ジョイントアニメーションのみで作成してください
またジョイントは全て接続された状態でなければなりません
どうしても使いたい場合は、ジョイントにベイクして出力して下さい
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0b-6jrR)
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2020/02/05(水) 21:59:52.33ID:9/6csQyZM
ジグルデフォーマでMAYA上で揺らしたアニメーションの胸の全頂点にジョイントを付けて動きをベイクして、そのジョイントから全頂点にバインドしたら持っていけるんでは...?w重さ的に動くか知らないけどw
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 172c-GY+h)
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2020/02/06(木) 12:34:05.31ID:O+PmsDdk0
ローポリの軽いモデルのゲームの仕事しかしてないの丸わかりの発言だな
ムービーレベルのハイポリで複雑な骨のモデルをゲームエンジンで動かすパターンも普通にあるからもう映像用だからとか区別無くなってきてる
Maya便りの便利機能は使えないからスキルがガチで問われるけどな
ゲームエンジン側で似たような機能を組む必要がある
0053名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-OjqM)
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2020/02/06(木) 13:34:56.40ID:gJYBD2/X0
>>52
まあ立場の違いだと思うがゲームエンジン側で複雑なものをわざわざ組むのは時期尚早な気がする。
ゲームメーカー内なら必要かも知れんが、一般の仕事では、まず必要ない。
そのような手間を回避する内容変更が進行スムーズだよ
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0b-JFFb)
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2020/02/06(木) 13:50:03.62ID:ypeiJliRr
「Maya独自のリグがいらない」という話に噛み付いてるやつらは
「Maya独自のリグ」がそのままゲームエンジンへコンバートされる社内ツールを開発でもしたのか?
普通、ボーン配置とスキニングまでがMaya
リグのセットアップはゲームエンジン側でやるだろjk
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f02-OjqM)
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2020/02/07(金) 12:08:18.12ID:UROMeFr+0
>>57
オレが勘違いしてたんだよ。
まだ早いの意味はゲームエンジン上でのハイエンドキャラクターの再現という意味だった。
100近い変形ボーンをリアルタイムで再現するのは10年後のゲーム機でも無理なはずだからw
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-COAI)
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2020/02/07(金) 13:03:24.17ID:GVyKKGYP0
リグの話をしているところ失礼。
顔のベーステクスチャとAOをaiMultiplyノードで重ねたら、ビューでテクスチャが表示されなくなるので表示方法を教えていただきたい
レンダリングするとちゃんと表示されるけどビューで表示されないと表情が分かりにくいので困る。

ベーステクスチャをマテリアルに直結させたらビューでも表示されるのに、間に何らかのノードを挟むと非表示になってしまう
0062名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b75f-ALHe)
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2020/02/07(金) 21:33:37.21ID:ImC5xhLI0
人のモデリングの練習をしているのですが半身を制作してもう半身をミラーで制作しました。結合後スムーズしたいのですが体が真っ二つに割れてしまいます。
初心者をどうかお助け下さい...
0065名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-COAI)
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2020/02/09(日) 12:44:05.13ID:zOC6tupz0
ジョイントベースのフェイシャルを作ってるんだけど
ジョイント達を一つのコントローラで制御するとき、それぞれ違う距離で動かせる良い方法はないだろうか
たとえば、「あ」の発音で口の形が真四角になるのをUにしたい

さっき加算や乗算ノードで制御したんだが、それだとAノードに接続されたBノードはAの命令しか受け付けなくなるから
今度は別のカーブで同じ要領で「い」の発音ができなくなったんだよね
ノードの制約なのかね
こういうのは無知なのでよくわからんちん

>>61
一時的にベーステクスちゃだけで作業してるよ
そうか、一度マージ出力する手もあったんだな
ありがとう!
0067名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3733-jpDO)
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2020/02/10(月) 03:06:50.58ID:we3H6IWc0
ペアレントコンストレイントと単純に親子にするのは何が違うのですか?
海外の動画講座で車のようなものから車輪に繋がったケーブルを車輪が動いた時にケーブルの端(車本体側)が固定されるように
ケーブルにIKを入れてIKハンドルをルートにペアレントコインストレイントしていたのですが
試しにIKハンドルをルートの子にしてみたら全く同じ挙動になりました
これだと後に何か不都合が生じるのでしょうか?
0070名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-HYsK)
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2020/02/10(月) 11:13:03.09ID:i08qS8b5d
スクリプトをダウンロードしました
MELやパイソンスクリプトをエディタにDDしてもエラーはでませんが無反応です
ファイルをどこかに格納したりシェルフに登録してから使わなければならないなどのルールはありますか?
一応、一通り試したと思うのですが
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0b-6jrR)
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2020/02/10(月) 11:36:31.85ID:MdKS+nXfM
そのスクリプトの中身を見ないとなんとも言えないけど

時々、関数だけ書いてあって実行コマンドの書かれてないスクリプトがあるから中身を開いて実行コマンドらしきものをスクリプトエディタに書き足さないと動かないパターンかもね

proc test()
{関数の中身}
みたいな記述があったら、最後にtest();を一行書き足す
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-HYsK)
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2020/02/10(月) 13:17:11.06ID:i08qS8b5d
使い方は書いてませんでしたが、シェルフ登録したあとにコマンドタブでファイル名を入力したら動きました!
初めて知りました
シェルフ登録するときって、こういうルールなのですか?
とにかくありがとうございます
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-HYsK)
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2020/02/10(月) 13:57:53.67ID:i08qS8b5d
そのままコピペで動くものもあれば専用で実行コマンドを入力しなければならないものもあり、実行コマンドは制作者がどこかで説明していると

失礼致しました
0076名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-COAI)
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2020/02/10(月) 14:46:33.20ID:d+4oiF1j0
眉間やほうれい線にシワが寄ったときのテクスチャを別で描いたんだが、表情によってテクスチャを切り替えるのってどうすればいいんだろうか
ジョイントベースのフェイシャルコントローラ作ったところで気がついたw
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-COAI)
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2020/02/10(月) 17:36:07.30ID:d+4oiF1j0
タイムリーな話題があtったので連レス失礼

// スキニングされたメッシュ(transform)を選択して実行すると、バインドジョイントの選択セットを作成する

proc CreateJointSetFromBindSkin(){
string $shape[] = `listRelatives -s`; // shape 取得
string $skinC[] = `listConnections -type skinCluster $shape[0]`; // skinCluster 取得
string $bindJnts[] = `listConnections -type joint $skinC[0]`; // joint 取得
sets -n "Set_bindJnts" $bindJnts; // セット作成
}

CreateJointSetFromBindSkin();

これを実行すると
// エラー: line 6: 名前と一致するオブジェクトがありません: //

エラーの意味がよく分からん。
こちらはスキニングされたオブジェクトを選択してスクリプトを実行。
名前と一致させて欲しいオブジェクトをこっちで作っておく必要はないはずだし、なんだろう
どなたかお助け〜
0082名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d779-VM48)
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2020/02/10(月) 18:01:53.66ID:ToVfLmgC0
質問失礼します。
初歩的なのですが、いつしかこうなってしまいました。
https://imgur.com/a/avOKNUA
デフォルト?では長点や辺の位置を揃えられて、反転?まではしなかったと思うのですが
どこをどういじってしまったのかわかりません。。
知恵をお貸しください!
0083名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f63-6jrR)
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2020/02/10(月) 18:51:31.22ID:gkMQt3H00
>>81
シンプルにcubeとジョイントでバインドして
cubeを選択して実行したらエラーなく動いたよ
なんか複雑なシーンなのか、グループを選択しちゃっててオブジェクトを直接選択出来てないとかでは
0084名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0b-6jrR)
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2020/02/10(月) 19:01:13.53ID:56RBpehpM
>>82
uvツールキットの、負のスケールを回避、っていうチェックボックスをオンにすると治ります
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1279-BDVY)
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2020/02/12(水) 19:18:38.77ID:d12Swxvv0
>>84
ありがとうございます!なおりました!
0086名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-/LT8)
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2020/02/12(水) 19:40:47.45ID:xGFTYqmh0
AB2つとコンストレインしたCは、AとBに50%ずつの割合で引っ張られるような動きをさせたんだけど
この手法ってフェシャルリグに向いてる?
いつかサイクルエラーおきそうで怖いわ
もっと正攻法のようなものがあれば是非教えて頂きたい
0087名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-dJav)
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2020/02/13(木) 03:04:08.94ID:QIhe74XJ0
Creative crushが潰れたらしい
Maya使いにとっては痛手すぎる
0089名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H6e-+CVV)
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2020/02/13(木) 10:32:03.31ID:wIWShHz7H
>>87
そうなの!? 1年以上アクセスしていなかったから知らなかった。
今見てみたらHPは表示されるけどログインできないね。
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b72c-lJIn)
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2020/02/14(金) 08:57:29.89ID:Zxuc8mlB0
開発がやる気ないリーマンと、Blender側は好きで参加してる奴等の差がそういう部分に見えて来るのかもな
Mayaのアドバンテージは圧倒的な安定性ってここでも連呼されてるんだから仕方ない事だろう
0095名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-dJav)
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2020/02/14(金) 18:26:31.06ID:rd9qLOdG0
もうBlender移行ってことで全会一致可決しました
0098名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd32-fhgM)
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2020/02/14(金) 20:57:15.84ID:l3TIyx5bd
mayaのドリブンキーで連動した設定をunityに持っていくことできますか?
translateの値からrotateに連動させるみたいのをunityでもやりたくなったらunityのスクリプト制御しかないですかね
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-/LT8)
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2020/02/16(日) 04:12:50.86ID:hOE7xRQo0
ジョイントベースのフェイシャルでaiueo発音を作って、それをベースに表情を作っていくの効率的かと思ったのですが、
aiueoはコントローラをドリブンで制御してプリセット的に作ったほうがよいのでしょうか?
懸念してるのは、ドリブンは決まった動きしか制御されないので、別のアニメーションの干渉が入ればドリブン通りの動きにスパンッと戻ってしまうので支障がでるのでは、ということです
ドリブンでベースを作ってそこから微調整が無理となると、どんな方法があるのでしょうか
0100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 32b6-RV7a)
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2020/02/16(日) 10:07:32.95ID:MEuRFiV20
どれくらい制御したいかによるよ
骨での制御は色々出来るけど個々で差が出まくり、リグの数が多くなるので制御も困難になる
ドリブンならある程度統一できる
ベースをドリブンで仕込んで補助となる箇所はオフセットで制御するのが無難じゃないかな
0101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-DdPl)
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2020/02/16(日) 12:02:55.28ID:FYDf1BbI0
>>99
顔各部と各コントローラーは0から正負最大値のドリブンキーだけでしょ
コントローラー自体はキー打ちだな。ドリブンキーを設定すると扱いにくいだろ
コントローラーポーズは表情毎にATOMなりmelシェルフでライブラリーにしてから、タイムラインで複合キーをいくらでも増殖させれば済む
0102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef78-nvoL)
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2020/02/16(日) 12:06:03.07ID:FeuVCsVF0
モーフで作った方が簡単だと思うけどねぇ
たまにすごいボーンワークで表情筋を再現したリグを公開してる人いるけど
あれはもう、「Windowsの標準ペイントでモナリザを模写した」とかと
近い領域のビックリ芸だと思うんだよ
0103名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd32-4fdz)
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2020/02/16(日) 15:39:36.70ID:cqO3psBbd
横から失礼します

モーフってブレンドシェイプのことですか?
ジョイントを制御したリグにブレンドシェイプって可能なのでしょうか!
できるならやってみたい
0104名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef78-nvoL)
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2020/02/16(日) 16:07:10.51ID:FeuVCsVF0
そりゃ可能ですがな。フェイシャルはボーンよりもブレンドシェイプの方が多いんじゃない?
どっちが正解とかはないけど
ブレンドシェイプで体を太らせたり痩せさせたりも出来る

表情についてはいくつかの基本、例えば、
悲しいとか、笑ってるとか、睨んでる、舌を出してるとかの表情のパターン
しゃべりのパターン、母音のあいうえお、を作っていおいて
状況に合わせてそれらのブレンドシェイプの強度を掛け合わせればいい。

例えば笑ってる10%に「あ」の発音のパターンを100%だと、微妙な笑いで「あっ」って呆けてる顔になる、とかね
0105名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-/LT8)
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2020/02/16(日) 17:20:46.11ID:hOE7xRQo0
>>100
>>101
回答ありがとうございます
例えば唇を動かすと周りの筋肉も一緒に動く(唇周辺のコントローラが表情に合わせて動く)
といったようなインタラクティブなコントローラを作りたいと考えています
昨日色々試したときはドリブンでも仕込めばいいかと思ったのですがそれだと単調になりがちですし、
参考画像を見た感じだとブレンドシェイプも使ってるっぽいんですよね
https://dotup.org/uploda/dotup.org2064345.png
これは唇のコントローラを動かしただけで周囲のコントローラごと変形しています。
というかカーブも変形していますね・・・
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c602-DdPl)
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2020/02/16(日) 18:12:31.75ID:FYDf1BbI0
>>105
説明不足だった。
>101でコントローラーとは顔インターフェースのリグのことだった。
>105のはコントローラーのみ表示されてることになるな
このコントローラーとリグがドリブンでリグにはキー打ちということになる。
で、唇はリボンリグ系が主流になった。
検索で引っかかるよ
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b247-BDVY)
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2020/02/16(日) 22:03:39.53ID:HBtNYnIb0
経験則から言ってやたら凝ったフェイシャルリグ作っても
まともに表情作り込めるアニメーターと演出家がいて
尚且つアニメーションにかける時間が無いとただの自己満足で終わる
だから多くの現場ではそんなに凝ったものは作らない
0113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-/LT8)
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2020/02/16(日) 22:07:32.66ID:hOE7xRQo0
凝るって言うと語弊があると思うのですが、私が考える理想的なリグというのは直感的で扱いやすいものです
しかしシンプルで扱いやすいものを作ろうとすると、逆に時間と技術が必要になってくるんですよね
反面、パッと見てコントローラがやたら多く多機能でゴテゴテしたものほどアニメーターのことを考えていない自己満足(手抜き)のようになってしまうので
難しいですね
0115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 32b6-RV7a)
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2020/02/16(日) 23:53:13.56ID:MEuRFiV20
表情は悩ましいね
ガチ系だと顔だけで100〜とかコントローラあるし…
フルボーンでの案件は手間が掛かりすぎるから正直やりたくない
プライマリにセカンダリにフェイシャルまででこの工数っすか!?っていう地雷

結局何処を着地点とするかだよ
とことんリアルにしたいならコントローラは増える、逆に定型の表情で済むのならむしろ増やさないでくれ…としか
0117名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spc7-46vq)
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2020/02/18(火) 21:20:35.32ID:5wwyZq/9p
リグ周りで質問です

https://youtu.be/NNc7lsZO5Rs
この動画の4:53〜みたいに、ブレンドシェイプとコントローラーを連動させるような仕組みってどのようにしているのでしょうか?
ただ単にジオメトリコンストレインをさせただけじゃ動画の通りにならず、もし詳しい方がいらっしゃればご教示願いたいです
0119名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd1f-y5S8)
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2020/02/19(水) 06:08:07.28ID:rqB6bxDfd
大量の顔面コントローラに対してブレンドシェイプでaiueoのプリセットを作りそれをベースに細かい調整をする場合、ジョイントをオフセットにノードで繋いでよろしいですかね?

これでaiueoの発音をブレンドできて、なおかつらコントローラも追従してきてくれるだろうという設計を考えております
0121名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM07-ztkd)
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2020/02/19(水) 10:29:09.64ID:KDF9qiz4M
>>117
オフセットノードに対してfollicle constraintってのをやってあげるんだよ
プログラミングが多少出来ないと使えないけど
0122名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp07-gaER)
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2020/02/19(水) 11:31:49.60ID:77Np1XH5p
>>117 です
回答ありがとうございました!
なるほど、オフセットノードを使ってみる感じですね。色々模索してみます!
0123名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd1f-y5S8)
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2020/02/19(水) 19:04:44.56ID:rqB6bxDfd
カーブをCVで変形させてもマニピュレータが中心に来てくれる仕組みってどうやって作るんでしょうか
ブレンドシェイプでフェイシャルに合わせて変形させたいのですがこれをするとコントローラが相互干渉していくとマニピュレータ位置がどんどんズレていくので
0124名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr07-u5a3)
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2020/02/21(金) 18:38:45.37ID:I2P8YfsYr
>>130
0125名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr07-u5a3)
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2020/02/21(金) 18:39:43.58ID:I2P8YfsYr
あっ、ごめんなさい誤爆
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 035f-L8iH)
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2020/02/22(土) 14:06:30.93ID:nPyKe4uA0
https://i.imgur.com/t6Wx9Nd.png
グレーアウトしてインスコできないんやがどうして?
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp07-CDWh)
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2020/02/23(日) 12:03:28.76ID:etd7tbHip
mayaはよくヒストリ消せって言うけど
スキニングする前に消すのが必須なの?
予期せぬバグが起こるんでしょ
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4301-icXw)
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2020/02/24(月) 16:07:16.37ID:Ee0g7t6V0
>>127
スキニングしたあとでも消す方法はある
この動画参照↓
Short Maya Technique -transfer UV from unrigged Object into Rigged Object in maya
https://www.youtube.com/watch?v=hvcrOaKFWmQ
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f3da-lQWV)
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2020/02/24(月) 17:07:30.64ID:nGiwyJhm0
UVをきちんと展開して、Blinnにテクスチャを貼って割り当てましたが、
展開したUV通りに割り当たりません。

UVエディタ上ではきちんと割り当たっていますが、どうすればいいでしょうか?

Blinnを割り当てる前にlambertが割り当たっていました。
ヒストリを消しても変化がありません。
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f66-IPX/)
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2020/02/25(火) 11:54:31.28ID:CoqPz8l10
>>135
ほっとけよ
0139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f66-IdAT)
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2020/02/25(火) 15:45:46.64ID:mvQttr790
ホットキーエディタにカスタムスクリプトを登録して

renderWindowRender redoPreviousRender renderView;

上記をShift+Qに割り当てたんですがなぜか2回押さないと発動しません
なにが原因なんでしょうか?それともおま環?
0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-z3z/)
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2020/02/25(火) 19:08:12.70ID:lxOAtQwQ0
>>137
お得!
0141名無しさん@お腹いっぱい (ワッチョイ f3da-lQWV)
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2020/02/25(火) 21:07:37.63ID:Xbq8bS7e0
>>132
リレーションシップエディタのUV中心のUVリンクにしたら直りました。
お騒がせして申し訳ございませんでした。
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp03-ivD7)
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2020/02/28(金) 13:59:43.72ID:6dzNK+oap
なんでバインドしたらスカルプティング出来ないの?
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM43-9sBA)
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2020/02/28(金) 15:02:53.83ID:IlmSawk6M
バインドし終わった後にメッシュを直したくなった場合はメッシュを複製してから直して、スキンウエイト持ったメッシュの方からコピースキンウエイトしてやればいいよ
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp03-ivD7)
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2020/02/28(金) 19:19:40.22ID:6dzNK+oap
さんくす
0155名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2c-yFYO)
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2020/02/28(金) 23:45:25.55ID:vujYIbIs0
ブレンドシェイプで四角形のCVを移動させてもマニピュレータが常に中心に来る方法を教えて頂けませんか

顔面のブレンドシェイプによる変形に応じてコントローラも移動/変形してくれるような仕組みを作りたいと考えています。
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp03-ivD7)
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2020/02/29(土) 13:40:25.64ID:54gx5nfgp
選択セットってオブジェクトしか編集できないの?
コンポーネントは移動もリムーブもなぜか出来ない
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b2c-W44n)
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2020/03/01(日) 12:44:18.52ID:1FBit02u0
aiNormalMapを接続するとカラースペースがグレーアウトするのなんでぞ?
チュートリアルでは当たり前のようにrawを選択しやがって
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff33-c2Rn)
垢版 |
2020/03/01(日) 19:58:37.55ID:MvWwn51R0
ジョイントを親子化すると間にトランスフォームノードが自動的に挟まるのですが
これは何のためにあるのでしょうか?
子ジョイントを1つ上に上げたあとで削除してますが自動的に挟まない設定って出来ますか?
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp03-ivD7)
垢版 |
2020/03/02(月) 13:40:50.56ID:EGybdBDMp
設定で変えれるけどさ
Mayaの親子関係の選択時のハイライトって独特すぎない?
みんなデフォで使ってる?
0171名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd13-aVSP)
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2020/03/03(火) 15:18:50.42ID:NN/+ngihd
今現在Maxでアニメーターしてて、Mayaの方にも興味でてきて手をだそうか考えてるんだけどアニメーション機能ってMaxとどれだけ違うの?すぐ適応できる?
0173名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H7f-g6LZ)
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2020/03/04(水) 09:16:00.63ID:EKgVuS17H
MAXはbipetかCATか忘れたけど、伸び縮みできるリグがデフォであるのが羨ましい。
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp4f-G9xe)
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2020/03/04(水) 16:06:00.46ID:JzWA7Rbyp
Move/Rotate/Scale Tool の
Rotateの3軸消えないように出来ない?
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Sp4f-G9xe)
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2020/03/05(木) 12:59:58.43ID:8n+lbEtRp
moveとrotateの3軸両方同時に出せたら
ポーズ作るとき楽と思った
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f9d-bZ5v)
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2020/03/09(月) 04:45:57.48ID:Jyr2SPf30
>>179
https://youtu.be/K9qT9kmRCAg
この動画とか参考になるんじゃないかな?

>>180
やり方わかんねぇなら黙ってろよ
0182名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb5f-o1n2)
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2020/03/09(月) 22:17:21.35ID:KFWdP0l10
Mayaをインストールしようとすると「ダウンロードが失敗しました インストーラのダウンロードが完了しませんでした。終了して、もう一度試してください」
と出ます、なんでインストールできないんでしょうか・・・助けてください・・・。
0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df32-Inmc)
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2020/03/10(火) 00:06:15.95ID:ztnoZdOm0
mayaでオッパイを揺らすようなアニメーションを作る場合
どんな機能を使ったらいいのでしょうか?
意外と物理シミュを使ってる解説とか無くてジョイント入れて普通に動かすのが普通なんでしょうか?
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp4f-bZ5v)
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2020/03/10(火) 01:07:40.34ID:b78LJulup
>>183
両方どっちも正解だと思うよ
ただ、おっぱいの揺れを取り入れるアニメーションがどれくらいの規模感で作っていくのかによる
シュミレーションは楽に早く揺れものが作れるが、パソコンに全て任せるので、思った通りの結果になりづらい
手付けはアニメーションのスキルがあれば思った通りの動きを作れるが、制作時に都度工数が掛かるので時間がかかる
0185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df32-Inmc)
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2020/03/10(火) 08:23:47.82ID:ztnoZdOm0
>>184
ありがとうございます。
どこかに物理シミュとジョイントを使ったチュートリアル的なものって無いでしょうか?
Autodeskのチュートリアルを探したけどそれっぽいものが見つからずに悩んでおります
0188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012c-Q/ZL)
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2020/03/15(日) 02:29:31.93ID:Gue/LmGD0
O脚のキャラのジョイントにIKハンドル突っ込んだ後に極ベクトル設定すると足が回転するんだが、どうすればよろしい?
O脚だからジョイントも少し < > みたいなガニ股になってるけどジョイント回転値は0にしてある
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sda2-wGcA)
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2020/03/15(日) 08:26:16.10ID:/wPiY7RHd
Mayaスレには>>180こういう無能がまだ居たんだな
こいつもライセンスの終わらない愚痴を語り合いたい性質か
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp91-pQeU)
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2020/03/15(日) 21:01:36.44ID:n2UIZVbMp
被写体の大きさそのままで
FOVだけ変えれる?
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8ba7-cULp)
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2020/03/21(土) 22:15:41.23ID:iWv9jjwI0
>>199
何日か前にRokokoって言ってたのはこれのことだったのか
0206名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp79-3ZzR)
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2020/03/26(木) 10:16:28.91ID:XPXZGlUsp
houdiniエンジンって調べてもイマイチ何なのかわからない
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5e1c-28tW)
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2020/03/27(金) 13:57:27.38ID:run08UEX0
>>206

Houdiniのコマンドラインライセンスではあるんだけど、MAYAユーザー向けに書くと、
Houdiniはノードネットワークを組んでプロシージャルにモデリングやアニメーションできる。
この複雑なネットワークをひとつにまとめてHDAというものを作ることができる。
MAYA用のHoudiniエンジンを使うことで、Houdiniで作ったHDAをMAYAでも使えるようになる。

簡単に言うと、Houdiniを使ってMAYAのプラグインを作ることができるということかな。
当然、Houdiniエンジンが対応している他のソフト(UEやUnity等)でも同じHDAが使える。
0213名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-z4rF)
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2020/03/27(金) 17:36:48.46ID:rwQA7zQj0
古いバージョンからだんだん再アクチできなくするそう。
なので、今インストールしてるPCから買い換えたり、
OSを変更しなければ一応、永久に使用できるという理屈。

まあ実質ライセンス剥奪だな
0218MaYA (ワッチョイ 7943-pf+t)
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2020/03/28(土) 03:43:16.99ID:/b8P4/1r0
今回はVer,2010までだけど今年2011を認証通さなくなるようだ
頭にくる永久ライセンス持ってたユーザーは安くサブスク
契約させてくれないなら六角大王に移行する・・・
0219名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ad63-jNkk)
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2020/03/28(土) 22:43:48.14ID:B4pgV2KK0
>>208
3DCGソフトはどれもAdobe系のフォトショやイラレやAEよりも圧倒的に高度な技術が使われてるように見えるんだけど、全然知名度もなくて儲かってなさそうなのが悲しいね
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-B4Y8)
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2020/03/29(日) 10:43:29.06ID:RrDLbGAB0
うちも先日、六角に移行したよ。
現場は反対したんだけど上層部がコストダウンしたいって言い張って。

そもそも数年前に開発終了した六角がwindows10に対応してるのかわからないって
現場チーフが涙ながらに訴えたのに、上からは「パイソンスクリプトっていうのがあるんでしょ?
それで何とかできないならそれは現場の怠慢だよ。俺がパイソンっていうの知らないと思ったの?」って
言われてしまって。
0224名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1224-K+F1)
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2020/03/29(日) 15:26:06.56ID:j+Hzlmj+0
今後、フローティングライセンスだけじゃなく、シングルのノードロックライセンスも大幅値上げがくる可能性もあるんじゃないかと
個人でやってる自分としてはこの先、かなり負担増になりそうで不安ではあるよ
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 691b-K+F1)
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2020/03/29(日) 16:07:21.32ID:MMYLjDdI0
>>219
いやーMayaに関してマーケティングは優秀すぎだと思う
他のコメント見ると本来Mayaで無くてもいいような企業まで導入してるみたいだし

ただ無理に導入させれば
ツールを生かしきれないとか値上げなどで投げ出す所が多くなり
その後の反発は大きくなるので意味が無いっていう

そもそも企業側もツールを導入する前にちゃんとリサーチしろって話だけどね・・
0230名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 691b-K+F1)
垢版 |
2020/03/29(日) 17:55:33.89ID:MMYLjDdI0
ツール移行を考えてる人は実際の使われ方で検討するのも一つの方法
作品群を見ればどのジャンルに強いかポテンシャルがあるかが見た目で分かる

https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance
[Add filter+]押して[software]押しの[ツール名]

blenderだったらクレイアニメ系の作品が多くあまり複雑なシーンは向かない印象
これで十分という企業なら移行を検討すれば良いと思う
0238MaYA (ワッチョイ 7943-pf+t)
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2020/03/29(日) 21:12:41.12ID:huWRJGJi0
Mayaは商売うまい
スクエニが使ってるからってゲーム会社もスクエニが使ってるから
っていって導入するし・・・そのスクエニは大して使って無くて
逆に自動机からお金もらってる事実
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 691b-K+F1)
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2020/03/29(日) 21:36:41.83ID:MMYLjDdI0
>>235
cycleはわりと明るい映像もあるかな
とするとeeveeだとノイジーだから誤魔化すのに暗い映像にしてる感じだろうか

>>236
一応Arnoldもリアルタイム化が進んでいるしそのうち実用的になるのでは
https://area.autodesk.jp/information/arnold-53/

まだリアルタイムとレンダリングで結果に違いがあるらしい
0247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 691b-K+F1)
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2020/03/30(月) 00:34:44.85ID:0tQbeKG10
因みにビューポート2.0のDirectX11シェーダーを駆使して絵作りした事もあるが
モデリング時やアニメーション時にもプレビューできる利点て正直薄い
なんでeeveeは技術的に凄いが実用性があるかと言われたら微妙だと感じている
0250名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 691b-K+F1)
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2020/03/30(月) 02:02:29.15ID:0tQbeKG10
作業内容によって違うだろうね
俺はフェイシャルリグを動かしてリアルタイムに表情を確認できればと思い
リアルタイムシェーダーにしたが、複雑なリグという事もあってモッサリ
やはりモーション作業は通常プレビューでサクサク動かす方が効率的だと感じた

これを参考にしたが、頭以外を含めると重くなる
https://www.youtube.com/watch?v=C4z_RYApUuQ
0265名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8593-8H9x)
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2020/04/02(木) 21:26:27.18ID:xOziL/m90
誰もまともに読まないような細かい約款等に
ユーザーにとって致命的なことをしれっと書きやがるのであれば
それはやはりその会社は不誠実な商売をしているということになるだろう。
0269名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-/LyU)
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2020/04/08(水) 13:39:17.19ID:9+rr6Zly0
ワレ率は高いと思うよ

ただ、おそらく2つの層に分かれてるんだろうな
年収1000万以下で真面目に払っている層と
例えindieで年3万円になってもワレ続ける層

もし日本でindieを開放しても、
真面目に払ってる層が安いindieに流れるだけで
Autodeskは損しかしないわな
0273名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8eda-5WFu)
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2020/04/14(火) 17:19:51.26ID:Vs9FbnLw0
モデリングしてテクスチャを貼った後、例えば家の場合窓の中を、
3dsMaxでいうところの自己照明、V-Rayでいうところの自己照明
マテリアル=V-Ray Light Mtlみたいにテクスチャはそのままでポリゴン
の一部だけを光らせる方法ってありますか?
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffa7-xa8R)
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2020/04/15(水) 14:01:07.95ID:IswT3aaz0
会社命令でAmazonWorkSpaces経由でテレワーク始めたけど
ペンタブの筆圧感知が機能せず、MAYAのカラーマネジメント機能がオンにならずあまり作業できない
ラグもある
テレワーク始めた人達は快適に作業できているのだろうか
0276名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fb6-Rqel)
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2020/04/15(水) 14:26:54.39ID:l4sFUaAe0
スキンウェイトを部分部分に転写したいのですが(膝だけとか指だけとか)
スキンウェイトのコピーではオブジェクト単位でしか対応できません
これって何か他の方法で可能でしょうか?
0279名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-tRnL)
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2020/04/17(金) 12:37:49.88ID:WY/toG09d
mayaが使える、おすすめのノートパソコンを教えて欲しいです
ブレシェとか使用したアニメーションとかも
あまり固まらずスムーズに作成できるものが良いです

価格は安ければ安い方がいいのですが
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-tRnL)
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2020/04/17(金) 12:43:21.72ID:WY/toG09d
あとすみません、さっきmaya2015の永久ライセンスのものが
1万円ほどで販売されていたサイトがあったのですが、これって購入しても大丈夫なのでしょうか
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sdbf-tRnL)
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2020/04/17(金) 12:53:34.90ID:WY/toG09d
やっぱりヤバイんですね
boomとかいうサイトです

maya2015でずっとやってたので
今新規で買えたらいいなとは思ってたんですけど
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-p9We)
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2020/04/18(土) 18:17:24.29ID:fs7BCldr0
オブジェクトをX軸移動で、0と1でスナップするようにしたいんだが、どうすればいいだろうか
マニピュレータを掴んで動かしたときに中間値を飛ばしてスナップするような移動がさせたい
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 571b-BqNS)
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2020/04/18(土) 21:25:23.60ID:K4UeLO+K0
>>283
ツール設定の話ならスナップをオンにするだけだが
リグのコントローラなんかを移動制限したいって事なら移動制限機能だけど中間値は発生するな
マニピュレータ移動に反応してMelが実行できればいいが無理な気がするから
素直にオブジェクトに新規でアトリビュートを作成して0と1で切替できるように設定するとか
ただ切替時には手間は増えるオブジェクト選択してアトリビュートを選択してスライドしなきゃならない
他の方法があれば俺も知りたい
0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-p9We)
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2020/04/19(日) 05:27:27.22ID:urZgQ9hY0
>>285
>>286
サンクス
ツール設定のように一時的にmayaの機能を切り替えるとかではなく、
リグ自体の機能としてスナップが欲しくなった
移動制限は既に設定してあるけど「0でOFF/1でON」っていう設計にしたときにどうしても中間値が邪魔になって
アニメーション作るときに0にしたつもりが0.1でしたっていう事態が頻発した
0288名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-p9We)
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2020/04/19(日) 09:25:16.44ID:urZgQ9hY0
>>285
追記
今まではオブジェクトをX軸に動かす場合に0と1で切り替えるものはエクスプレッションのif文で作ってた
あとはこれにスナップ機能が欲しいので、ドリブンやノードで色々試してみる
0290名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fb6-r5jg)
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2020/04/20(月) 11:33:01.32ID:mPPAfJ600
ウェイトの塗り方について質問です
厚みのある布など、表面を良い感じにウェイトを割り振っても裏面が破綻してしまいます
表面と裏面は同じ量のウェイトが割り振られているのが正しいと思いますが、どうやったら表面と一致させることが出来るでしょうか?
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdbf-aYCw)
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2020/04/21(火) 06:57:01.40ID:K+1rUTlYd
シェーダーの研究か他に自慢するものがないのか知らんが、ツイッターに同じ女のモデルばかりをずーっと投稿し続けてる日本人がおるけど結局何が見せたいのか謎すぎる
それなりに知れたモデラーらしいからフォローしてなくてもリツイートで回ってくるしいい加減鬱陶しいな
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d02c-P2Lp)
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2020/04/22(水) 00:13:38.32ID:7SSxyjbJ0
IKFKブレンドして動作確認したら、スケルトンだけの表示だとバインドしたジョイントがIKとFKの中間を取るように動いてくれるけど、レイヤーからモデルを表示して動かすとバインドした骨がついてこなくなる
表示で仕様が変わるのはありえないのでバグってことは分かった
グラボの問題?
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)
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2020/04/22(水) 01:39:47.10ID:mv/ssq8wd
Mayaのワールド座標を参照したコンストレインはゴミクズ。信用ならん。
IK動かしてCtrl zするとコントローラだけ元の位置に戻ってジョイント置き去りということもしばしば
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8401-0jBP)
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2020/04/22(水) 18:10:36.61ID:W5e+Qkqx0
>>298
上司「俺の知らない手法でやられたら、俺が分からなくなるだろ。
    第一、俺達の頃はそんな便利なツールは無かった。
    おまえらも若いうちはラクをせずにもっと苦労しろ。
    きっと後でその苦労が役に立ち、俺に感謝する日がくる」

これが日本。
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8e04-eUT1)
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2020/04/22(水) 19:06:15.11ID:3z89Orge0
なるって
立派な大学を出て難しい試験を突破し
競争率の高い出世レースを勝ち抜いてる優秀な
キャリア公務員ですらデータ持ちだし問題起こしてるだろ

管理する側になりゃ分かるが
言い聞かせたくらいじゃ問題起こす奴が後を絶たないからルールってのは出来るんだよ
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 307d-BYln)
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2020/04/23(木) 01:47:33.45ID:OHy06K8C0
つーか流出防止にプラグイン縛るとか、その前にコンマイ並にネット回線許可制かつ監視付き、USBポート塞いで接続しない、スマホは出社時ロッカーに保管くらいやってんだよなぁ?あ?
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd70-oawW)
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2020/04/23(木) 04:09:12.59ID:yQ4nM4URd
連携取れなくなるからだろ
とくに開発力のない弱小企業なんかにとって個人がプラグインを独断で開発して導入なんて突飛なことされたら不安になるわ

そんな会社がMaya採用してる意味が分からんが
0309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d02c-vqvY)
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2020/04/23(木) 13:53:17.50ID:Q/jooOFa0
MAXSkinWeightTool.melを使っただけで

とまあこのように
自分に都合よく限定的に言い回して総合判断をする自己中心ガイジがいるので
やはり会社によっては慎重に協議してから自社ツールを強化していきましょうと言える好例だな
0310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e1af-0GGu)
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2020/04/25(土) 07:37:30.25ID:tLua0bTy0
リグ関係で質問です。

後ろ髪全体を動かすFKコントローラ
↑↓
髪一つ一つを動かすFKコントローラ

アニメーション作業時に上記のような作業を行いたいのですが、
プライマリとセカンダリを同時に稼働させれるような構造を作るにはどのようにすれば良いでしょうか?
0312名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06e8-RkEl)
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2020/04/25(土) 15:59:36.61ID:XrhBxcDc0
>>311
@オフセット1

Aセカンダリコントローラー1

Bオフセット2

Cセカンダリコントローラー2

このような階層にして、
オフセットにプライマリコントローラーを
コンストレインしてみるのも試してみたのですが、
それだとセカンダリの階層が正常に機能しませんでした、、、
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22b6-GUiQ)
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2020/04/27(月) 00:06:02.79ID:FurZ2R270
素材のモーションがあり、それを上手く組み合わせたい時
・原点で演技している
・原点から離れた所で演技している
・向いている方向が逆だったりする

これらはどうミキシングすれば足ズレだったりを防げるでしょうか?
0315名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)
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2020/04/27(月) 01:14:49.07ID:UG/KmLX2d
>>314
原点が離れてるならルートのコントローラを合わせる
向きも同じでルートを回転させる

ポーズがずれてたらその差分の邪魔なキー消してどちらかへ合わせにいく
0316名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd94-oawW)
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2020/04/27(月) 01:23:31.47ID:UG/KmLX2d
ロックバンドのpvとかにありがちな、暗闇で色んな角度からギラギラ照らされるようなライティングってmaya上ではどんな手法で再現できる?
スポットやポイントライトで色々アニメーションさせてるけど陰影の移り変わりがグッダグダで全くわかラない

そういうノウハウとか手法を紹介してる動画やサイトがあればおしえてほしい
0317名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22b6-GUiQ)
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2020/04/27(月) 23:29:45.86ID:FurZ2R270
>>315
ありがとうございます!
そうですね、ルートでやるのが1番分かりやすいのですが
可能であればルートを使わずに綺麗に1本のアニメーションにしたいのですね

腰や手や足やらにラベリングして、そういったズレをソフトウェアの機能で吸収する、みたいな事が出来ればなぁと…

タイムエディタならそれが可能なんでしょうか…?
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d02c-6Duk)
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2020/04/28(火) 04:55:29.16ID:R2SAl3960
ルートが一番っていうより、ルートが唯一の手法
全コントローラを一括移動するためにルートが存在するから代替機能はない

AとBでルート位置が同じでキャラ位置が違うケースの場合もルートを使う
ルートを一度外してキャラ位置へ合わせにいくツールがあったり
キャラの下に位置合わせ用で別のルート作って一時的にコンストしたり
「簡単で綺麗」の条件を満点で満たした機能がルートってこと
だって手動で一瞬で済む機能の代替機能とかいらねーし
全自動たまご割り機とか使ってる暇あったら手で割るだろ
0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 04:03:54.69ID:8OHp8q9M0
わからないところがあります
バージョンはMaya2020です
爆発エフェクトをレンダリングしたいのですが、、、なぜかレンダリングできません
レンダラはArnoldでイメージフォーマットはpngを使いたいのですがpngを設定して現在のフレームをレンダーすると
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
このようなエラーが出てしまいます
解決法などはないのでしょうか?
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/08(金) 15:44:45.61ID:8OHp8q9M0
>>320
0322名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/08(金) 15:45:03.68ID:8OHp8q9M0
ミスった
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/08(金) 15:49:40.69ID:8OHp8q9M0
>>320
パスには
C:/Users/名前/OneDrive/ドキュメント/maya/project/default/images/
となっています
ファイル名プリフィックスはBomb02です

パスのこのドキュメントの部分がNGだったりするんですかね
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb1b-FCwA)
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2020/05/08(金) 16:11:48.60ID:Jr+pwtUr0
バージョンMaya2019で質問を

通常の場合はリグのコントローラーなんかをキー設定しておけば
コントローラーを動かしてもフレームを動かせばキー設定した位置に戻ると思うのですが

アニメーションレイヤー化した場合はフレームを動かしても戻らない場合があるみたいで
通常通り必ず戻るようにする方法って無いでしょうか?

一応レイヤのミュートをオンオフすれば位置を戻す事もできるので
解決方法が無ければスクリプト組んで対処してみようと思ってます
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 21:14:48.37ID:8OHp8q9M0
>>325
吐き出し場所をどこに変えても
// エラー: [driver_png] defaultArnoldDriver@driver_png.RGBA: can't create file ".png": Could not open ".png"
がでてしまうんですよ
先ほどプログラミングが施されてるファイルをいったんすべて消してMayaを再インストールしたりしてみたんですけど
同じようなエラーメッセージが出てきてしまって対処方法がないんですよね
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 21:32:21.13ID:8OHp8q9M0
>>325
pngだけが出力無理なんじゃなくて
jpeg,png,deepexr,tif,exrができないんですよね
mayaとmtoa_Shadersだけはなぜかレンダービューで確認できます
ですが結局はレンダリングできません、
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 22:00:03.05ID:8OHp8q9M0
>>328
今試しに新規のシーンファイルでアニメーションなしのただの四角ポリゴンとエリアライトだけでやってみましたが同じようなエラーコードが出てしまいました、
0331名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:16:17.91ID:8OHp8q9M0
>>329
Arnoldはpng非推奨なのですね、ありがとうございます
外国の方の動画をいつもまねしていまして今回もそれでやっていたらArnoldでpngを使っていたのは
なんなんでしょうね??
試しにexrでやってみましたら
// エラー: [driver_exr] defaultArnoldDriver@driver_exr.RGBA: can't create file ".exr": Could not open ".exr" (File output failed.)
というようなエラーコードが出てしまいました。
私はArnordから見放されてるんでしょうかね(血涙)
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:22:21.06ID:8OHp8q9M0
ミスった
正確には
>>330
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
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2020/05/08(金) 23:25:46.05ID:8OHp8q9M0
>>330
これじゃあ埒が明かないんでとりあえずもう使用するレンダラを
Maya ソフトウェアにしてレンダリング作業していきたいと思います
お付き合いいただきありがとうございました。またわからないことがあればまた戻ってきます。では。
0334名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-e0rh)
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2020/05/08(金) 23:26:21.55ID:Ug1DBR5p0
レンダービュー自体は動いてるの?
動いてるならレンダービューから保存できるか試す
あとレンダリングした時勝手に保存されてるはずだからそのフォルダも見てみる

書き出しは何でやってるの?
バッチレンダーは使えないよ(厳密には使えるけど)
シーケンスレンダーで試すとか
0335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/08(金) 23:46:17.37ID:8OHp8q9M0
>>334
イメージフォーマットをmayaとmtoa_Shadersにしていればレンダービューは動いていますが
これ以外は何度試しても動きませんでした
私はシーケンスレンダーでレンダリングしたいんでそこらへん問題ないのですが
レンダラはArnord、イメージフォーマットをmayaにしてようがpngにしていようがレンダーした画像どこかに出力されているような感じはしませんでした。
小一時間どこかに出力されてないかなと確認もしましたがなさそうです。
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f5f-e0rh)
垢版 |
2020/05/09(土) 00:08:12.43ID:erKbkLFH0
cant create file ".exr"
でググると1番上に出てくる
英語なので翻訳掛けて読んでみて

出力先を見るにプロジェクト設定してないんじゃないの?
Dドライブ直下でいいのでプロジェクト設定してみてください
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/09(土) 01:22:19.93ID:+ReA/n8l0
>>336
提示してもらった内容を検索しました
そして英語を翻訳機能を使用し内容を確認しましてその中に
Mayaを管理者として実行してみたら?というような書き込みがありましてやってみましたら
Arnordでpngを使用してレンダーしてましたらなんと、レンダーできました
今までブルースクリーンしかでてこなかった画面に爆発の映像が現れました
そして336さんが言うようにプロジェクト設定をしてみて簡単なアニメーションをシーケンスレンダーを
してみたのですが。。。
結局シーケンスレンダは出力されませんでした、
0338名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/09(土) 01:36:28.22ID:+ReA/n8l0
>>336
管理者としてMayaを起動して
プロジェクト設定を行い、レンダー設定を行って
シーケンスレンダーを行うと今度は
# エラー: line 1: UnicodeEncodeError: file C:\Program Files\Autodesk\Maya2020\bin\python27.zip\encodings\utf_8.py line 16: ascii
このようなエラーメッセージが出てきてしまいました。。。
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-8oPF)
垢版 |
2020/05/09(土) 22:45:01.33ID:+ReA/n8l0
338のものです
提示してもらったURLを確認いたしました
windowsの別垢を作ってその垢で再インストールしたら解決できたという内容でしたのでマネしてやってみましたところ
レンダラはArnold、イマージフォーマットはpngで簡単なアニメージョンをレンダリングしてみた結果、、、
できました!!解決いたしました!!シーケンスレンダーできました!
ありがとうございました!ここで解決案を提示してくださった皆様ほんとうにありがとうございました!
一度諦めてMayaソフトウェアでレンダリングするしかないのかと思ったのですが皆様のほうがあきらめずに解決案を提示してくださったおかげで解決できました!
長文になってしまいますが 320さん 325さん 328さん 330さん 334さん 336さん 339さん 
付き合って下さりありがとうございました。またわからなくなれば再び来ることもあると思うのでその時はまたよろしくお願いいたします
失礼しました
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd2a-mVsf)
垢版 |
2020/05/11(月) 20:56:46.02ID:wdxrp+1Fd
練習でおにぎりを作りたいんですが、うまくいかないので質問させてください。 長くて怒られたので二分割にします

バージョン2019
レンダラーはArnoldでやりました。

こちらの動画参考にしてやってみました。(ブレンダーですが)
https://youtu.be/ligI3gnUxVA
製作したもの
https://i.imgur.com/ToAKqG7.jpg

動画をみたところ大まかな手順として、
パーティクルかXgenで米粒を角度サイズ位置をランダムでずらしながら土台にまとわせて
透け感はサブサーフェスでやればmayaでも行けるかなと思ったのですが下記問題でうまくいきません。


上記製作物はXgenのアーカイブを並べるやつで球体を選択、サイズなどはエスプレッション?でばらつきをだしてまとわせました。
のりはざっくり形を作ってディスプレイメントマップで歪ませつつ目分量で米側に密着させています

Xgenでまとわせた米(ディスクリプションなのでメッシュではない)にArnoldのstandardshaderを適用したところ、サブサーフェスのweightを上げると黒っぽくなりました。
また、サブサーフェスを使っているのに透明感が出ませんでした。マテリアルとは別で色がついているような感じでした。
シェーダーのエミッターの項目や、Xgen内の色項目などをいじくり回してとりあえず白っぽくしましたが構造がよくわかりません…
また、Xgenでまとわせた粒をポリゴンに変換してしまえば行けるかとも思ったのですが、髪の毛がメインの機能なのでスプライトを板ポリにするしかできないのか、not supported sphere〜とエラーがでてできませんでした…
また、マテリアルでディスプレイメントマップやバンプマップを設定しても反映されている感じがしませんでした。
これらは反映されないのでしょうか?

米の形も、別で作った米粒モデルをアーカイブで呼び出して纏わせられるかと思ったのですが
米粒オブジェクトをアーカイブとして書き出しをおしてもlogしか書き出されませんでした。(本来はxarcというものが書き出されるらしい)
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd2a-mVsf)
垢版 |
2020/05/11(月) 20:57:17.89ID:wdxrp+1Fd
>>345続き


nparticleで米粒をまとわせる場合、パーティクルの置き換え機能で米粒を出すとこまでは行けたのですが、
それらをランダム回転やサイズ変更などのやり方が分からず断念しました…
こちらもやり方あれば教えていただけますでしょうか。

また、nparticleでメッシュを出した場合上記Xgenのようにサブサーフェスなどが反映されないなどありますでしょうか?(パーティクルをポリゴンに変換すれば問題ない気はしますが)


そもそも作り方がおかしいなどありましたらそちらも教えていただけますでしょうか。
Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば良いのかもわかりません。毎回作り直し設定し直しでしょうか?
キャッシュがたまっているのか最後の方はビューを回転させるだけでもすごく重かったので、こちらも解決法方などあれば教えていただきたいです。


長々すみませんが、よろしくお願いいたします
0347名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-k/Zm)
垢版 |
2020/05/12(火) 09:39:33.18ID:Hq5qMe320
ハイパーシェードで、任意のノードを一時的に無効化することは出来ますか?

例えばカラーとバンプが設定されたマテリアルで、一時的にカラーを無効にしてバンプのみレンダーして確認したい時など
接続を切らなくても一時的にカラーのみミュートするといったことがしたいのですが
0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb01-k/Zm)
垢版 |
2020/05/12(火) 09:46:23.45ID:Hq5qMe320
あ、実際にはカラーとバンプの2種だけでなく、多数のテクスチャノードがある中で
ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい、という目的です >>347

完全に切り離してしまうと元通りに戻すのが非常に手間だったり間違えてしまったりするので…
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fb1b-7oqX)
垢版 |
2020/05/12(火) 12:16:37.93ID:DqyDQh3M0
>>347
レンダーレイヤでマテリアルをオーバーライド化すれば切替は簡単かと
ただ古い頃のレンダーレイヤはバグりやすかった覚えが・・最近のは分からない

最近のやつ
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Rendering/files/GUID-405E1713-CED2-4A07-A822-27A77C68D3FB-htm.html
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bf2-C0uG)
垢版 |
2020/05/12(火) 22:18:14.09ID:Wmakc+ag0
>>345
SSS の設定は難しいよねぇ.. 俺も苦労した覚えがある

Weight を上げると黒くなる現象としては
・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる
・Radius (+Scale)を上げる
・Type はdiffusion より random walk のほうが質感出しやすい(と思う)
かな。XGen の発生源のオブジェクトは非表示だよね?
あと、ハイライト(テカリ)は Specular は完全オフにして Coat で制御したほうが。
米粒は表面から見えない後ろ側の面も質感に影響するので、外側から見える単純な面だけ作って、ハイトマップなり法線マップなりを焼き付けてディス
プレイスメントしたほうが質感は設定しやすいと思う。
(かなりサブディビジョン上げないとディテールなくなっちゃうけど)

XGen のアーカイブのポリゴン化は... XGen Editor の Output に MEL 出力してどーのこーのってのがあった気がする。

>nparticleで米粒をまとわせる
インスタンスの個々のトランスフォームについては、パーティクルシェープの Instancer のセクション調べてみるとよろし。
ランダムとなるとエクスプレッション使う必要が出てくると思う。

>Xgenを作ったあと土台を回転変形させたいときどうすれば
土台にデフォーマなりジョイントなり使えば勝手についてくるはず(じゃなきゃ髪の毛とかに使えない)。
0353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bf2-C0uG)
垢版 |
2020/05/12(火) 22:26:24.36ID:Wmakc+ag0
>>348
>ひとつひとつのテクスチャの効果を単独で確認したい
ということであれば、Arnold Render View(単なる Render View ではダメ)でRender>Debug Shading の Isolate Selected を有効にしておけば、ハイパーシェードで選択したノードの結果をレンダリングしてくれるよ。
選択ノードは RGB 出力がある必要があるけど。
0355名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-6tiU)
垢版 |
2020/05/13(水) 06:17:02.81ID:OJL4cyQu0
>>351
Maya触り始めたばかりでそっち方面はかなりハードル高いですが、どんなスクリプト書けばいいんでしょうか?
参考になるサイトや既存のスクリプトなどあるでしょうか

>>353
別案ありがとうございます、そちらも試してみます
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
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2020/05/13(水) 16:15:17.73ID:uiC3z9/40
>>352
ご回答ありがとうございます
・coatとrandomwalkはハイライトがうまく出ないな〜というときになぜかここいじるとテカるぞ!?ということでいじってました。
・土台のオブジェクトは 表示でも非表示でも周りの米粒が黒かったり不透明だったりして変化なかったので表示にしていました
・生成>選択項目をarchiveにする またはXgenウインドウのプリミティブ>archiveファイル の項目で選択から作成 
をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが、archiveにするにはポリゴン(オブジェクト)を選択してからこれではないんでしょうか?

>>melで書き出してポリゴンにする
できました!!!最悪この方法でポリゴンにしてマテリアルいじります…

>>パーティクルシェープの Instancer のセクション〜
nParticle>インスタンサは 角度を反映する? みたいな項目はあったのですが個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした

>>Xgenの変形
土台にラティスデフォーマーをかけるということであってますよね?土台だけ大きくなって周りは変化なしでした…

>>・Diffuse と Transmission の Ray Depth を上げる/Radius (+Scale)を上げる
マテリアル設定でRay Depthの項目が見当たらないのですがどこでしょうか?一般的にdiffuseとされているところはbaseに当たるというのはどこかで見たのですが・・・
radius/scaleはsubsurfaceの項にあったのでmaxにしてみましたがあまり違いが分からなかったです
=====
元のやつがなぜか重くなったのが解決しないので 新規データでいじりつつ作ってみました
https://i.imgur.com/2FVKLKb.jpg
これ両方同じマテリアル適応してるんですよ…なんで黒っぽいんだろう…

・base specular subsurface coatを0にしてtransmissionだけ1にした場合透明というより反射光だけ?色がついた感じであとは金属?のようになった
(マテリアルビューアでは画像左のビューのような感じでメタリックになっている 右がレンダリング結果 あまりメタリックではない)
)
https://i.imgur.com/9Vtpwm5.png
0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
垢版 |
2020/05/13(水) 17:01:00.66ID:uiC3z9/40
追記
melで書き出したポリゴンは粒が多くて重いのか結合するにも固まり スムージング軽減しようと選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした

ff15おにぎりに負けないように作り始めたんですが xgenで出した球はスムージングかかった立方体らしく48万ポリゴンになってるようです。リヴァイアサン3匹分…
法線マップとかのなんかもこもことかじゃなくて、ちゃんと粒感出したおにぎりを15万以内で作るって難しいんでしょうか?
blenderの動画の人はサクサク作っていましたが…
0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
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2020/05/14(木) 12:03:01.13ID:uW8MBrwL0
>>356
こっちでちょっと検証してみた。
xgen の Sphere プリミティブで+SSS 有効の結果↓
https://imgur.com/jkGU8vL
これ… Sphere は SSS レンダリングされてないね… バグなのか仕様なのかしらんけど

試しに ThinWalled を有効にした結果↓
https://imgur.com/mE7BqP9
ある程度 SSS っぽい効果は出てる。ThinWalled の使いどこを考えたら、もしかしたら髪の毛のリボンのレンダリング用なのかも。

米粒実際に作って Archive にした結果↓
https://imgur.com/ooeBt1M
こちらは当たり前にきちんと SSS が出てる。

>archiveファイル の項目で選択から作成をやってもはなぜかlog(中身空)しか書き出されないのですが
プロジェクトフォルダ・シーンフォルダ・Archive を保存するフォルダのパス(ドライブからたどる C:\Users\.... ってやつね)に日本語含まれてるとか
ってのはうまくいかないときによくある例。
あと、5角形以上のポリゴンがあるとうまくいかない時があるみたいなので、出力前に三角形化/四角形化しとくといいかも。
さらにうちでは 2019 で Archive 出力すると落ちるって問題(これは環境依存かも)があるので、Archive は結局 Maya2017 で出力してる。

>土台だけ大きくなって周りは変化なし
アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?

>Ray Depthの項目
マテリアルではなくて、レンダー設定のほうね。

>選択するだけでも固まって手が出せそうにありませんでした
まぁ、だからこそのインスタンサーですし…。

>個々のパーティクルの角度設定ではなさそうでした
「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
0360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
垢版 |
2020/05/14(木) 16:59:19.98ID:Qogyzr0Q0
>>359
検証までありがとうございます!

>フォルダのパスに日本語含まれてるとか
これでした。日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました!
ただなぜかレンダリングすると表示されないようです。ビューポートではarchiveで読み込んだモデルはちゃんと表示されています。
ここはarchive読み込みのほかに何か設定いりますでしょうか?出力とかのところも見てレンダーもarnoldとかにしています。(lambert1に変更してみても表示されず)
https://i.imgur.com/e3gMwJZ.jpg

>アニメーション再生してみた? or Xgen Preview のアップデートしてみた?
Xgen Preview 更新したら無事変形していました 数字いじってた時はすぐビューに反映されていたので完全に忘れていました

>Ray Depthの項目
みつかりました!変更しても特に色は変わらなかったので、やはりレンダリングされないんですね

>「particleShape」のインスタンサーのセクションをみるべし
nParticleShape/回転/回転の計算にチェック入れると触れるようになるここでしょうか
https://i.imgur.com/LoqtAgq.png
unityのパーティクルみたいに角度入力などで回すものだと思っていたので、回転オプションのPPライフスパンとかで調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです…
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
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2020/05/15(金) 08:44:06.64ID:LyiCepwU0
>>360
>日本語のない場所に変えたら無事出力読み込みできました
Maya の日本語版は、UI が日本語表記になるだけで、パスとかデータ(ノード名とか)には日本語使えないと思って作業したほうが、変なトラブルに巻き込まれないでいいと思う。

>なぜかレンダリングすると表示されない
スクリプトエディタとかコンソール(Maya 起動したときに本体とは別に出てくるウィンドウ)になにかエラーメッセージ出てない?
それ以上はもう、プロジェクト実際に見てみないとなんとも...

>調整はどう動くのかよくわからなくて難しそうです
確かにパーティクル個別の制御ってわかりづらいんだよねぇ。長くなるんでここで説明することはせんけど、一項目できるようになれば後は全部同じやり方でできるんよ。

XGen/パーティクルつかってもうまくいかんとなると、あとはMASH かねぇ…俺は使ったことないけど、インスタンサの機能はあったはず。 
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
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2020/05/15(金) 09:03:27.96ID:LyiCepwU0
書き忘れ。
Archive 読み込んだときに一緒に読み込まれるマテリアルを、新規に作った球とかに適用してレンダリングできるか試してみるのもいいかも。
ちなみに、Archive 自体は作成時に適用したマテリアル以外受付けないようで、別マテリアルを適用しても(ノード的に接続されていても)実際には元のマテリアルでレンダリングされているみたい。
0363名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp9f-3YhF)
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2020/05/15(金) 11:26:39.23ID:GGJixkOup
ガンマ補正について猿でも分かるように説明して
0364名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-uRPb)
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2020/05/15(金) 12:55:07.00ID:168X/Z5N0
>>361-362

なぜかよくわからないんですが表示されるようになりました!
サムネイル画像を更新したくらいなんですが、原因はよくわかりません…
前の粒だけ表示されなかったやつも表示されるようになってました

aechiveもマテリアル込みで書き出したのに読み込んだ後マテリアル読み込めなかったといわれたり、
読み込まれたり…マテリアルも設定しなおせたりし直せなかったりしていたので(読み込めないときには設定しなおせるようになる?)まだ挙動が怪しいですが
無事書き出したデータをまとわせることはできました!こちらでいじってみます!
何度もありがとうございました!

>>358
おにぎり3Dスキャナーはスクエニ方式ですねたぶん
毛の機能でやった後のポリゴン調整まで考えるとそっちのほうが一個のオブジェクトになってるから調整しやすそう
ゲームとか制作するところはやっぱりそういうの使うのかなあ
0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ebad-bLq+)
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2020/05/15(金) 20:42:43.76ID:168X/Z5N0
https://i.imgur.com/DD9F8tQ.jpg
できた!
細かいことやると米粒のヒビとか湯気とかありそうですが、とりあえず満足しました

>>365
キャラクターなら前に二頭身くらいのやつで指とかもないけど、モデリングからボーン入れUVリグアニメーションと一通りやったことはあるので、せっかくだからさわったことないけど楽しそうと思う機能でなんかやってみようと思って…

おにぎりの前に毛とサブサーフェスとHDRIの機能触ってたからその流れもある気もする…
https://i.imgur.com/0PHUB1i.jpg
https://i.imgur.com/cJTUsWG.jpg

あとはff15のやつがすごく記憶に残ってたからかなあ

ノーマルマップとディスプレイメントマップは使えるようになったので、今度はAOマップなるものにチャレンジしてみようと思います!
0368名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7bf2-imz8)
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2020/05/16(土) 08:16:17.22ID:7lP7+/1X0
>>364
よかったね。
何作るにせよ、その時の試行錯誤は将来役に立つだろうから、作りたいもの作っていけばいいと思うよ
0370324 (ワッチョイ 971b-9scZ)
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2020/05/16(土) 14:34:08.68ID:p0HLlTJj0
以前に質問したコメントが早々に流れてしまったので
再度質問なのですが分かる方いればお願いします

通常はオブジェクトの移動にキーを打つと
その後にオブジェクトを仮に移動させても
フレームを動かせばキーを打った位置に戻りますよね

だけどアニメーションレイヤー化すると
フレームを動かしても必ずしもキーを打った位置に戻るわけではなかったりします

一応アニメーションレイヤーのミュートのオンオフで位置を戻せるのですが
これをしなくても通常と同じような挙動にする方法ってありますか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1190-HiFR)
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2020/05/19(火) 19:10:41.16ID:5XExJi8M0
わりと初心者なんですけど分かりやすくてオススメの本ありますか?
本屋になくて通販で買うんですけど数があって値段もするのでハズレを引きたくなくて
0377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7302-gIXh)
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2020/05/19(火) 19:35:51.22ID:g8vJyY8K0
>>375
まず君はmayaを持ってるのか?
持ってるなら本もいいけど、ユーチューブに上がってる動画を見ながら同じ操作を
すればかなり勉強になるよ。本だとバージョンの違いとかで画面やメニューが違ったり
するから困惑するかもしれない。
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1190-HiFR)
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2020/05/19(火) 20:50:44.44ID:5XExJi8M0
mayaはあります
学生版ですけど
動画でもやってるんですけど動画の合間とかに見れるいい本があったらいいなと思ってたんですがゴミしかないんですか
YouTubeの動画はまだあんまり見たことなかったんで今度見てみます
0379名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 971b-9scZ)
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2020/05/19(火) 21:50:26.51ID:/+6qJpiz0
自分が知ってる初心者用の良書は今は古くて使えないし
他おすすめなのはMayaリギング 改訂版 (日本語) 単行本
改訂されたから今のバージョンでも使えそうだけど初心者向けではない

スレの上のリンク一覧で紹介されてるチュートリアルサイトあたりが使えそう
既に試してるかもだけど
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7302-gIXh)
垢版 |
2020/05/19(火) 22:25:03.55ID:g8vJyY8K0
>>378
いい本はとにかく外国の本
外国で評価される>日本の出版社がおおこれいいじゃん日本でもだそう!
>翻訳>晴れて日本で出版
の間に何年も経過してるから古くなってる
それに外国の人はカートーンみたいなのを作りたいんだけど
日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん
目的が違いすぎるから、やっぱ合わない
0383名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6301-9InA)
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2020/05/20(水) 02:23:44.56ID:PJrlnNZy0
>>381
>日本の人はなんかプラモデルみたいの作りたいじゃん
>日本人の書いた本ってそういうのばっかじゃん

いやいや、Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - っていう
実にびみょーーーな女性キャラクターを表紙に載せてるやつあるじゃん
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/20(水) 23:34:59.62ID:lnd6c1HV0
ボーンデジタルが購入者サービスで田島キヨミ先生のヴィデオチュートリアルを
無料公開してくれていますので、目を皿のようにして視聴しています。
書籍の時にはよくわからなかったところも解説してくれてますので大変参考になりますw
0390名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/20(水) 23:46:19.97ID:lnd6c1HV0
やっぱ伊藤克洋先生は神じゃないですかねぇ
「Mayaベーシックス」は2017年2月初版から既に第4刷を数えますし、名著ですよ。
この本を見るまでYoutubeを見ても他の書籍を見てもチンプンカンプンだったw

あと最近なら「Mayaモデリング」大澤司先生著、技術評論社なんかお勧めw
0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/22(金) 02:45:58.02ID:5vWekTPQ0
Mayaは独学者には本当にわかりづらい
昔からあるオフィシャルトレーニングブックやMaya教科書は
まるで理解できなかったw
懇切丁寧に解説してくれている入門書がやっと出てきたのは
ここ3年ぐらい前からだと思う
0399名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/24(日) 08:45:47.91ID:VSuex47z0
世界一わかりやすいMaya はじめてのモデリングの教科書
入江泰輔先生著
これなんか、かなりよさげ
5/30発売だから当然まだ未見だが・・・Amazonでポチッた
368ページで基本操作から入って「チバー君」をモデリングしてボン入れて
トコトコ歩かせるんだからかなり内容については効率よくまとめられてると思う。
Mayaは多機能すぎて(必要最小限に絞っても)丁寧な解説をするとかなりのページ数
になるのがネックだと思う・・
だからなのか、基礎から入って人型のキャラをトコトコ歩かせるところまで解説する
入門書ってMayaでは無かったはず(Blender等、他のソフトの入門書には有る)。
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdba-ksx0)
垢版 |
2020/05/25(月) 14:14:57.06ID:6mWkejc5d
LTって1年ライセンス4万するけど、もう少し安く買いたい。方法ある?
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff8-mmTX)
垢版 |
2020/05/25(月) 18:32:28.27ID:SPpbxpTa0
>>403 それは残念!私の言葉足らずですた・・・
過去に3Dツールをボーンデジタルでお買い求めした人に対するキャンペーンでした。

対象者には4月30日付でボーンデジタルから案内のメールが来ています。
0407名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sdba-ksx0)
垢版 |
2020/05/25(月) 23:38:28.75ID:6mWkejc5d
ありがとう。移住はできない。
0411名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbc7-05E3)
垢版 |
2020/05/28(木) 09:14:30.39ID:V4P49ZVy0
デザイン力磨くにはどうしたらいいの?(´・ω・`)
0413名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bad-bbOF)
垢版 |
2020/05/28(木) 11:54:16.78ID:pEUZlJg30
>>409
初心者だけど 自分もしらべてみたんだけどそれしかなさそう
+外部のツールとかでちょっとでも操作よくするとかかな…
ウェイト編集ツールと そもそもバインドしたときにあとの編集少なく済むように精度上げるツールの併用だろうね
https://3dnchu.com/archives/skinwrangler/
https://3dnchu.com/archives/brsmoothweights/
https://www.highend3d.com/maya/script/pm_heatweight-for-maya
見つけたのはこれくらいかな 使ったことないけど…
あとはbonus toolに入ってるeditor(日本語環境だと使えないらしい)
http://3dcgr2lab.com/2018/01/01/maya_bonus_tools_weight_editor/

今練習でやってるけど、ウェイト値0にした全く関係ない場所のジョイントがほか箇所いじってたら復活してきたりしててイライラするww 最大インフルエンス数の保持オフにしたけどバインドしたときだけなのかな
選択で頂点選んでる時もペイント時みたいにメッシュ表面でウェイト見えるようにしてほしいな あとなんか選択にしてても選択できなかったりしてとかちょいちょいある…
リグツールとか見ると先にボックスである程度範囲指定してやっちゃうやつがあるけどやり方が分からない…
インタラクティブバインドスキンが同じような感じみたいだけど、あれもあれでよくわからなかった…

指先とかは頂点とジョイント選択してからバインド みたいにやったほうがやりやすそうなんだけどやり方が分からないっす・・・あとからバインドするジョイント追加ってできるのか?
0415名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM0d-Er9Z)
垢版 |
2020/05/29(金) 10:03:08.48ID:T+oDmJFjM
mayaにusdのプラグインを入れる方法が分かりません。
どなたか詳しい方はいらっしゃいませんか?
以下のGitHubを見てもインストール方法が詳しく載ってないように見えます。
https://github.com/Autodesk/maya-usd?files=1
0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 934b-bbOF)
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2020/05/30(土) 05:11:55.35ID:LlVdPdsQ0
>>413
ウェイトが散らかるのはデフォだとウェイトが正規化(1.0になる)されるようになってるからかなと
まぁ正規化ぐらいはわかってると思うのでそっから先のあるある事故を説明しますと

コンポーネントエディタでウェイトの値を0と入力すれば、
確かに入力されたジョイントのウェイトは0になるが、
その結果合計値が1.0にならない場合、おそらく一番その頂点に近いジョイントにウェイトが飛ぶ。

例えばある頂点のウェイトが ジョイントA:0.3 ジョイントB:0.3 ジョイントC:0.4 になっている時
ジョイントAのウェイトを0にすると、ジョイントBとCに値が飛んで合計値が1.0になるように割り振られる。
これは必ずしも均等にはならない。(B:0.441 C:0.559とかまばらになることが多い)

で、問題なのが ジョイントCよりも近い位置にジョイントDがあった場合そっちにもウェイトが飛びます。
これがあるのでボーンの多いキャラとかだと値の入れ替わり、飛び散りなどが起こりぐちゃぐちゃになる。
こんな状態でウェイトのミラーなんぞした日には地獄を見る。
もしやらかしたらバインドしなおすとか、ウェイト1.0入れれば他は絶対0になるのを利用して掃除しないといけない…

自分の場合はこれを防ぐ為、インフルエンスのロックをかけてからペイントするなり値を直接入力するなりしてます。
あと、ミラーは選択したジョイントだけ移すってのができないようなので、
「ミラーしたい部位」と「余ったウェイトが逃げる場所」を作ってからミラーしてます。
(腕をミラーさせる場合、腕と胴体のロックだけ外しておけば、肩の余ったウェイトが首に移る…といった事はなくなります。

ちなみに、バインドの時の設定にある「インフルエンス数」は、1頂点のウェイトが何本のジョイントに割り振れるか…という事なので、
インフルエンス数が2なら飛び散ることは少なくなります。(勿論動きは固くなります。長い尻尾、髪などと相性が悪い)

あと、バインド後のジョイント追加は スキン>影響を編集>インフルエンスの追加で追加できるかも(うろ覚えです

自分も初心者なので間違いがあったらごめんね
0419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5bad-cso1)
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2020/06/01(月) 22:33:33.59ID:qvZBVw1V0
>>416
丁寧にありがとう!
ロックかけて漏れ防止しつつ塗ってく感じになるね。
最初に腕とか胴とか大きな部分で塗りつぶしてから末端に向かってだんだん細かく塗りつぶして行くのが良さそうだった
未だに油断すると指の間とか手の甲とかに謎の漏れが出るけど大分効率化されてきた…

全ジョイント選択してバインドしちゃったので、インフルエンスの追加は次回やるときにさわってみる。
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a83-yLqG)
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2020/06/03(水) 23:44:46.60ID:r18UfM1g0
Human IKからキャラクターを定義して、Maya標準のコントロールリグを作成しようとするとノミみたいなやたら小さい(細い)コントロールリグが作成されてしまいます
どこかにリグを作成する際の設定があったりするのでしょうか、また作成されたリグの大きさを変更する方法があれば教えてください

モデルを一度FBXにエクスポート/インポートして再度キャラクター定義付けを行いコントロールリグを作成しても、
設定/プリファレンス→プリファレンス→ディスプレイ→キネマティクスの各サイズを変更しても変化なしでした

Windows 10/Maya 2018
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4a83-yLqG)
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2020/06/04(木) 18:13:47.52ID:x5BkP3G+0
>>422
ありがとうございます、指摘の通りまだ理解が充分に深められていませんので勉強していきたいと思います

質問についてですが自己解決しました
HumanIK作成時に作業単位のリニアの影響を受けてしまっているらしく、その箇所を一時的に変更すれば小さく作成されることはなくなりました
0426名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ caf0-B5RW)
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2020/06/05(金) 10:54:20.73ID:hpP8ikgv0
xgen覚えてみようかなと思ってネットチュートリアル探したらこんなのがありました
中国語だから何言ってるかわからないけど、動画のやり方みつつならいいかなと思ったんですが、
これっていくらなんですか?
\499とか書かれてたり、$499とかだったりでいくらかわからないんですが・・・
ボリュームかなりあるし、$499濃厚?

ttps://www.yiihuu.com/a_7843.html?TG=3193685_7843

知ってる方、どなたかよろしくお願いします
0428名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ caf0-B5RW)
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2020/06/05(金) 12:57:21.21ID:hpP8ikgv0
>>427
ありがとうございます
なるほど、こっちの方が安心感はありますね
検討してみます!
0429名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 81a9-f6iC)
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2020/06/07(日) 09:09:18.99ID:inyofEzk0
>>415
ビルド(コンパイル)しないと、いけないからプログラマーがいる会社の人なら頼んでみたら?
>>426
中国 元も記号は ¥だからそれかと思います。
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6309-+Do1)
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2020/06/12(金) 11:34:30.04ID:tpY5f0SH0
mayaでエクスプレッションやmelなどvrayを使わずに
ガンツの転送時のような出現を行いたいのですが
方法はありますでしょうか
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 73b0-G43w)
垢版 |
2020/06/12(金) 12:38:08.84ID:hJcfGRam0
いくらでも
0433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f33-BauU)
垢版 |
2020/06/13(土) 21:04:47.03ID:UkJnNoq70
学生版について
オブジェクトのインポート、エクスポートに制限はありますか?
0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f5b-G43w)
垢版 |
2020/06/14(日) 00:41:53.02ID:glBenY6S0
ありません
0435名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff4b-+Do1)
垢版 |
2020/06/14(日) 06:30:39.00ID:u2CTLwPE0
ハイパーシェードの画面で
コントローラー(カーブ)→乗算除算→ジョイント
のようにノードを繋ぐ時、乗算除算をかます度に配置がめちゃくちゃにされて非常にやりづらいんですが・・・
この再配置やめさせることはできませんか?
0437名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM67-BauU)
垢版 |
2020/06/15(月) 10:01:29.89ID:Z7X+ITwKM
>>434
ありがとう。
0438名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sadf-tdZ/)
垢版 |
2020/06/15(月) 21:31:31.15ID:+VyjegPCa
mmdの拡張子.pmxを.meshに変更したいためにmayaを入れさせていただいたのですが
エクスポートしようとすると
『// エラー:line 0 : 無効なオブジェクト/値: gfx/models』
と出てしまい保存出来ません
オブジェクトに問題があるのかと新規シーンを開いて即座にエクスポートしてもエラーが出るので
導入したスクリプトに問題があると思い
スクリプトの方の説明を見ると
シェーダー属性が割り当てられたオブジェクトのみエクスポート出来るとあるので結論としてここで引っかかってると思うのですが
このエラーの解釈はシェーダー属性がオブジェクトに割り当てられてないということでよろしいのでしょうか
シェーダー属性がないだけで保存出来なくなるほど重要な要素なのでしょうか
拡張子を変更したいために入れただけなので3dcgの知識も無くmayaの操作方法すら分からないのですが
シェーダー属性の割り当て方がよく分からないのでアドバイスくださあ
もしくは他のblender等で.pxmから.meshに変える方法あれば教えて欲しいです
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd1f-qsi5)
垢版 |
2020/06/16(火) 03:39:32.40ID:Lxih7AInd
>>435
ノードエディタいじってるときくそむかついたわこの仕様
0442名無しさん@お腹いっぱい。 (スププ Sd1f-qsi5)
垢版 |
2020/06/16(火) 10:06:03.13ID:Lxih7AInd
>>438
Mayaでpxmそのままインポートエクスポートすっからだろ
Maya pxmなりで調べたら専用のスクリプト出てくるわ
0444名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cfa7-K1tY)
垢版 |
2020/06/16(火) 23:43:03.02ID:a2gDHoj60
半分愚痴で半分質問です。
ずっとMentalとVRay使ってきて、最近になってArnoldを勉強したのですが
Arnoldのリフレクションの概念ってなんか変じゃないですか?
スタンダードサーフェイスのbase.MetalnessとSpecular.Colorをなぜ分離しているのか?
しかもMetalness側はカラー情報を拾わず、IOR無効扱い。
金属とプラスチックの中間的な質感を出そうとするとテクスチャのつなぎ方に違和感を感じます。
Mental/VRay/Arnold使われてきた方でご意見お聞きできればうれしいです。
0445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b3f2-LS63)
垢版 |
2020/06/18(木) 23:55:33.84ID:/TeZZt9Y0
>>444
VRay は使ったこと無いけど。
シェーダのパラメータに関してはレンダラの流儀に合わせる以外ないと思う。
Arnold はアンバイアスが主眼のレンダラで、PBR をモデルとしたものなので、アーティスト側が物理無視して色々弄くりたい場合はmix使うなりlayer使うなり後処理で合成するなりが結局楽なんじゃないかな
金属の反射色については Base Colorで調整、一応フレネル加味した周辺反射色は Specular Color も影響してくれるよう(https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUGJPN/Base の Metalness の項目)
なんで金属の鏡面反射が Base Color なの?は ウィキペ の「物理ベースシェーディング」に書いてあった(理由というより由来となるるPBR モデル)。
物理ベースなので、金属と非金属の中間物質はない>正常に?レンダリングできない、ということで、やっぱり後処理かなぁ。
0446名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4ea7-Epcz)
垢版 |
2020/06/19(金) 23:05:18.87ID:LIvlAG0J0
>>445
444です。ウィキのこんな記事あったのですね、初めて知りました。
ありがとうございます!
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd5a-f3e5)
垢版 |
2020/06/20(土) 17:24:54.41ID:wMhuK6ujd
曲面に穴を開けるのってあまりしないんですかね
大体はボルトとかで穴までは開けない?
0449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b702-zpWz)
垢版 |
2020/06/20(土) 17:48:53.79ID:wOCBJfdy0
見えないところは作らないもの
0451名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-/oo9)
垢版 |
2020/06/22(月) 20:43:04.14ID:8PzawvUB0
動いてる角度が違うモーションをタイムエディタでブレンドした時の挙動について
例えば180°違うモーションをブレンドすると途中がヘンテコになってしまいます
リターゲットで角度調整しているのでブレンドが終わったあとは大丈夫なのですがブレンド途中がどうにも…
これどうにかならないでしょうか?
そもそも素材から合わせないといけないのでしょうか?
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sabf-pPzt)
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2020/06/24(水) 11:54:51.98ID:3q1WXkVCa
nHairでカーブをシミュレーションさせて、ジョイントを制御する方法について質問です。

今までカーブの太さをヘアーシステムのHair WidthとHair Width scaleで制御してきました
しかしこれだとコリジョンの太さがいまいちわからず微調整に苦労してました

そこで調べた結果Collide Width Offsetでコリジョンの太さを表示しながら調整できるとしりました
ですがCollide Width Offsetで根本だけ太く 毛先は細く みたいなコリジョンって作れないのでしょうか?



また、Clump というパラメーターはどのような意味があるのでしょうか?
nHairのシミュレーションでジョイントを制御に関するパラメーターでしょうか?
色々調べたのですがイマイチ要領をつかめず…
0457名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f09-FKcX)
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2020/06/25(木) 15:37:56.52ID:f1QMMBxE0
mayaで作られてるんですが
出来としてはどうですか?

https://www.bilibili.com/video/BV1D5411W7pY 
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f09-FKcX)
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2020/06/25(木) 15:57:52.90ID:f1QMMBxE0
>>458
ほんとですか?
技術的には攻殻2045の方が上ですよね?
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f5f-NJGG)
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2020/06/25(木) 23:01:02.33ID:brjc3ybH0
この短いかっとだけでは評価は難しいが、キャラデザは良いと思うという点では両者より全然いい。
甲殻はキャラデザがダサすぎて正直論外、ストーリーや編集は置いといて。あそこまでデフォルメしたら
幼稚すぎてかっこよさが無いので見る気失せる。

甲殻は完全なフラットシェードではなくCGらしさを少し残した感じのアニメ調
この動画は完全なフラットアニメ

@アウトラインの生成の仕方が自然にできてる感じがする
Aキャラのアニメ塗(陰)の方法も違和感ない
B若干背景がしょぼいのが気になる。最初のビルとか

MAYAといってもAなのかVなのかその他なのか
過程を見ないとちょっとわからないね。
0461名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f09-FKcX)
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2020/06/26(金) 00:03:31.59ID:8DNRHbzA0
>>460
MAYAといってもAなのかVなのかその他なのか
過程を見ないとちょっとわからないね。

AとかVとは。。。
すいませんorz
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-HBpV)
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2020/06/27(土) 13:56:45.08ID:nZwVMAFM0
【Maya】2020/6/27以降にMayaがクラッシュするマルウェアの調査と対処
http://archive.is/HbQNl

Maya ScriptWegeの問題を診断およびクリーンにする方法
https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/How-to-diagnose-and-clean-Maya-ScriptExploit-issues.html

Security Tools for Autodesk&#174; Maya&#174; 2020 - 2015
https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=8637238041954239715&;os=Win64
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-5fXH)
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2020/06/28(日) 15:10:09.30ID:KPRJgsiz0
Autodeskが現行の問題とその解決策だけ提示してて推移が何も公開されてないから詳細が良くわからん
何で6/27以降?感染元どこだよって感じだが、調査中の模様?

mayaでスクリプト触ってる人ならわかるだろうけど、現行のmayaの仕様だとマルウェアみたいなのは簡単に作成&拡散できて
なんと2009年にはネットワークセキュリティ会社から脆弱性を報告されていた模様↓

https://www.coresecurity.com/core-labs/advisories/maya-arbitrary-command-execution

肝心のAutodeskはやり取りの途中で逃げ出しちゃってないかこれ
まぁまさかmelを利用してウイルスなんか作るやつおらんやろwwwwって俺も思ってたクチだからバカにはできんが

俺の検索能力だと限界というか、ネタが新鮮過ぎて情報が足りないから今後の調査を待つしかないね
詳しい人から見ても何でこれでこうなるの?状態っぽいし

ネタで予想するならクビになった社員が時限爆弾でも仕込んだとかか?www
0471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f5f-pW1u)
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2020/06/28(日) 18:41:27.40ID:BZJQpJuX0
@感染した状態で保存するとuser設定が上書きされる
Aその状態でシーンの保存をするとクラッシュするようmaファイルが書き換えられる

大雑把にはこういう感じ

公式からチェッカーをインストール
有志が配布しているbat等を叩いてプロジェクトフォルダごと検査する
0475名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f01-pPzt)
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2020/06/29(月) 01:33:53.18ID:GTQtuoY10
https://i.imgur.com/8ucjmnH.png
https://i.imgur.com/nmqbc6v.png
splineikを使った触手の表現をしたいのですが、ベースのコントローラーを移動させると画像の通り上手くいきません
マジで助けてください
0479名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f4b-pPzt)
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2020/06/30(火) 20:01:47.82ID:Fsqdvo2d0
IKスプラインって使いづらいから結局FKのままドリブンキーでうねうねさせてるなぁ…
モデル縮小するとスプラインの曲線がつぶれたし
階層構造とかが悪いのかもしれんけどうまく動かせないよあれ…
0483名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6b01-h0J+)
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2020/07/05(日) 12:44:57.65ID:feP4+e3v0
複製したオブジェクトってシンメトリーで作業できないんすか?
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7b4e-h4ji)
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2020/07/05(日) 22:47:11.45ID:esBtbpzW0
ブレンドシェイプでグラブツールを使って編集していると、アニメーションの
フレームがピョンコピョンコ移動して編集するどころじゃなくなるんですがw

というか、グラブツール選んでオブジェクトを選択した瞬間にフリーズも多発・・・
これは一体何が原因なんでしょう?
0490名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H96-ERT+)
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2020/07/07(火) 11:15:31.30ID:kmMrZzs1H
>>488
phoenix使っているけどV-Rayのシェアが落ちてきてるんで
phoenixもだんだんオワコンになりそう
将来性考えるとbifrostの方がいいのかなぁ…
0491名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sacf-RvGI)
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2020/07/07(火) 11:55:56.54ID:RnC4FJy1a
Xgenのガイドがよく「Candidate guides have not been associated!」と言うエラーが出て消えてしまい(アウトライナにはある)調べても英語でよく分からないんですけど解決策知ってる人居たら教えてください。よろしくお願いします。
0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cd5f-1Cui)
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2020/07/08(水) 21:15:28.52ID:idfY52tR0
複雑なリグが組まれていてfpsが落ちる場合、確認はプレイブラストに頼るしかありません
これはもうそういうものだと割り切るしかないでしょうか?
どうしても重いモデルを触らなければいけない場合、上手い人はどう対処されているのでしょうか?
0495名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb8f-JQxX)
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2020/07/09(木) 10:51:51.74ID:7xlXqu5Z0
amaの3950Xの項目

>価格性能で考えても安いと思います。
それ以上に、1分1秒を争う納期ギリギリの仕事をしている人にとっては神のようなCPUでしょう。
Maya、After Effectsのプレビューが信じられないほど高速になるので毎日の作業がとてつもなく早く快適になります。

つまりそういう事
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa4b-aTVc)
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2020/07/18(土) 09:25:47.80ID:bcJZ62UF0
手動リトポに疲れてきたからziRailかtopoGunというのに手を出そうと思ってるけど
おすすめありませんかね?
値段的には33$と100$みたいだけど、
直感的にリトポできればそんなに多機能じゃなくていいと思ってるんですが
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM35-Lud9)
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2020/07/19(日) 00:53:14.20ID:3yBoIByQM
MAYAとあまり関係ない質問で申し訳ないのですが、photoshopにMAYAのソフト選択に似た機能って存在しますか?指定した点から円形の範囲内でグニャっと引っ張る感じの機能が欲しいのですが、多分photoshopャXレで聞いても涛`わらないと思b、ので...
0504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7683-aTVc)
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2020/07/20(月) 14:36:57.78ID:Qo0K3w1m0
初心者です
初歩的な所でつまっているので教えてもらえると助かります

正投影ビューに何も表示されなくて困ってます
パースビューは問題ないんですが、正投影ビューにはグリッドすらない
以下格闘した結果
・適当なオブジェクトを作って「F」でフォーカス→変化なし
・カメラアトリビュートで妙な数値が入ってないか確認→異常なさそう
・Autodeskのチュートリアル用のデータを開くと問題なく正投影ビューが表示される
 その状態で新規シーンを作成すると問題発生

Autodesk Maya 2020使用
https://i.imgur.com/xuzaIZI.png
0505名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa4b-aTVc)
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2020/07/20(月) 15:10:23.19ID:FV0X0S7T0
>>504
Mayaのフォルダ内にuserPrefs.melというのがあるのでそれを消してからMayaを起動してみたら治ると思う
起動時のユーザー設定(ウィンドウの状態とか登録したショトカとか)が保存されるものなんだけど、強制終了とかで簡単にぶっ壊れる。
落ちるたびに消すなり複製しといて置き換えしなおしたほうがいい

カメラの挙動に限らずマニピュレータの挙動が変だったり、ツールの挙動がおかしい時も
prefが壊れてるせいな事が多いので試してみて
0506名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7683-aTVc)
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2020/07/20(月) 15:25:39.99ID:Qo0K3w1m0
>>505
解決しました!
丁寧に教えていただいてありがとうございます
0508名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0509-aTVc)
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2020/07/20(月) 20:57:53.59ID:98fvuoZa0
Aのオブジェクト、Bのオブジェクトがあって
重なった部分の色を乗算でマスク素材としてほしいのですが
いい方法はありますでしょうか。

別々で出せばいいの事は、わかるのですが出力する素材は少なくしたくて。。。
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 292c-jKOs)
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2020/07/23(木) 00:39:54.24ID:lmAy3Dzd0
https://www.artstation.com/artwork/rlR9E
https://www.artstation.com/artwork/KkyWR

こういうSF専門のモデラーってどういうところからSFデザインのヒントを得てるん?
工学的には意味のさそうなディテールも、細部まで考証する必要のないSFデザインとしてはさまになってるし
そういうノウハウとか紹介してくれてる参考書があれば教えて欲しい
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-U1HC)
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2020/07/23(木) 02:39:45.31ID:LN6uSS1Od
maya ltダウンロードしたんだけど、シリアル番号とプロダクトキーの書いてある場所が見当たりません。
初歩的な質問だと思いますが、誰か分かる人がいたら回答お願いします。
0512名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd33-U1HC)
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2020/07/23(木) 03:01:05.14ID:LN6uSS1Od
ありがとうございます。調べてみます。
0516名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 298f-PQNh)
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2020/07/24(金) 16:20:59.05ID:SDAc1lrP0
3ds Max and Maya Indie out in more countries from 7 August

The change &#8211; announced in emails to existing subscribers reposted on social media &#8211; will make Indie subscriptions available in 26 more countries throughout Europe, Asia and South America.

Asia
China, India, Japan, Korea, Malaysia, Singapore


お前ら、おめっとさんw
0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 591b-0S/1)
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2020/07/24(金) 23:30:42.39ID:fpulH6LY0
>>519
Maya土台にシステム構築してる所はアップデートして動かなくなると困るだろうし
そのままでいいという所は多いのかな

>CGのワクテカ系進化はBlenderに任せて、
たしかに新しい機能は他の環境で洗煉され評判が良い物だけ取り入れてくでいいかも…
公式フォーラムでアイデアを募ってるのもそういう意図がありそうな
0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 29ad-f5UR)
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2020/07/25(土) 05:16:29.73ID:XffvJJhS0
Mayaは時々アイコンを変えるがアレは改悪の一種
絶対にやってはいけない

AliasPAから乗り換えした時アイコンが同じでスムーズ移行出来たのに何度も変えるから一時的に作業効率が下がって困る
0534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4901-A5QU)
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2020/07/25(土) 14:04:27.03ID:5+28nqxX0
これはAutodesk、禁断の扉を開けてしまったな
日本人の年収の低さをなめないほうがいい

ほとんどのフリーランス → 激安のインディーへ移行
底辺フリーランス → 変わらずクラック版のまま
0546名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8b2c-FiPD)
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2020/07/26(日) 13:00:28.34ID:4exchtcj0
Blenderを補助で使おうと勉強したが思ったより使いやすくてどんどん他ソフトの出番が無くなっていく
アドオンも価格がお手軽過ぎて、これと対抗しないといけない他のソフト開発者は地獄だろうな
0548名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-keh3)
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2020/07/26(日) 13:06:30.00ID:peDGUnrV0
無料でも使いたくないソフトから無料なら使ってみるかってレベルになっただけで
お金を出してでも使いたいってソフトじゃないでしょ。
無料しか使いたくないって層は確実にいるから住み分けていくだけだと思うけど。
0549名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-oJ29)
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2020/07/26(日) 13:39:26.62ID:RO0HN3jH0
Mayaは内部計算を倍精度浮動小数点だけど、Blenderは単精度じゃなかったけ?
単精度だとデカイ座標計算になると誤差出てガクガクになって使い物にならない。
最近のBlenderの内部計算どうなってんのかわからんけど、未だ単精度のままだと致命的だわな。
0553名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-oJ29)
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2020/07/26(日) 19:10:37.05ID:RO0HN3jH0
>>550
doubleじゃないんだね。じゃあ、角度とか距離や時間の計算も全て単精度処理ってことだね。
そりゃ駄目だわ。BlenderはMayaの代わりにはならないと言い切れる。
例えば、地球とISSを原寸大で制作して、地球の子供にISSの周回軌道アニメーションを制作したとする。
ISSは複数パーツで構成されていて、それぞれのパーツは親子関係にある。
この状態で例えばハッチの開閉(回転)を単精度でやるとハッチの回転動作がガタガタにズレる現象が発生する。
これは単精度で膨大な桁数の座標変換の計算を繰り返すと計算誤差が積みあがって正確な位置や角度が求められなくなるから。
なので、Blenderが単精度であれば、データ(桁数)が大きくなるシーンではツールとして
全く役に立たない。ちなみにMaxやC4Dは倍精度だ。
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 81f8-oJ29)
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2020/07/26(日) 22:27:10.82ID:4GtCGwys0
如何にBlenderと言えどもBlender財団に開発資金は必要だろう、
このコロナ禍で開発資金提供元の提供資金は細っているんだろうか?
それとも引き籠りライフスタイルの流行で太っているんだろうか?
等々と妄想しながらMayaをいじくる今日この頃w
0565名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM05-6psV)
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2020/07/27(月) 14:10:03.16ID:lW4neN4nM
mayaと同じものを100万円あげるから作ってくれって言われても厳しいでしょ
そういうことよ
0570名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Sp85-Ar/h)
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2020/07/27(月) 20:43:46.46ID:JzWQyA2zp
業務でやる以上ある程度の物は作れるのが前提なので何のツールが使えるかの方が重要なんだな
基礎があれば2、3ヶ月で使い物になるとは言われるけどその2、3ヶ月が与えられる事はほぼないので
0571名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-oJ29)
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2020/07/27(月) 21:12:38.61ID:a4thTa7Z0
>>569
スマソ。Maxは使ってないので記憶違いかもしれん。
以前ブーリアン演算かなんかの精度が上がったので対応したんでない?
って聞いた記憶あったので、もしかしたらブーリアンだけなのかもねw
0588名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d62c-4z6G)
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2020/07/29(水) 08:17:04.70ID:k0oKhpsz0
ユーザーがBlenderなんてぇ〜とか言い続けてるうちに、オートデスクは低額プランを出す状況に追い込まれた訳だが
Blenderの求職案件も少し前までゼロ件レベルだったのに数年で増えつつあるしな
日本は全てにおいて変化が遅いけど海外は露骨に変わっていくからな
感情論は抜きに今後はある程度のシェア取るんだろうなと
0590名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d62c-4z6G)
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2020/07/29(水) 09:17:24.79ID:k0oKhpsz0
Blenderネタ=信者
これもう病気だろうに

今後Blenderの動向が他ソフトにも大きく関係してくるから嫌でも考える事になるし
今の所、Mayaも安価に使える方向になってライバルは大切だなと感じるけど
インテルとAMDみたいにな
0591名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4501-0gse)
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2020/07/29(水) 09:43:26.43ID:xkO5uSe00
Maya/Max Inde版対応はBlenderの影響は絶対あるが、それだけじゃないわな。
Houdini Nuke等、Indie版の流れがある。
特にHoudiniはMayaと競合してるので、中級層(1千万円以下/年所得)の取りこぼし
が無いように抑えに来たってとこだろ。
学生/教育者には無償ライセンス、社会人中級層にはIndieライセンス、企業には標準ライセンス
これで大多数の階層をカバーできる。
趣味ユーザー層だけは将来的に金にならん(標準ライセンスに移行しない)ので、
Autoとしてはスルーってことだな。
0598名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 154e-JwnL)
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2020/07/29(水) 17:19:39.45ID:xTwU7b1G0
まあこれで「blenderしか使えなかった嫉妬厨」が消えてみんなMaya使えるようになるし、いいじゃん
わざわざパチモン使いたがる奴はそんないないし、これで貧乏人以外のうるさいアホが消えてスッキリw
0602名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26bd-NlHL)
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2020/07/30(木) 01:07:18.00ID:/4StRrwW0
mayaは拡張性を活かしてプロダクションで能力を発揮するソフトだから、個人レベルで使うメリットはあまり無い。
ホビーユーザーが率先して使うようなソフトじゃないでしょ。

モディファイアスタックがある時点でblenderの方が可逆的なアプローチが出来て使い勝手が良い。
mayaはソフトの構造上boxcutterやhard opsのようなCAD的なブーリアンは出来ない。
0608名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d62c-4z6G)
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2020/07/30(木) 06:25:06.80ID:LynoqBRg0
MayaがBlenderの後追いしてる段階である意味Mayaユーザーは恩恵を受けてる
BlenderもMayaの何か似たような機能を実装したりもするし
複数有力ソフトがあってはじめて業界は正常に発展する
普通は高額な保守を取られながらまともに進歩しないソフトは嫌なはずだ
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd9a-NlHL)
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2020/07/30(木) 14:11:05.18ID:iC6Ctgjld
>>611
それは無い。
maya使うのはリグ、アニメ、シミュレーションとか、モデリング後の工程の為でしょ。
その部分に関してはmayaの方が圧倒的にノウハウがあるし優秀。つーかパイプラインにガッチリ組まれてて変更が出来ない。

blenderが入れるのはあくまでモデリング工程のみ。
0619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 154e-JwnL)
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2020/07/30(木) 15:58:41.63ID:PquZjOYO0
>>618
それはありそう
UnityとかUnrealとか進化が凄いもんなー
既にある程度のモデリングまで出来るようになってるし、そのうち詳細なモデリング以外の
制作フローは、AEのコンポジットを除いてあらかたUnityとかUnrealでできるようになりそう
0624名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 154e-JwnL)
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2020/07/30(木) 22:42:31.90ID:PquZjOYO0
>>620
Unityは前から使ってて、最近Mayaで作った自作のキャラなんかをUnityで動かしてる
ぶっちゃけ映像回りの自由度とアセットの膨大な資産が凄い
足りないものはいくらでも自前で作れるし、組み合わせることができる

とはいえ、まだMayaの映像制作に及ぶとは思わないけど、いずれUnityやUnrealで
Mayaを超えるくらいの汎用映像制作パイプラインが出来上がってくると思うわ

実際、アニメーションのプロダクションでもちゃんとエンジニアがいるところは
Unityで動画製作してるところがちらほら出てきてるのを知らないんだろうね
0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 154e-JwnL)
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2020/07/31(金) 01:34:35.85ID:S8cdrI880
>>627
いやぶっちゃけモデリングだけなら別にMayaじゃなくてもいいレベルだし
アニメーションもカメラワークもエフェクトも背景も、もう結構高度なやつがUnityに実装されてて
標準で使えるようになってる。シェーダーもエフェクトも作り放題&選び放題。知らないだけ

いずれDCCそのものが無くても、リアルタイムレンダリングしながら直接AEなんかに出力して
コンポジット編集できるレベルになっちゃうじゃないの
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMc5-4oP5)
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2020/07/31(金) 05:59:08.74ID:Oem/U50vM
シェーダー作り放題ってそれプログラミングありきだもんな
そんなもんMayaだってプログラミング書けば作り放題だわ
プログラミングさえ出来ればソフトなんてなんでも同じなんだよ
0633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-UD9X)
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2020/07/31(金) 07:18:50.14ID:oQlhcbjz0
ソフトウェア論争って醜いけど競争原理が働いている証拠で良い感じね
海外フォーラムでも代替ソフトの話題は荒れやすいけど、結果それがindieの登場に貢献してるなら実にありがたい話
俺は勝ち馬に乗るだけのつもりだから、blenderやゲームエンジン押しの人はがんばってmayaのケツをパンパンしてくれ
0636名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ Sd9a-NlHL)
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2020/07/31(金) 12:35:34.10ID:UvMPHkOTd
>>629
いやそれはわかるけど、mayaの代わりにはならんでしょ。
それはアセット管理とレンダリング効率の話であって、アセット自体を作ることは出来ない。

制作現場でディレクターからあの人のキャラデザでこういうモーションが欲しいって言われたらそれは作るしか無い。
例えばデジモンの3D映像作るとして、キャラモデルとモーションがゲームエンジンに既に揃ってる事は無いんだし、現場の意向で逐一修正が入るだろうし。
0641名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bd07-1vA1)
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2020/08/01(土) 00:55:49.78ID:tugK2zOx0
>>633
なるほど。大きな視点というか、長い目で見たら、その考え方が正解だね。

現に両ソフトの支持者たちは熱くなってるし、業界的にも話題のネタが投下されて活気づくし。
ソフトウェアの進化のためには、やはり競争は必要悪として演出していかないといけないんだね。勉強になるよ。
 
0642名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMee-QWST)
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2020/08/01(土) 01:27:12.27ID:k6IX8xPQM
maya以外にリファレンス機能あるソフトある?
0644名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6501-BrrW)
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2020/08/01(土) 01:49:37.09ID:FSRvg7Gh0
前yahoo知恵袋で「CGデザイナーが数学や物理の勉強する必要有りますか?」って聞いたら

「ソフトウェア開発者(エンジニア)は必要だが、デザイナーは必要ない。
そんなことするんだったらデザインの勉強に時間を費やした方が良い」

みたいなこと言われたけど、これからの時代はデザイナーも
数学なり物理なりプログラミングなり英語の知識が必要になるんですかね
0650名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr05-DVfH)
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2020/08/01(土) 20:27:21.56ID:IxljjVhhr
Maxは基本もうリファレンスは諦めてたな、せいぜい背景とかのスタティックな物だけ
最近のバージョンではスキニングしたキャラとか行けるようになったと噂を聞いた気もするが
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MMee-QWST)
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2020/08/01(土) 23:16:38.83ID:ZQ2wtUw2M
MAXindyにスキニングしたキャラ持って行けるならいいな
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 417c-ji/w)
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2020/08/02(日) 17:14:11.86ID:IxrNv4+B0
MAYA LTでポーズのコピーと反転コピーができません。
ポーズエディタっていう機能を使えばできるらしいんですが、どこにあるのか分からないんです。
誰か分かる人がいましたら回答お願いします。
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f15f-JsM9)
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2020/08/02(日) 23:14:57.99ID:bFthxFMk0
アニメーションの再生で1番パワーが要求されるのはCPUですか?GPUですか?
昔はシングルコアしか対応していなかったので重かったですが今はマルチコアにも対応してますよね?
2019から高速化された(?)印象がありますが、マルチコアで処理出来るようになったのが2019からという事なのでしょうか?
ヘンテコな質問で申し訳ありません
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd9a-7ezf)
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2020/08/04(火) 02:57:17.33ID:5UFe9d5zd
mayaltのポーズ反転ってどうやったらできるんですか?分かる人いればお願いします。
0673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9946-4vxH)
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2020/08/07(金) 07:50:14.01ID:+zU8vr6V0
企業には影響がなく、個人事業主やフリーランス、趣味のblenderに行きそうな人たちのシェア確保なのだと思う。
だからこのindieはずっと続けるのではないかと思う。

売り上げ的にも理屈上プラスになると思う。


例えば出向してその会社からネットワークライセンスで貸与されてたフリーの人たちが、コロナで在宅になり、
企業もVPNやら環境構築しなくても良く、フリーの人も支払い安くなるこのライセンスはタイミング的にとても良いと思う。

また、専門学校も教えるべきdccをblenderにすべきかmayaにすべきか悩んでるところは、maya継続の後押しになったところも有るのでは?

オートデスクにとって、少なくともなにもしないよりindieは、この状況下において最適解だったと思う。
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b14e-D8Cd)
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2020/08/07(金) 09:16:35.90ID:G+2pqxSl0
これで事実上標準はMayaになったなあ
ユーザが増えるとノウハウなんかの情報が増えるのはありがたい
blenderなんかだと機能変更激しいんで、しバージョン違うと情報が参考にならんとかあるし
0682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-B5sl)
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2020/08/07(金) 10:14:28.63ID:mowXXaHG0
>>677
たしかに一千万以上のプロジェクトに使えないって条件は、
ほぼ全ての請負仕事には使えないってことだよね。
だけどさ、請け負う時にいちいちプロジェクト都度に総制作費は幾らですか?
ってクライアントに確認する訳?
ってか、そもそもだけどクライアントが総製作費を1個人の請負人に教えてくれる
ものなのだろうか?
0691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb2c-EmFf)
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2020/08/07(金) 13:13:40.48ID:QaCy4RsL0
BlenderはLTS出し始めて機能変更はげしいから〜という心配は無くなった
無料のBlenderと4万払ってでもMayaかは結構判断が別れる所
Blenderは日々更新されるアドオンの勢いが激しすぎてかなり便利になってるからな
Mayaも安売りで対抗したらジリ貧になるし開発能力が低くなって負のループならなきゃ良いけど
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9101-B5sl)
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2020/08/07(金) 18:17:44.99ID:mowXXaHG0
例えばさ、
プロの人がさ、個人性制作用途でMaya Indieのライセンス取るだろ。
で、地道に一人でCG制作する訳よ。ここまでは問題ないわな。
で、数年後にオリジナル短編CGが完成した訳よ。
ネットでPV流したら結構評判良かったんで、自費で円盤100枚ぐらい販売してみたら
馬鹿売れで、業者が目を付けて自社で販売させてくれとなった。
で気が付けば年収2千万ぐらいになってた。みたな場合は逮捕されるの?w
0714名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b14e-D8Cd)
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2020/08/07(金) 21:21:14.83ID:G+2pqxSl0
>>708
逮捕はされないwww
契約違反として民事訴訟されるかもしれんが、万が一そうなっても個人なら罰金なんて僅か。
社内やチームでindie版を数十人も不正コピーして使わせてたんなら死ぬかもしれんがw

ていうか、収入なんて前年度しか分からんので、収入が上がった翌年の契約からindie版を
通常版に切り替えればいいだけ

収入上がってるんなら4万の経費が26万になろうがそんな大した問題じゃないし
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMeb-j2Ge)
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2020/08/07(金) 21:27:40.90ID:KLlJ+SBaM
わりと中小、大手でもMayaの維持費は高いのでなんとかしたいってのは聞くんだけどね
ただ今までのワークフロー捨ててまでBlenderとかに
移行する動きはまだないから数年はMaya使われるんだろうが10年後は分からんね
0722名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61ad-rl21)
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2020/08/08(土) 09:46:36.93ID:y086CyQG0
両方使っているがこのままだと未来は、mayaは今のまま大規模開発メインでやや縮小気味になり他は予算との兼ね合いでほぼBlenderがメインになる感じかな
今月のCGワールドみたがBlender採用企業が増えている感じがする
ワークフローも内製アドオンで慣らし運転してる企業も出てきたから、使えるアドオンになったら販売すると予測

Maya Indieだが、微妙な縛りを隅々に入れてしまったのは後で反省するかもね
うざすぎるルールはデザイナーは嫌う傾向だと思う
0726名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 511b-HICl)
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2020/08/08(土) 13:16:51.11ID:egb2ACME0
よほど必要な機能が無い限りは無料でも使わないだろ
逆に必要であれば有料であっても買って使うもの

Mayaと同じ系統のソフトを覚えるのは無駄が多いし
今は優秀な特化型ツールが大量にあるから それらを覚える方が先だろう
0727名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 511b-HICl)
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2020/08/08(土) 13:27:46.87ID:egb2ACME0
Blenderを使ってる人にもindie版Mayaはあまりお勧めしない
上で書いた同じ理由なのと長年使い続けた人ほど操作が混同するため
慣れるのに相当苦労するだろうから仕事などで強制的に覚えない限り挫折する確率が高い

これから3Dを趣味で始めたいという人には良いと思う
趣味が仕事になる事も考えられるからちょっとした投資にもなる
0730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3104-LXkB)
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2020/08/08(土) 14:02:53.40ID:6DAUgylG0
プロジェクト予算縛りは完全に無意味だよ
そんなもんメンバーひとりひとりに言うクライアントいねえし「守りようがない」
下手すりゃインサイダー取引でも狙ってんのかと疑われるわ

引っかかるとしたら稼ぎの方だからそれくらい稼ぐようになったら気にしろ
0731名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8b-SiUo)
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2020/08/08(土) 14:05:00.40ID:G/qG1MqmM
モディファイアいいよね
MAXIndie買います
0732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb2c-EmFf)
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2020/08/08(土) 15:28:01.92ID:OPpNgKyP0
Blenderで始めた人間は仕事で強制されない限りそのまま使い続けるだろう、仕事初めてからもなれたBlenderに頼るシーンは多くなる
そこから気付けばBlenderで良いよね?という流れが怖いから安値でまきはじめたのだろうけど
ゲームエンジンも無料になって統合ソフトだけ数十万はどう考えても続かないと思える
0733名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3178-LXkB)
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2020/08/08(土) 16:24:17.09ID:rDh04Nyd0
ADはIndieをやめようとしないだろ
もともと儲け的にはADはいつでも値下げ出来るだけの下地はすでにあったが
ローエンドからシェアを侵食してくるライバルがいなかったので余裕カマしてただけだしね
Blenderもここまで伸びたらそう簡単にIndieだけじゃ駆逐はできないし
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sda3-KqdE)
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2020/08/10(月) 16:01:00.80ID:K1S4pyjzd
毛皮の表現の仕方がイマイチわかりません...
0745名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM85-sxlu)
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2020/08/10(月) 16:17:17.66ID:i8M4VOxBM
>>744
一見正しそうだし色んなところで聞くこれって、実際どうなの

そりゃあ実物を観察するのが一番に決まってるけど!
全員にゼロからのスタートを強いるのはいい事なのかなーって
体育会系というか根性論にも似たものさえ感じる

3DCGは工業や化学じゃないとも言えるから効率厨である必要もないんだけどさ、
だからといって芸術家っぽくするのもどうなのかなと
0748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 13a5-KqdE)
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2020/08/10(月) 17:06:48.44ID:/gY9bnOl0
>>744
質感表現というより生やす方法でした、すいません!
0760名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c107-2X+j)
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2020/08/11(火) 20:29:12.58ID:3Ua3Enkr0
>>724
ちょっと事情でCGから離れて、久しぶりにこの板を覗いてるんだけど……。
その貼られた動画を観て、ビックリ。
Blenderって、そんなに進化してたのか!
いま浦島太郎のようなカルチャーショックを受けた状態だわ。

先日発表されたZBrushのニュース動画もすごいけど、Blenderもなかなかのもので…。
自分のような、もはや時代遅れのロートルはMaya廉価版でシコシコ作ってるのがいいのかもしれないと思った。
0767名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spf1-68fl)
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2020/08/12(水) 11:48:46.52ID:7ASFIY/bp
>>763
オリジナル要素なんかなんかあったか?
0778名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd5f-++7W)
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2020/08/13(木) 05:43:49.44ID:b/1JMgFi0
そういや何年か前のmudboxのスカルプトをmayaに統合してるやつはどうなったんだろうね
買収されて案の定アップデートが鈍ったし、PBRの対応も手遅れで化石化が進んでるし
さっさとmayaに移植して切り捨てたほうが良さそう
0779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 714e-Efzz)
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2020/08/13(木) 05:47:17.52ID:sV4A9grz0
mayaのスカルプトって元はmudboxだったのか知らんかった

mayaのスカルプトはもうひたすら落ちまくるし、編集しようとするとたまにアニメーションが
突然動き出して編集するどころじゃなくなるから使えないあんなの
0782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 411b-QlkZ)
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2020/08/13(木) 09:48:27.31ID:3l+7Xrxw0
どんなに機能を増やせても専用ツールの軽快さには勝てない
統合ソフトなんでちょっと修正したい時用に使えればそれでいいと思うし
スカルプトよりももっと他に力を入れるべき所があるだろうって思っちゃう
0787名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42f0-QlkZ)
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2020/08/14(金) 14:36:12.85ID:CT2PVjop0
左手のForeArmから指のジョイントだけがアウトライナ上で消えてるんですけど、どうすれば直りますか?
ビュー上で選択できるし、ハイパーグラフにもあるし、再起動でもダメだし・・・
ネストがForeArmで止まっています
右手の全ジョイントは普通にアウトライナ上にあります
ジョイントはミラーすればとりあえずは解決するけど、例えばミラーとかできない建物とかだったりが
アウトライナから選択できなくなったりしたらまずいんじゃないかと
ハイドさせてちゃったらハイパーグラフとかで選択して表示させるの??
レイヤで隠せとかはまた別のお話としてね
どなたかこんな現象になった方、解決方法ありますか?
0790787 (ワッチョイ 42f0-QlkZ)
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2020/08/15(土) 19:28:45.89ID:2rm4/Yhx0
>>789
レスありがとうございます
リセットしてもダメでした
ctrl+DでforeArmを複製すると下の階層も出てきましたよ
人体とかで同じ現象が起きたらめんどくさそうです
0792名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd62-DpOq)
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2020/08/16(日) 03:35:37.57ID:umfbFddRd
ボーンの反転コピーをするmelを実行したら「オブジェクト名が一致しません」とエラーが出る。
このエラーを解決する方法を知ってる人がいたら回答お願いします。
0795名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ Sd62-DpOq)
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2020/08/16(日) 12:27:36.27ID:umfbFddRd
ありがとうございます。エラーを解決するべく調べてみます。
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-XQXO)
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2020/08/16(日) 21:54:35.63ID:vtCIQrIS0
印泥版はgoz使えますか
0798名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c206-jUmA)
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2020/08/18(火) 22:46:47.31ID:rUudOkN90
>>796
うん
普通のMayaだから使えるよ
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-i6pf)
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2020/08/19(水) 08:06:29.21ID:F2wOiI7T0
maxの代わりのBlender、mayaltの代わりのマヤINDY
4万円でこれは最高だな
0800名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-ZIaG)
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2020/08/19(水) 08:47:36.73ID:fNjxEdPO0
>>799
色々間違ってるけど
まあいいんじゃない?w
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f71-ZaCh)
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2020/08/19(水) 14:42:39.50ID:hx/iyu3x0
Blenderをバカにしてたお前らが、Blenderに頭を下げる時代が来てしまうとはな

Maya使ってる無能の作品より、Blender使ってる奴の作った作品のほうが出来が良くなってるじゃんwwwwwww
0809名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f71-ZaCh)
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2020/08/19(水) 15:44:53.95ID:hx/iyu3x0
>>808
俺の作品が見たいならまず言い出したお前から作品を見せなよ。

>>806
目的を達成する為のツールがMaya、Blenderだとする

Mayaにしか目的を達成出来る機能が無いとかならBlenderではなくMayaを使う理由があるよ

だけど、MayaでもBlenderでも出来るレベルのことしかしてないんだから、格好つけてMaya使わなくても良いんじゃない?って言ってるんだよ無能
0816名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f4e-d3as)
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2020/08/19(水) 18:12:16.51ID:6Mgth8jd0
>>814
そりゃ所詮そんだけの機能しか使いこなす能力が無かったってことだろw
俺みたいなへっぽこ野郎でも、スクリプトやらプラグインやら考えたら全然代わりにならんわw

Blenderが完全に劣ってるとかそういう事を言いたいわけじゃなくて、そんな置き換えできねーよってこと
0825名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f5b-opce)
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2020/08/19(水) 23:06:10.64ID:ICrCk1nU0
redshift使えるのは大きいよ
Blenderはまだだろ?
0828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-ZIaG)
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2020/08/20(木) 22:13:25.69ID:Abrsciu00
アニメーションキャッシュは便利だよね
0839名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2c-2Gq/)
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2020/08/22(土) 21:39:58.18ID:iO2rZO7k0
UnityがBlenderの継続支援発表したし、冷静に分析すると世の中では支持される流れになっているけど
求人件数も年々増えてる傾向だし、Maya愛が強くてもどうしようも無いというか…昔には戻れないのが現状の流れだと思う
Windowsみたいに更新無料ですみたいなビジネスモデルの転換期は来るかもしれん
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp73-xEqF)
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2020/08/23(日) 17:22:58.51ID:2CGIcb3Hp
複雑な形状のスカートにウエイトをつけて丸2日...
うまくいかんw

太ももを曲げた時、足の根本部分でスカートを体のほうに巻きこむあたり、どうしても股間が露出してしまう
簡単な形状作ってウエイトつけて転送しても、太もものあたりが妙に曲線補完されて内側にグニャっと曲がってしまい、太ももが露出するw

手動でウエイトつけようとしても、スカートの形状が複雑なので破綻してしまうし

なんかこう、いい教材とか本とかありますか?
完全に独学だと、何が常識なのやらさっぱりです;;
0847名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp73-xEqF)
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2020/08/23(日) 20:59:54.73ID:2CGIcb3Hp
>>845 >>846
ありがとう見てみます!
Unity用で補助ボーンなどは使えないと思うので、単純化でなんとかできるか、ビデオ見てもう少し悩んでみます
0853名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-ZIaG)
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2020/08/24(月) 11:58:40.12ID:Q7yA8sRr0
ホントめんどくさいなw
人間なら服は当たり前に着るもんなんだから
いい加減、服くらい一発で動くようにしてくれよ!と思うわw
何年CGソフト作ってんだよw
0854名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-RTUg)
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2020/08/24(月) 13:24:12.91ID:HaISOE3Q0
そもそも今のスキニングの手法自体人間のモデル向きじゃないよな
Aスタンスなんてものがある位だし
じゃあ代わりにどうやって実装するのかっていうと思いつかないけど
近い将来にケツワキ腕で悩まないで済むようになってほしい
0857名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f06-ZIaG)
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2020/08/24(月) 14:57:57.33ID:Q7yA8sRr0
はいはいw
わかってるけどさ
毎回毎回面倒くせーなーと思うわけよ
ま、自動化されたら失業しちゃうからそれはそれで困るけど
0864名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1163-50xw)
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2020/08/27(木) 00:26:54.84ID:wsGSzM0R0
すいません、質問なんですがマヤでカーブに沿ってサーフェスの押し出しを行おうとすると真ん中に点みたいなサーフェスが出来てしまいうまくいきません、これ不具合でしょうか?
0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-S5r0)
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2020/08/28(金) 16:47:14.91ID:sw1DdhsJ0
だよな
くだらない人間関係に悩むより家でのびのび仕事したほうがいいわ
仕事があれば、の話だが
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 87f8-3NJ+)
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2020/09/02(水) 21:45:12.36ID:Lq5w4TgX0
う~んっ!? このコロナ禍じゃ、コロナウイルスのCGアニメを作る仕事がいっぱいあるんじゃないのかぁ~???
0876名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4702-4dlc)
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2020/09/04(金) 22:07:55.65ID:VfZtKPnU0
maya indie検討のため体験版触っているのですが、素だとBlenderより頂点編集が手間のかかる印象です。
まずは慣れだと思いますのでしばらくは素の状態で手に馴染むまで触ってみるつもりですが。

mayaのプラグインやMELなど探せば改善できるものなんですかね?
どうも検索ワードが下手なのかよく分からずです。フリーじゃなくてもいいので何かお勧めがあれば教えて下さい。

Blenderのg/r/s操作やPolyQuiltアドオン、メタセコあたりの操作感に近づけば御の字です。クリック数下げたいのとギズモ操作がストレスになってるのかな。目と肩が辛い
0878名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ Spbb-WgSM)
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2020/09/05(土) 09:33:46.21ID:W/hut9bAp
>>876
polyquiltぽいのはモデリングツールキットのクアッドポリツールだっけな、
それだとギズモ操作ではなく頂点、エッジ、面がマルチハイライトしてクリックそのままドラッグでビューポート視点での移動はできる
あとループカットやエッジの押し出しとかもショートカットキー押しながらの操作で簡単にできる
メタセコっぽい操作感だね

あと俺もペンタブおすすめ。Mayaとペンタブは相性いい。
それなりに気は使うが

blenderのg/r/s操作みたいなmel(blenderでいうアドオン)はちょっと見た事ないなあ
割と簡単に作れそうではあるけどね
0898名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a95f-psz/)
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2020/09/10(木) 07:46:31.69ID:zrqwAblA0
xgen 以外にもツールあるんですね。ありがとうございます。
blender は無料ですけど、既存のワークフローを再現できるかが謎なんですよね。
maya indie 使えば、技術のキャッチアップに集中できる気がします
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6aad-H966)
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2020/09/10(木) 13:59:42.76ID:L5gzJ3GX0
>>897
Ornatrixは毛先と地肌の最低距離設定できたはずだから埋まらないようにできる、Yetiはどうだったかな
そもそもブラシの使い勝手がいいからそんなに気にならないんだよね
Xgenはいろいろモードあるけどどれもブラシが微妙で特に毛足が長くなるとめっちゃ編集しにくい
あとYetiはどっちかっていうと髪というより毛皮向けって感じだからOrnatrixの方が汎用性は高いかも
メッシュとかスプラインから簡単に変換できるのも便利だし
0901名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eaa5-m1Uj)
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2020/09/10(木) 19:31:38.14ID:FCuFSRPK0
intelからryzen 3950xに変えたらモデリングツールでたまに落ちるようになった
2018と2020使ってるビデオのドライバーも最新にしてインストールもやり直しても同じ

Error: Unfold3D process error. with Ryzen CPU
これは解決方があった。
0903名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5f8-sa+Q)
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2020/09/10(木) 21:53:42.31ID:nak+bNdT0
スマソRTX3970じゃなくてGforce RTX3070ね!!
ちな今のマシーンにはGTX1060が乗ってるw
0907名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a5f8-sa+Q)
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2020/09/10(木) 23:54:53.06ID:nak+bNdT0
>>906 アホかwww
PCが良くなっても変わるのは画像の生成時間が短くなるだけだw
そんなことは小学生にも理解できるわwwww
0911名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7f8-qc2B)
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2020/09/16(水) 16:09:22.56ID:spyi/Mwy0
グラボは魔法だよ! 今夜22:00解禁のRTX30シリーズは在来のRTX20の倍の性能だから
ポリゴン数が倍でも全然OKなはずだ!アルノルド・レンダー・ビューもサクサク表示されるはずだ!
作品の質も2倍になるはずだ!

取りあえず今夜の「本ナマ改造バカ」を見に行こ〜っとw
0914名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7f8-qc2B)
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2020/09/16(水) 23:41:03.61ID:spyi/Mwy0
継続は力なりとはいふが、
クオリティ向上には継続してMayaを弄ることが大事。
Mayaを長時間いじりたいと思うのなら当たり前に快適なPC環境は必要。
サクサク動かない不快なPCをすすんで長時間利用したいと思うマゾヒスティックな
ユーザーもいるのかもしれんけどw
そういう奴には救急車が必要w

しかしRTX3080すげぇなぁ!室温28℃でゲームで思いっきりブン回して70℃台とか
凄すぎw
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7f8-qc2B)
垢版 |
2020/09/19(土) 19:42:48.33ID:/xDvX/bX0
元々Maya & Motionbuilder がお目当てなので・・・(Motionbuilderインディが出ないので)
Mayaインディ発表前にメディア&エンターテイメント・コレクションのサブスクリプション3年契約
に移行済みですた・・・
ソフト一本当たりの年間費用は4万弱なので、損したとは思っていませんがぁ・・・
MudboxとMaxも余計に(それぞれ4万弱の費用で)付いてくるので、使いこなさないと大損なので
その学習が地獄ですw
何時までたってもタダのBlenderは当分・・っうか3年は放置が確定ですwww
0924名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-aBI4)
垢版 |
2020/09/19(土) 22:15:09.15ID:sbpjoEUh0
リモートワークのお陰で家から会社のライセンスサーバーにアクセスできるからなぁ
社長もスキルアップになるなら業務時間外に使ってもええでと言ってくれてるしインディ契約する必要が無い
0936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1b-jW6F)
垢版 |
2020/09/24(木) 11:51:48.79ID:L509rgPh0
>>935
特設サイト経由なのは確認事項を確実に伝えるためだろうさ
他の製品のように公式サイトの購入ページに直接アクセスされると確認事項が伝わらないのと
みたところ公式サイトはCMS管理なもんだから特設サイトを例外的に割り込めないという感じ

たぶんサイト運営の都合上だろうから そこに大きな意味はないだろうさ
0940名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-/QqT)
垢版 |
2020/09/25(金) 12:08:31.97ID:gh4P3cT20
Maya2018を使用しています。
頂点フェースから頂点カラーの値(αの値)を取り出す方法って↓で間違えてますか?
`polyColorPerVertex -q -a pPlane1.vtxFace[45][30]` ;//0.2

上記を変数に入れて配列から値のみ取り出そうと(float variable に変換しようと)するとエラーが出てしまいます。
float $alpha_val[] = `polyColorPerVertex -q -a pPlane1.vtxFace[45][30]`;
float $chaek_type = $alpha_val[0];//Syntax error //

何か根本的に間違えているのでしょうか?
0941名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b35f-mHP9)
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2020/09/25(金) 21:21:07.96ID:tw1jgUA00
なんだろね
書いてあるコードそのままで動くシーンを再現してから実行したけどうまくいったよ
Syntax errorだから変な抜けがあるかと思ったけどそうでもないようで…
エディタ側が誤字しててこっち貼り付けたのが正常になってるとかそんなことはない?あるいは前後にまだ別のコードがあるとか?
それも違うなら後は可能性は薄いけどサービスパックの問題か
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f47-Kk5w)
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2020/10/02(金) 00:54:45.51ID:W59VYsCb0
mayaインディに乗り換えるつもりで、サブスクの自動更新をOFFにして
2日前に有効期限が切れたはずなのに、まだ起動するのですが、
ある程度 日にちに余裕があるものなのでしょうか?
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6fe9-gW4a)
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2020/10/05(月) 17:54:40.70ID:6pAaRZGY0
https://area.autodesk.jp/product/maya-3ds-max-indie/#faq
Q14
私はフリーランスで、年商 10 万米ドルを超えるスタジオと委託契約を結んでいます。私は 3ds Max Indie と Maya Indie を使用できますか?
A14
契約先の企業が、特定のデジタル製品(モデルやレンダリング フレームなど)の納品をお客様に依頼していて、このデジタル製品の価値が 10 万米ドル未満の場合、お客様はインディー ユーザー向け 3ds Max または Maya を使用できます。
一方、契約先の企業がプロジェクト期間中にお客様を雇用している場合、そのプロジェクト期間中は通常の商用版ライセンスを購入した上で使用する必要があります。

10万米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できませんって項目が引っかかってたけど
これ見る限りほとんどの委託契約は問題なさそうだな
0951名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfbd-4fpq)
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2020/10/05(月) 21:20:24.85ID:6i3aJ9bV0
任意のグループノードにフラグを立てて
それらを一括選択する方法やmelを教えてください。
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM47-nsxX)
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2020/10/06(火) 13:33:31.50ID:u8GU9QIwM
目や舌や鼻にバインドされてたジョイントを削除して、それらのジョイントに塗られていたウエイトを、頭のジョイントのウエイトに結合するようなことをしたいのですが、そういったことは可能でしょうか?
0953名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM47-nsxX)
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2020/10/06(火) 13:35:29.48ID:u8GU9QIwM
>>951
グループノードにフラグを付けるというのはどういう意味で使ってますか?一括選択したいグループノードに、特定の命名規則を付けておくとかそんな感じですか?
0956名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6f05-eFyE)
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2020/10/08(木) 05:24:39.91ID:gW7Q8lhD0
Mayaを久しぶりに触ってみたら、レンダーレイヤーが使いづらくなってる!
イラッときたよ……。
チャンネルボックスの下にレンダーレイヤーがあったときのほうが使いやすかったのに〜!
なんてことしてくれるんだよ〜。
旧式に戻すことは出来ないのか?
タスケテ……
0962名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-ICsZ)
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2020/10/08(木) 23:05:11.82ID:Lw8ObUvn0
インディーのプロジェクト10万ドル縛りっていうのは
ゲームで言うとゲーム全体の開発費って思ってたけど
キャラモデラーならキャラモデル1体ごとの発注額で考えて良いって事?
0969名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0bf0-ICsZ)
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2020/10/09(金) 16:31:15.95ID:7B6EBRty0
スキンウェイトのミラーをしたらSpine1、2はオブジェクトのX軸でミラーされましたが、
Spine3の付け根のジョイントだけミラーされずに反転させたい側のウェイトが消えてしまいます
ジョイントは左右にあるものではなく、ど真ん中に1本だけあります
Spine3もミラーさせたいのですが、何が原因かわかる方いますか?
0971名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-tawy)
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2020/10/09(金) 23:52:15.22ID:0PS2MFSf0
>>970
Blenderのミラーモディファイヤなんかは実際いい感じだが
元Maxユーザーからすると「いい感じに揃ってる」というほど褒められたもんではないなあ
モディファイヤのインスタンスや参照が無いし、順番並べ替えの操作とかも面倒だし、ポリゴン編集モディファイヤも無いし…
0976名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb01-tawy)
垢版 |
2020/10/10(土) 03:17:13.37ID:nOjY/ATG0
>>975
会社やスタジオのしがらみが無く、アウトプットがUnityとかUEとかだったら、
何で作っても同じなので自分好みの3Dソフトで作ればOK
ぶっちゃけ無料のBlenderでも機能的には余裕でいける

必要なデータ内容に合わせた便利ツール類の有無なんかで効率は変わるだろうし
結局は使い慣れたものが一番だろうけどね

>>974
フーン?
つまり何が言いたいのかさぱーりわからん
0978名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1b-OLYB)
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2020/10/10(土) 12:25:25.67ID:Cwp6mnkW0
MAYAだと一連の作業の履歴をMELで残してテキスト上で数値変更したり入れ替えや削除なんかを行い
作業前のモデルなりシーンに適用し 結果に不満があれば、元に戻し→テキスト編集→適用→結果確認を繰り返せる
コマンド化できるもの全てで行えるからモデリングに限らず柔軟に使える

こういう手法に慣れた身からすると機能が限定されるモディファイヤに固執する意味が分からない
0980名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ de63-csqp)
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2020/10/10(土) 13:15:24.78ID:BiGEwHhP0
大昔のMayaだとスムーズメッシュプレビューがつくまではMaxのターボスムースモディファイアが羨ましかったが、プレビューが載ってからは何一つモディファイアに羨ましさなんかまるで無いんだが、モディファイアモディファイア言ってる連中がなんでそこまでモディファイア欲しいのか微塵も理解出来んわ
0981名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b1b-OLYB)
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2020/10/10(土) 13:36:06.55ID:Cwp6mnkW0
>>979
慣れるとテキスト編集の方が楽な時もあるよ
なにより機能が限定されないから微調整ができる

ハードサーフェスモデリングに限定した話であれば
968で書いたプラグイン(HARD MESHとか)で
いい気はするけどね
0987名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ee7d-icDt)
垢版 |
2020/10/10(土) 18:35:25.81ID:lbGJF1Sc0
マヤ道の様なノードを詳しく説明してくれる書物がもっと欲しいな
0995名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 991b-G7xE)
垢版 |
2020/10/28(水) 13:22:45.52ID:riZEbz9U0
インディーの登場もあり要望もあり初心者スレを復活させました。

Maya初心者質問スレ Part7
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603857887/

私はワッチョイでスレ立てができないので
ここの総合スレはどなたか別の方にお願いしてください
0998名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d909-GqKp)
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2020/11/09(月) 21:55:24.75ID:84l4pB2G0
maya Arnold ソフトウェアでctスキャンみたいなオブジェクトを徐々に消していくみたいな
事をしたいのですが
いい方法ないでしょうか
10011001
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life time: 287日 18時間 46分 46秒
10021002
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